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Posté dans Jeux - Les Chevaliers du Zodiaque : Il faut Sauver Athéna |
Verehn -
posté le 07/10/2016 à 01:05:35. (9058 messages postés) - |
| Un jeu un peu déstabilisant avec sa façon de parodier toutes les situations sérieuses (et ce avant l'apparition de LCDZLSA sur le net apparemment), et sa façon de hacher le scénario pour le restituer rapidement, mais je le recommande à tous ceux qui visionnaient les chevaliers du zodiaque à l'époque. (Par contre, pas sûr que ça plaise au reste du public.) La nostalgie fait son petit effet, on reconnaît des lieux et des musiques, et on se souvient de certains passages qu'on avait oubliés, ça fait plaisir. ^^
À jouer en mode détente.
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Verehn -
posté le 06/10/2016 à 22:05:43. (9058 messages postés) - |
| Vraiment sympa, le premier en peu de couleurs qui fonctionne bien, mignon et on comprend les volumes alors qu'ils sont très peu signifiés, c'est mon préféré. Et le second bien dynamique. Juste un regret ça serait la proximité de teinte entre le visage du mec en skis et le fond de l'image.
YuuDan, c'est un début. Design simple qui pourrait être mis à profit avec des poses et angles de vue particulier (finalement c'est comme si Omenides avait posté après toi pour te montrer la solution ).
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian |
Verehn -
posté le 06/10/2016 à 15:23:25. (9058 messages postés) - |
| Citation: Bah on parlait de Morrowind, donc... |
À Tyroine la faute donc. Je plaisante, je vois le pourquoi de la chose mais je trouvais trompeur les screens côte à côte.
rockmik a dit: Sur ps1 les textures avaient un aspect granuleux / pixelisé plus charmant que les textures baveuses de la N64. (...) C'était une claque pour certains mais moi (comme d'autres) je trouvais ça repoussant. Question de goût. |
Ouais je vois ce que tu veux dire pour les textures. Moi qui ai beaucoup joué à la 64 ça me paraissait sympa, d'ailleurs le screen de Mario me paraît plus beau que les autres dans tes choix malgré le fait qu'il était un pionnier. (Même si en fait ce n'est pas un vrai niveau de Mario 64 que tu as pris là, probablement un fan-game avec la même base). Je considère aussi que si on quitte la 2D, autant assumer jusqu'au bout et éviter de repartir sur du pixel art voyant qui ne demande qu'à se libérer des polygones pour exister correctement (cas particulier: il reste encore valable quand c'est justement vraiment recherché et assumé par la direction artistique). Quand l'apparence s'accorde avec l'intention, je suis plus facilement convaincu.
Ensuite, comme je le disais les choix qui rendaient beau sur PS1 se faisaient au détriment de bien d'autres choses qui pouvaient... rendre pas beau. Les polygones instables qui ont la tremblote c'était à mon sens plus dégueu que l'effet de diffusion des textures sous 64. La liberté de mouvement, la vitesse, la précision, le nombre d'objets et d'IA, le champ de vision, etc ça concerne le gameplay mais aussi le visuel selon les cas. Dans tes exemples Crash Bandicoot oppresse visuellement avec ses décors couloirs en permanence et ses options de caméra limitées. Les screens ne rendent peut-être pas toujours les impressions que ça implique, mais les jeux en live...
Un des vices de la PS1 c'était de créer et modifier en permanence et un peu partout des aberrations comme au milieu de cette image quand la caméra se déplaçait:
À cause de ça si tu compares un Tomb Raider à un Mario 64 en live, le premier pique les yeux (le grain dont tu parles n'y étant pas pour rien non plus) tandis que le second reste plutôt doux, et accessoirement tellement plus fun à jouer. Après comme tu dis, il y a le sens du goût qui joue. Selon moi si un jeu comme Tomb Raider vieillit très mal, d'autres jeux PS1 ont réussi à faire passer la pilule, certains jeux 64 ont mal vieilli (Smash Bros) et pas d'autres (OoT ).
