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Posté dans Forum - [VX] -BUG- "Contact avec l'événement" |
Verehn -
posté le 25/05/2017 à 23:41:47. (9058 messages postés) - |
| Citation: Pour le scan ça a l'air bien compliqué et chiant en effet, j'aimerais faire autrement si possible ^^" |
Elles font un peu peur ces variables mais une fois que tu as trouvé les options pour stocker les coordonnées du Héros/de Cet Evènement dans la commande des variables (ce qui prend moins d'une minute) c'est gagné. Y'a plus qu'à mettre tes conditions pour comparer ces positions quand tu le souhaites. Après c'est toujours la même opération pour tous les problèmes du genre.
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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Tuer instantanément un certain type d'ennemi |
Verehn -
posté le 22/05/2017 à 23:51:18. (9058 messages postés) - |
| Citation: The death state should kill the target no matter how it is appiled.
If you death state is not killing the target, then there is something wrong with the state.
Also to create enemies immune to death DON'T use the 'State Resist' trait. Instead use the 'State Rate' trait and set it to 0%.
Using the State Resist will make the enemy immortal, but setting the State Rate to 0 will have effect only on skills that inflict the state directly. |
Ce que j'en comprends: l'état 0001 (Assommé) tuera l'ennemi sauf s'il a dans ses Traits le Taux d'Etat "Assommé" à 0%. Il pourra toujours être vaincu par des moyens classiques mais pas par l'imposition de l'Etat Assommé. Il suffirait donc de mettre tous les non-démons à 0% de ce taux, laisser les démons à 100, et appliquer l'Etat Assommé à ton sort de révocation.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Verehn -
posté le 19/05/2017 à 19:22:26. (9058 messages postés) - |
| Elles sont très similaires. Pour avoir fait un peu le tour (pas juste cette map) j'apprécie les éléments supplémentaires assez nombreux de MV, ça permet de faire des donjons moins monotones sans épuiser tout le stock dès le début. Et les versions en 48*48 des tiles sont plus belles imo. Spoiler (cliquez pour afficher)
J'ai surtout fait du pano sous VX donc je vais peut-être dire une bêtise mais il me semble que l'éditeur de MV permet plus de subtilités quand on mappe (il gère les autotiles et les superpositions d'objets d'une manière très conciliante).
Remarque à moitié HS: dans les ressources MV du site j'ai mis une réadaptation des ressources VX à la nouvelle taille faite par un anglophone qui préférait les anciennes.
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Posté dans Forum - Présentation n°2365155236 |
Verehn -
posté le 19/05/2017 à 15:30:17. (9058 messages postés) - |
| Citation: lire des didacticiels sur un peu tout ce qui touchait ce média |
Citation: Citation: lister toutes les mécaniques de gameplay qui sont indispensables |
Citation:
En voilà un qui n'arrive pas les méninges vides. Bienvenue.
Bonne chance pour les 100% sur FF15.
7163D a dit: Tss, il n'y a que 988 présentations... |
Depuis 2012. On peut donc compter au moins le double depuis la création du site, ce qui reste petit par rapport à l'ID de Fahay qui est la 31883ème.
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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Crash lors d'une exécution d'évènement |
Verehn -
posté le 18/05/2017 à 16:14:48. (9058 messages postés) - |
| Si tu n'as oublié aucune étape de ce qu'a dit winterskill ça devrait marcher. Uilise les interrupteurs auto (locaux) plutôt que les autres s'ils suffisent, n'oublie pas de le cocher dans la page 2, mets les bonnes options de déclenchement dans les deux pages.
Au cas où, mets des "Attendre 1 trame" entre les commandes qui pourraient se contredire, par exempe les "faire défiler la carte".
Si ça ne va toujours pas, mets des messages genre "Test 1" , "Test 2" entre chaque commande (un avant l'image, un avant le BGM, un avant le premier défilement...). Le dernier affiché en test sera juste avant la commande qui pose problème.
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Un script pour afficher une image en "100%"? |
Verehn -
posté le 17/05/2017 à 12:16:21. (9058 messages postés) - |
| Tu veux dire que quand tu mets en plein écran sur des PC différents, l'image que tu affiches en jeu ne s'affiche pas sur la même portion de la fenêtre selon les PC ? Quand je passe un jeu RPG Maker en plein écran d'habitude, les proportions de tout ce qui est affiché en pourcentage de la taille de fenêtre ne me semblent pas bouger, si on ne considère pas les barres noires. Sinon ça générerait des décalages fâcheux entre les images et les méthodes de mapping en parallaxe (/panorama) seraient bien moins populaires.
Peux-tu expliciter la demande pour les mal-comprenants ?
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Besoin d'aide pour mon premier jeu (téléporter un méchant) |
Verehn -
posté le 17/05/2017 à 12:00:41. (9058 messages postés) - |
| Dans les commandes d'évènements tu as Déplacer l'évènement. Dans cette commande tu as beaucoup de choix différents et l'un d'eux permet de rendre transparent (ou baisser l'opacité de) l'évènement choisi. Il suffit de jouer une animation qui ressemble à un téléport (animation de combat) en même temps que tu rends l'évènement transparent et ça donnera l'impression qu'il s'est téléporté, alors qu'il sera toujours sur la map mais invisible. Ensuite avec un interrupteur local tu actives une page vide de son évènement, sans apparence, qui est traversable par le joueur.
