| - Une solution qui a son charme si le jeu s'y prête, c'est celle utilisée dans Illusion of Time (SNES) : chacun des personnages principaux parle dans une couleur qui lui est propre (et qui correspond à la couleur dominante de sa tenue vestimentaire). Ça évite d'avoir à écrire le nom des personnage au début de chaque dialogue, et c'est mignon.
- Sinon une solution de mise en valeur de texte plus élégante : le gras. Par contre dans RM ce n'est pas possible nativement. Concernant son utilisation dans les comics (cf. post de Nonor), ça donne l'impression que le mot est prononcé plus fort par le personnage, donc ça me va si c'était bien l'intention de l'auteur.
Immu :
Citation: Disons que si t'en es à passer les dialogues super vite, c'est ptèt parce qu'ils sont mal écrits, pas originaux, répétitifs etc... |
Ou qu'ils sont très bien mais qu'on aime simplement pas lire. Exemple avec les Dark Souls et moi. ^^
Citation: en bon ergonome, j'inviterais surtout les devs à rendre ça optionnel |
Bonne idée, pas bête.
Kenetec :
Citation: Pour un jeu enfantin comme Minish Cap, ou le scénario est très secondaire, à la limite ça passe.
Pour un jeu "plus sérieux", j'ai des doutes. |
+1
Citation: Sinon je suis un adepte des "codex" dans les jeux.
Les termes importants sont réunis dans une sorte d'encyclopédie qui t'explique à quoi ça correspond, ou se trouve la ville etc. |
Solution intéressante.
Ephy :
Citation: Moi mon parti-pris c'est de mettre les mots clé importants dans une et une seule couleur au moment où c'est important. Si dans un gros dialogue on dit au joueur d'aller à la ville bidule trouver le personnage machin, je vais mettre bidule et machin en couleur à ce moment là et plus jamais après si ils sont pas re important. |
C'est un bon compromis je trouve.
Nonor :
Je ne comprends pas trop ce que tu cherches à démontrer avec ton post plein de couleurs, vu que justement ça le rend plus lisible. Moins sérieux par contre. Bref c'est un choix à faire en fonction du style de notre jeu (cf. ce que dit Kenetec, et ce que je dis plus bas).
Citation: Je suis partisan de n'utiliser aucune couleur.
Quand je lis un bouquin, les noms propres ne sont pas mis en couleurs. Le contexte doit me faire comprendre de quoi on parle.
Les jeux qui mettent les noms propres en couleurs me donnent l'impression de m'insulter. Ca m'agace beaucoup.
"Va à Xloublou". J'ai pas besoin qu'on me mette le Xloublou en bleu pour comprendre que c'est un lieu! |
Selon moi, tout dépend du ton du jeu :
- Dans un Zelda je trouve ça bien (dans une certaine mesure) que les mots importants (noms de lieux, noms de personnages...) soient en couleur, c'est plus ergonomique, et le ton un peu enfantin que ça donne aux dialogues n'est pas un souci compte tenu de l'ambiance du reste du jeu.
- Dans un Dark Souls je trouve ça bien que les mots importants ne soient pas en couleur, c'est moins ergonomique mais les mettre en couleur nuirait au ton sérieux et sombre du jeu, ainsi qu'à l'aspect "littéraire" du jeu.
Citation: ces couleurs nuisant à la facilité de la lecture |
Je ne suis pas d'accord. En tout cas dans mon cas ce que tu dis-là ne se vérifie pas.
Citation: Nous n'avons aucun devoir vis-à-vis d'un joueur qui saute les dialogues parce que ça le gonfle.
Ou plutôt si: nous avons le devoir de lui faire comprendre qu'il a tort, par exemple en faisant exprès de dissimuler une info importante qu'il aura loupée, et ce sera bien fait pour lui.
Si nous faisons un jeu à dialogues, c'est que nous avons décidé que ces dialogues font partie intégrante de l'expérience de jeu. Le joueur qui refuse l'expérience de jeu n'a qu'à se trouver un autre jeu. Nous ne lui devons rien. Bien sûr si nous faisons des dialogues mauvais... Eh bien la solution n'est pas de faire en sorte qu'ils puissent ne pas être lus, mais de les rendre bons... |
Prenons Aëdemphia. Il n'est pas qu'un "jeu à dialogues" (sinon ce serait un visual novel). Que tu refuses d'améliorer l'expérience de jeu des joueurs qui n'aiment pas lire, je peux le comprendre, car ce serait compromettre ta vision artistique.
Là où je suis en désaccord c'est quand tu parles du joueur qui est gonflé par les dialogues et que tu dis qu'il a "tort" : il n'a pas du tout tort, il n'aime pas lire, c'est tout (et il n'a pas choisi de ne pas aimer lire). Et ce serait idiot de lui dire, du coup, "va jouer à un autre jeu", sachant qu'il pourra trouver dans Aëdemphia bien d'autres choses intéressantes en dehors des textes.
Citation: J'ai l'impression d'être pris pour un enfant de moins de 10 ans à tout moment où je joue à Zelda, il n'y a donc pas de surprise à voir des mots colorés. |
Tu exagères. Oui, pour les Zelda le public visé est large, en effet. Mais dans les bons opus de la série (ils ne le sont pas tous) un adulte peut trouver plein de choses très très bien. Pas besoin d'être un enfant pour kiffer explorer le monde de Breath of the Wild, par exemple. Monde qui est certes bien moins sombre que bon nombre d'autres open worlds, mais pas non plus de quoi le considérer comme "enfantin".
Citation: Je remarque en tous cas que personne ne m'a suivi dans la mise en couleurs des messages sur le forum...
Si c'est si bien que ça, si juste, si équitable, pourquoi ne le faites-vous pas? |
Parce que c'est chiant à faire ? (=/= chiant à lire)
Nonor, dans le forum du staff, depuis que RotS a lancé la mode du jaune pour surligner les trucs importants les conversations sont beaucoup plus faciles et agréables à suivre. Pour moi en tout cas, mais pour Gari et RotS aussi je suppose, vu qu'ils l'utilisent aussi. Ça permet, en un éclair, de voir de quoi parle le message, et ainsi de savoir si on a un intérêt à lire la totalité du message ou pas.
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