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Posté dans Forum - [VX ACE]Jeu sans nom |
Verehn -
posté le 06/10/2016 à 01:08:44. (9058 messages postés) - |
| Ok. Je ne connaissais pas le terme "conlang"/"conlanging" tiens, tu m'en apprends une.
J'ai joué à ton jeu un petit peu et j'ai plusieurs remarques (pas toutes positives mais d'une bonne intention):
-Il faudrait peut-être un petit mot sur écran noir ou un petit quelque chose avant de démarrer la première scène, histoire de rendre ça moins abrupt.
-L'orthographe est bonne, chose qui n'est pas assez fréquente par les temps qui courent.
-Les couleurs sur les noms pourquoi pas, ça permet de clarifier les choses.
-La difficulté ! 1) Les monstres du début sont trop forts. On est obligés d'utiliser l'option fuite dès la première zone si on veut arriver sain et sauf à l'objectif. 2) Les combats se déclenchent toutes les 3 sec. 3) On n'a pas de sorts au début, on ne peut que bourriner l'attaque, donc ça rend le nombre de combats d'autant plus lassant. 4) Pour arriver au coffre j'ai dû subir des dommages et utiliser 2 pommades. Le coffre m'a donné... 2 pommades ! Sadique ! Il faut noter qu'au début d'un RPG c'est plutôt rare de devoir déjà utiliser des objets de soin, d'habitude. 5) Le sort d'eau des slimes fait beaucoup plus de dégâts que le reste. 6) Du coup je me demande comment la fille fait pour aller chasser seule si loin. ^^
-La forêt est pleine de zig-zags et de tout petits passages (certains ne vont pas deviner qu'il faut passer derrière tel ou tel arbre pour continuer). Mieux vaut rallonger les maps que faire tourner en rond dans peu d'espace ! (Même si je suis d'accord qu'un long couloir sans obstacles n'est pas non plus la solution.)
-N'hésite pas à créer des chemins et des zones rondes. Dans beaucoup de tes maps on a l'impression d'être dans une boîte parce que tu as bloqué les côtés de ta map, laissé tout ouvert au milieu en forme d'aire rectangulaire, puis disposé des petits obstacles.
-J'espérais que tu nous fasses quitter automatiquement la forêt au lieu de devoir tout repasser, et c'est exactement ce que tu as fait, merci pour mes personnages fatigués. ^^
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Posté dans Forum - [VX ACE]Jeu sans nom |
Verehn -
posté le 05/10/2016 à 14:16:53. (9058 messages postés) - |
| Donc le scénario démarre simplement à cause d'une course à l'armement (à la magie) qui dégénère en guerre ? J'espère qu'il y a des autres motivations pour cette guerre sinon je préfère pas me mettre à la place des soldats qui ne savent même pas pourquoi ils se battent.
Citation: Kotbi, les royaumes unis de l'ouest du continent, de son nom complet Kuotchébibi koimpuni, a commencé à enrôler toutes les personnes capables d'utiliser la magie en âge de se battre. Ses généraux ne doutent pas que Onvujoka mogita, l'empire qui règne à l'est (juste Onvioka généralement), en fait de même. |
En voilà des noms inattendus, ça fait penser à quelque chose de tribal. Tu t'inspires quelque part ou ça te vient tout seul ?
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Posté dans Forum - [XP] Wonder Boy in Fairy Land |
Verehn -
posté le 04/10/2016 à 18:55:41. (9058 messages postés) - |
| Citation: Donner la possibilité de choisir son itinéraire, çàd, à la fin de chaque niveau le jeu propose deux choix de destination, ce qui permet de pouvoir prendre des embranchements différents pour arriver à un des boss finaux donc un seul permet le meilleure dénouement. |
Pourquoi pas. Pour faire mon exigeant je dirais: surtout si les deux niveaux proposés promettent une expérience suffisamment différente qu'on peut prévoir à l'avance, et/ou des récompenses de types différents. Il pourrait y avoir une petite pancarte d'informations.
Y'a aussi la carte à chemins, à la Mario Bros 3, qui permet des retours en arrière ou des embranchements avec plus de deux propositions.
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Verehn -
posté le 01/10/2016 à 00:14:51. (9058 messages postés) - |
| Très bien l'intérieur YuuDan.
