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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Verehn -
posté le 09/03/2017 à 15:48:45. (9058 messages postés) - |
| Là où le dessin va souffrir et le pixel art s'épanouir, c'est sur des résolutions plus petites. Tes personnages seront-ils aussi gros sur l'écran de jeu ?
-Si oui je me dis que tu auras besoin d'une sacrée résolution car la taille des bâtiments et autres en sera plus grande, et il faudrait qu'on puisse voir assez loin/haut en jeu.
-Sinon, les éléments seront de taille plus raisonnable et le pixel art gagnera en charme.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian |
Verehn -
posté le 09/03/2017 à 15:36:13. (9058 messages postés) - |
| Citation: Niveau timeline c'est compliqué parce-qu'il y a tellement de tout (comment peut-il y avoir des noms de Majora sur des lieux et à la fois on retrouve le sel d'une "mer ancienne" par exemple). D'ailleurs dans WW on retrouve des Masques de Majora alors que ça n'est pas dans la même timeline ? Ils n'auraient jamais du la faire cette histoire de timeline parce-que quand tu joues au jeux ça n'as pas du tout de sens. |
Ben imaginons, tu prends ton sac à dos pour aller faire une randonnée.
Timeline 1: tout se passe bien.
Timeline 2: tu as posé ton sac à un moment et tu l'as oublié.
Ce n'est pas étrange que le même sac à dos existe dans les deux timelines. Le truc qui serait bizarre c'est de ne jamais voir de points communs entre des timelines qui partent du même départ.
Il y a aussi une deuxième explication pour les masques (même si la première suffit): le clin d'oeil. On peut avoir des timelines qui tiennent la route tout en se permettant des petits écarts bien identifiés comme clins d'oeil que les gens se contenteront d'ignorer. Sinon on reparlera des éléments de la série Mario dans OoT.
Et enfin, rien ne prouve que le sel de mer ancienne soit celui de la mer de TWW. Une mer ancienne il peut aussi bien y en avoir eu une autre il y a 3 millions d'années.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - Topic de l'amour |
Verehn -
posté le 09/03/2017 à 04:45:04. (9058 messages postés) - |
| Citation: Donc voilà, en fait ce que j'aimerais savoir là, c'est si je suis ultra parano et que je me fais des histoires. |
Oui.
C'est plutôt normal de ne pas avoir une discussion très soutenue avec quelqu'un qui est encore à 99% un inconnu. Aussi tu avais peu d'éléments pour noter des "changements brusques de caractère" vu que vous aviez communiqué vite fait d'une manière décousue. Un changement de quoi que ce soit entre quelques messages d'une inconnue n'apporte aucune conclusion fiable.
Prends de la hauteur, traite les évènements selon leur importance, tu auras tout le temps de te faire des soucis après avoir vraiment commencé quelque chose.
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Verehn -
posté le 09/03/2017 à 00:40:07. (9058 messages postés) - |
| Rosemonde: j'aime bien tes idées de gameplay émergent. En général les jeux qui gèrent la faim et permettent un tas d'interactions avec les PNJ sont peu linéaires. Doit-on en comprendre que ton jeu sera relativement ouvert spatialement (ville hub) et scénaristiquement (possibilité de faire des objectifs dans le désordre) ?
Répondu aux sondages, HermineRenarde.
Citation: Dernière question peut-être plus technique : quelles sont vos attentes en terme de multijoueur ? |
Qu'il fonctionne. En fait, sans vouloir te bousculer, tu nous étales tellement de concepts ambitieux que c'est soit comme si tu étais une vraie bibliothèque de savoir et de savoir-faire, soit comme si tu te lançais dans quelque chose qui te dépasse. Tu es sûre de pouvoir gérer toutes ces choses ?
Sinon je vais quand-même répondre sérieusement à la question du multijoueur: je ne pense pas que ce soit important dans un jeu de gestion de pouvoir rencontrer beaucoup d'autres joueurs. Donc pouvoir inviter un ou deux amis me paraît suffisant (et du coup ça te libère d'un point de vue hosting).