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Verehn -
posté le 16/05/2017 à 22:20:20. (9058 messages postés) - |
| Je ne suis pas sûr d'avoir tout compris comme il fallait donc deux questions:
Citation: il souhaita que les Hommes puissent diriger eux-mêmes leur monde. C'est pourquoi il dissimula un joyaux divins (...) éleva dans les cieux un gigantesque morceau de terre où il chargea un peuple de protéger la pierre élémentaire...
Les années ont passée et Kéréos est devenu une légende transmise entre les générations. Mais personne n'y croyait réellement. |
Si le dieu souhaite que l'humanité ait accès à la magie, pourquoi cache-t-il et protège-t-il la pierre ? Parce que dit comme ça, à la place des humains moi non plus je ne croirais pas à cette légende. Citation: un Homme aux noirs desseins, #NOMDUMECHANT#, assassina le roi et prit le contrôle sur le pays de Tresilice. |
Assassiner c'est facile par contre prendre le contrôle de tout un royaume, il y arrive seul ? A-t-il une armée ou un pouvoir d'hypnose ?
Pour l'instant ça sonne un peu trop comme un classique trio Objet magique / Méchant convoiteux / Héros au coeur pur, à mon goût, mais bon ce n'est pas interdit et ça peut toujours donner de bons jeux (Zelda...).
Ah et question bonus: pourquoi le titre du jeu, faisant penser à de la lumière, a-t-il un logo qui fait un peu dark ?
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Posté dans Forum - Techniques de making pour LoveMaster |
Verehn -
posté le 16/05/2017 à 15:06:59. (9058 messages postés) - |
| (Tu devrais remettre une courte explication de ce que sont les Mental Lines au début.)
Etant donné qu'on perd de l'expérience en se déplaçant sur les chemins, et que lorsqu'on atteint un objectif le jeu nous demande si on veut bien augmenter telle ou telle statistique, il me semble évident que l'objectif de ce système c'est de permettre des choix et de gérer au mieux ses trajets.
Je sais que ça fait beaucoup de modifications à faire, mais je pense que ça apporterait beaucoup au système de pouvoir faire la différence entre les bonus qu'on approche (qui ont tous une icône de coeur actuellement) afin que ces choix libres apparents ne se transforment pas en errance aveugle, et qu'on puisse rentabiliser un maximum nos points d'expérience.
PS: je reconnais bien là le CuddleFox des débuts avec ses immenses pavés. Comme c'est une section bonus et pas la présentation de ton projet, je n'insisterai pas sur la concision. :x
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Posté dans Forum - E.P.I.C. ! |
Verehn -
posté le 15/05/2017 à 15:43:06. (9058 messages postés) - |
| Perso je salue le fait que toutes les parties du villages contiennent des détails particuliers qui font qu'on ne va pas se retrouver quelque part où il n'y a rien, même si en rapprochant un chouya toutes les parties la monotonie pourrait diminuer encore plus.
Par contre quelques remarques pour t'améliorer:
-Je ne conseille pas un village carré complètement fermé avec des barrières, ce n'est pas naturel. On peut alterner avec des falaises, des arbres serrés, de l'eau, des murs... Construire un village en forme de L et laisser un coin de map inaccessible aussi. Ne te laisse pas influencer par les frontières carrées/rectangulaires de ta map, il y a énormément de formes différentes à tester.
-Un pont construit à la sueur de son front juste pour traverser une petite mare, c'est pas très naturel non plus. On peut faire une rivière complète qui part d'un bord de map et qui traverse tout jusqu'à un autre bord, et là le pont sera justifié.
-Le puits est toujours un endroit important dans un village d'époque, il devrait donc y avoir des chemins qui y mènent, il ne devrait pas être trop isolé.
-Les intérieurs ont l'air corrects (à part qu'on trouve un piano et une colonne stylisée dans une maison de pauvre délabrée). Mais si c'est construit en briques à l'extérieur, ce n'est pas construit en pierres agglomérées à l'intérieur. Tu as le choix entre reprendre les briques pour l'intérieur, ou bien couvrir les murs avec de la tapisserie/du bois, mais ces pierres là ne peuvent pas être une simple couche derrière les briques, c'est trop massif comme matériau.
Citation: un petit projet (j'insiste sur le "petit") qui a pour but de m'entraîner et de me perfectionner |
Bonne initiative.
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Posté dans Forum - Poisons [derniere MaJ : 13/05/17] |
Verehn -
posté le 15/05/2017 à 12:49:21. (9058 messages postés) - |
| Faudra que je m'y remette. En fait j'avais continué un peu et j'étais tombé sur des combats trop difficiles, même en farmant. Puis j'ai changé ma méthode/mes timings, et j'ai encore échoué. J'ai compris que le jeu se voulait stratégique mais si on bloque très très tôt quand on n'est pas un débutant en RPG je pense qu'il y a un souci d'équilibrage. Tes testeurs réussissent tout sans aucun rappel/conseil ? Peut-être que la difficulté a été mise à jour depuis le temps ?
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