Pour l'extérieur je pense qu'il y a un problème de pente:
Spoiler (cliquez pour afficher) La partie jaune est horizontale, mais la flèche verte et la flèche rouge sont des pentes inquiétantes, surtout la rouge. C'est simplement dû aux tailles des falaises que j'ai fléchées en bleu ciel. Si tu agrandis ces deux falaises ça sera moins dangereux.
Bon mon schéma de droite n'est pas tout à fait représentatif mais tu vois ce que je veux dire.
Dans beaucoup de jeux vidéos en vue de dessus, la coutume est simplement de ne pas faire de pente qui ne serait pas représentée par des escaliers ou une échelle/zone d'escalade, et de calculer la hauteur des falaises pour que tout soit à peu près aussi haut (quand il y a un plateau intermédiaire on additionne les hauteurs pour avoir le bon compte, etc). Pas obligé d'être vraiment carré avec ça, mais ça fait pas de mal d'y prêter attention.
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Posté dans Forum - [VX Ace] Oi et le mystère des Pots de couleur |
Verehn -
posté le 30/09/2016 à 14:18:39. (9058 messages postés) - |
| Je n'ai pas fait la ville des dinosaures parce que le jeu avait l'air de plus en plus "work in progress" et je ne voulais pas me gâcher trop de découvertes à cause des manques. Le pays des fleurs c'est bien là où on fait visiter sa maison et où on apprend à escalader des falaises avec une corde ? Ça ne m'a pas marqué malheureusement. Faudra que je tente la ville des dinos. ^^
Un de ces quatre je reprendrai une sauvegarde vers le moment où on passe son permis et je l'utiliserai sur le jeu complet, je suppose que ce sera mieux avec toutes les finitions.
Citation: Je compte mettre des missions secondaires |
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Verehn -
posté le 29/09/2016 à 19:25:24. (9058 messages postés) - |
| Skeletor: sympa tout ça (surtout Domina même dans les vieux screens on sent le potentiel). Je te pensais plus classique dans tes choix d'univers mais les idées que tu nous présentes là sont plutôt inattendues.
À propos du mec qui a été rendu minuscule par une sorcière, dans le screen c'est avant qu'il se prenne le sort ? Parce que les éléments du décor ont l'air aussi petits que lui.
Maniax: joli, comme d'habitude. ^^
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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] The Groove Adventure |
Verehn -
posté le 28/09/2016 à 17:38:56. (9058 messages postés) - |
| Le synopsis est short, mais pour l'instant ça sonne bien. ^^
Tu as l'air d'avoir beaucoup avancé quand on voit les screens, enfin un gros projet sur MV ? Je ne suis pas fan du mapping de ce screen mais le reste a l'air correct.
Le logo est cool. Je ne connais pas la série Hack, quels sont les éléments que tu as repris ? (histoire / persos /lieux / graphismes / etc)
Je ne pourrai peut-être pas tester la démo sous peu à cause de mon prochain test pour les Alex, mais en attendant bravo et bonne continuation.
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Posté dans Forum - [VX Ace] Oi et le mystère des Pots de couleur |
Verehn -
posté le 28/09/2016 à 00:16:10. (9058 messages postés) - |
| Version des Alex 2015. Effectivement à partir d'un certain moment ça fait moins linéaire avec tout le réseau de villes, mais prendre les transports en commun, passer son permis et se trouver une maison, c'est inévitable non ?
Je te partage une idée, ça ne t'engage à rien: un bon moyen de combattre la linéarité serait de ne laisser que le permis obligatoire, et rentabiliser chacun de ces systèmes en cachant de nombreux bonus dans le monde, accessibles par voiture / autres transports / locations de maisons. Et à partir du réseau accessible en voiture, laisser des ouvertures vers une ou deux aventures comme celle de la forteresse et celle du désert qui étaient cool. Par exemple un petit village dans une région enneigée avec un yéti qui sème la panique, hop ! Le début du jeu parvenait à donner un côté aventure/évasion simplement comme ça. ^^
Je sais que ça représente beaucoup de boulot par contre.
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