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Posté dans Forum - [RMXP] Problème de jeu d'action et jeu RPG dans le même jeu |
Verehn -
posté le 06/03/2017 à 23:53:26. (9058 messages postés) - |
| Non, et si c'était possible ça ne t'aiderait pas pour les scripts.
Par contre tu peux t'intéresser à la programmation en évènements de ton gameplay de tir au zombie. Il y a pas mal de jeux sous RPG Maker 2003 qui le font (sans script puisque cette version ne les accepte pas).
Il te suffira de désactiver les combats aléatoires type RPG sur les maps où tu tires.
Mais entre nous je ne suis pas sûr que ça soit si malin de proposer deux jeux en un. Un joueur qui aime le RPG n'aimera pas forcément le jeu de tir, et vice-versa, c'est un problème de public cible.
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Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible ! |
Verehn -
posté le 06/03/2017 à 22:54:48. (9058 messages postés) - |
| Bouh ça pue.
Je plaisante, continue comme ça. Il y a un vrai univers qui se forme visuellement, c'est appréciable.
Effectivement les pubs en premier post c'est mal vu sur la plupart des forums, même sans parler de making. Je comprends que ça te gavait de mettre à jour la présentation vu qu'elle était en images. C'est pas pour t'embêter personnellement mais j'ai jamais compris cette mode (le plus souvent pour des projets pokémon va savoir pourquoi), j'ai l'impression que ça fait plus plaisir au maker qu'à ses lecteurs.
Les textes plus classiques étant modulables, ça te facilitera la tâche (et comme t'es pas irréprochable en orthographe ).
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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian |
Verehn -
posté le 06/03/2017 à 06:31:58. (9058 messages postés) - |
| Citation: Pour le moment je ne compte pas l'acheter mais si la plupart de vos retours confirment l'engouement de la presse peut-être que... |
Perso je confirme. Ce jeu est vraiment prenant, il est très difficile d'en décrocher (c'est limite s'il ne t'appelle pas pendant ton sommeil), il se respecte sur tous les plans et déborde de générosité. Je ferai peut-être une liste de ses réussites plus tard sans spoiler mais vraiment c'est mieux de le laisser te surprendre sur ces qualités. Et enfin, il fait tout ce qu'il fait en sachant rester un Zelda.
Même si je mettais un handicap à mon appréciation, il resterait un épisode incontournable de la série, donc je n'imagine pas un Nemau faisant l'impasse dessus. (À moins que tu n'aies aucune des deux consoles et que leurs autres jeux ne t'intéressent pas.)
Kenetec a dit: C'est chouette, même si je trouve ça souvent désespéramment vide.
Comme l'a dit RoTS, tu peux facilement passer une heure à marcher et ramasser des champignons. |
On doit pas jouer au même jeu parce que je passe pas une minute sans diverger de ce que j'avais prévu de faire à la minute précédente. Suivre l'histoire principale bien sagement demande un certain effort. J'en ai parlé en appel skype avec un pote qui joue aussi, on arrive pas à se raconter tout ce qu'on a fait de spécial dans le jeu et comment nos façons de jouer diffèrent, parce qu'il y a trop de choses. Quand je dis spécial j'évacue direct les cueillettes, minerais, chasses, pêches...
Citation: A la limite ils peuvent laisser l'animation quand c'est la première fois que tu fais un plat.
Mais quand tu connais la recette, ça devrait être automatique. |
L'animation c'est le truc en trop oui. Son intérêt est uniquement esthétique.
Maruyama a dit: Un terrible manque de feedback sur beaucoup de chose notamment la durée de vie restante des armes ou la dangerosité d'un ennemi |
Perso j'ai apprécié ce côté Zelda 1 qui te met le doute et augmente ton stress et ta précaution de juste ce qu'il faut. De ce point de vue je pense que c'est bien d'être prévenu vers la fin de vie de l'arme, tu réfléchis à deux fois à ce que tu vas en faire. Les ennemis forts surprennent vraiment au début du jeu, ensuite on s'y attend mais on prend des risques par esprit de défi (le game over n'étant pas punitif). Les movesets sont variés et ne caressent pas le casu dans le sens du poil. Cette gestion des monstres et de la difficulté est une vraie bouffée d'air frais dans les Zelda, ça faisait longtemps que j'attendais ça.
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Posté dans Forum - Les ailes dorées |
Verehn -
posté le 03/03/2017 à 12:59:00. (9058 messages postés) - |
| Ouep, ajouter des escaliers fonctionne aussi pour expliquer une pente. Pas pour tout expliquer d'un coup si toutes les falaises de la map sont bizarres, mais tu peux faire un changement d'étage et donc justifier des hauteurs plus grandes en haut de l'escalier.
D'ailleurs en passant, un escalier doit faire plus de carreaux que la hauteur de falaise qu'il permet de grimper. S'il fait le même nombre de carreaux ça veut dire qu'il est à la verticale contre le mur (ou dessiné sur le mur). Illustration.
Bon t'es pas obligé d'en mettre le double comme lui, un tiers de marches en plus en général ça suffit à donner l'illusion (on ne connaît pas la raideur des marches). Pour trouver la place de mettre ces marches, tu peux le faire creuser dans l'étage supérieur (comme dans l'image) ou le faire sortir de la falaise par-dessus le sol inférieur, ou les deux.
Evidemment dans ta map là ce sera difficile de tout régler sans recommencer de zéro, donc c'est à toi de voir comment tu veux t'arranger, à quel point tu es perfectionniste. En tout cas je pense que le mapping est une partie importante pour les joueurs makers comme pour les joueurs non makers, particulièrement quand les graphismes sont "carrés" il leur faut un mapping de qualité pour apprécier. T'es pas du tout le premier à avoir ce problème je te rassure.
Bonne chance.
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Posté dans Forum - [WIP][SCENARIO] |
Verehn -
posté le 03/03/2017 à 03:21:54. (9058 messages postés) - |
| Sacré pavé !
Mes remarques:
- Le choix de se baser sur les attentats à Paris, c'est pas très épique, ça ramène beaucoup à la réalité qui est moins fun que les jeux vidéos. Mais bon, c'est pas interdit non plus.
- On n'a pas tous connu quelqu'un qui y avait perdu un proche. (Heureusement d'ailleurs. )
- La peur qui pousse à des politiques extrêmes et de la précarité, c'est ok je peux adhérer.
- Le matériau miracle et l'intégration des IA, ça me paraît ok.
- Les Japonais ont pensé à des utilisations militaires et ensuite ont partagé leur IA ? Pourquoi ? Ils avaient besoin d'argent ? Ils n'avaient pas peur des conséquences ? (cf puissances nucléaires actuelles qui s'opposent à ce que d'autres pays développent la bombe atomique)
- Tu dis à un moment que l'une des utilités prévues pour les IA est "mener des combats sur le front" mais ensuite "les trois lois d'Asimov étaient implémentées au sein de leur code" => l'usage militaire me semble pourtant incompatible avec les lois d'Asimov.
- Pourquoi les hackers ont décidé de retirer le code qui rend inoffensif ? Ces hackers isolés avaient des objectifs guerriers ?
- Les vieilles tensions qui remontent en surface et qui explosent avec la dernière polémique, j'aime bien.
- "En 2050, les androïdes étaient considérés par la plupart des gens favorables à leur présence comme des voisins, amis, compagnons, voir âmes sœurs." => Pourtant, ils devaient être effrayants au combat et faire des ravages un peu partout durant ces 10 ans de guerre entre 2045 et 2055. Je pensais que ça renforcerait le clivage plutôt que de rendre les "anti androïdes" minoritaires. Généralement, en temps de guerre, je ne m'attends pas à ce que les civilisations développent de grandes avancées sociales et en termes d'acceptation des différences. Je pense que pour faire ça, il faut du temps libre de paix, parce que ça laisse de la place au dialogue et ça réduit les réponses émotionnelles du type haine.
Voilà j'espère que ça t'aidera à développer/préciser. ^^
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Posté dans Forum - Les ailes dorées |
Verehn -
posté le 03/03/2017 à 01:29:12. (9058 messages postés) - |
| Ce qu'il faut savoir c'est que normalement les hauteurs des murs doivent s'égaliser partout. Dit comme ça on ne comprend pas, mais on peut analyser cette image:
Spoiler (cliquez pour afficher) Spoiler (cliquez pour afficher) 1) Le chemin vert qui traverse le pont relie deux parties qui ont des hauteurs rouges différentes, celle de droite fait 7 et celle de gauche fait 10 (à peu près). Mais le pont n'est pas penché en passant d'une hauteur à l'autre, ce n'est pas normal.
2) Si l'autre chemin vert qui va jusqu'en haut est une lonnngue pente qui commence de la hauteur de 10 et qui finit à la super hauteur rouge dont on n'avait pas encore parlé, ben... ça fait une sacrée montée, trop violente pour tenir dessus.
Bon ok, mais pour trouver une excuse, imaginons que le chemin est bien droit et que c'est la super hauteur rouge qui est en fait une longue lonnngue pente trèèès douce, pas plus haute que la falaise de hauteur 10. Est-ce que ça règle le problème ? Non, parce que la pente de la falaise serait tellement douce que le joueur devrait pouvoir marcher sur cette falaise jusqu'en haut sans glisser.
=> En bref les hauteurs rouges différentes ont tout embrouillé. Il te faudrait des hauteurs égales sous tout l'étage des chemins verts.
Règle générale:
Les graphismes des falaises et des sols se ressemblent tous, ils ne montrent pas d'étirement à certains endroits qui pourraient indiquer une pente. En plus, les héros ne glissent jamais, ne montent jamais sur les falaises, ou ne sont jamais ralentis par des pentes.
Conclusion n°1: il n'y a pas de pente, les falaises sont toujours verticales, et les sols horizontaux.
Conclusion n°2: on ne connecte pas deux murs de tailles hyper différentes au même étage de sol, parce que ça voudrait dire qu'il y a des pentes, mais on sait déjà qu'il n'y a pas de pente.
Voici d'autres images que j'avais faites pour des makers qui avaient un problème de hauteurs, ça t'aidera peut-être: Spoiler (cliquez pour afficher) Spoiler (cliquez pour afficher) Ici on voit la map vue du ciel (à gauche) et un morceau de la même map vue d'un bateau stationné à côté de l'île (à droite). Le cercle jaune montre une zone horizontale stable. On s'aperçoit que les falaises de hauteurs inégales (flèches bleu ciel) font apparaître des pentes (flèche verte, flèche rouge). Si les falaises faisaient toutes la même taille il n'y aurait aucune raison de penser que l'herbe est en pente et que les héros devraient glisser puis tomber dans l'eau.
Cette map a beaucoup de falaises de tailles différentes, et donc beaucoup de pentes herbeuses dangereuses. Pas bien !
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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian |
Verehn -
posté le 02/03/2017 à 01:06:34. (9058 messages postés) - |
| Après avoir regardé énormément de gameplay footage de ce jeu, je me sens assez confiant pour dire qu'il me plaira. Je suis content de leurs multiples tentatives de casser la linéarité des jeux et leur envie de renouer avec les racines de la série.
Citation: Virer la tenue verte de Link en fait partie, déjà. |
On ne la portera pas en permanence mais, je tiens à dire si tu ne le savais pas, qu'elle a été confirmée présente dans le jeu par Eiji Aonuma.
Il y a apparemment beaucoup de fan service dans ce jeu, même si c'est loin d'être un clone de tel ou tel ancien opus.
Citation: Edit, les notes de Skyward Sword :
(...)
:') |
C'est pas le meilleur mais je le trouve très bien Skyward Sword. Ses nombreuses qualités ont été passées sous silence après l'indignation suscitée par ses plus gros défauts. ALBW qui en partageait un certain nombre a été acclamé (à raison) parce qu'il n'avait pas de grosses failles en face. Si tu compares l'un ou l'autre à la plupart des jeux d'aventure toutes plateformes confondues, les notes ne peuvent que passer du positif au très positif.
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