| Citation: Ça peut être "gratuit", mais à partir du moment ou ça enrichit le background d'un perso, que tu passes un bon moment, que ça reste une scène mémorable, c'est bon pour moi. |
Un scénario ne devrait pas être un bête catalogue de scènes intéressantes. Ces scènes doivent former un ensemble cohérent, intéressant. Dans FF6, chaque scène en elle-même est relativement travaillée, mais d'un point de vue d'ensemble le scénario est assez basique, monotone, sans grande surprise. La scène de l'opéra par exemple, elle permet de développer les personnages, de présenter Setzer, ok, très bien : mais un scénario ce n'est pas que des personnages, c'est aussi une intrigue.
Si tu prends le scénario de Chrono Trigger, là tu as un vrai bon travail d'écriture. Avec des évènements qui ont de vraies conséquences sur la suite. En plus, il s'agit parfois d'évènements choisis par le joueur (mais je reconnais que ce type de mécanique reste peu exploité dans ce jeu).
Citation: Ce qui m'a un peu titillé dans sa vidéo, c'est qu'il explique ne pas arriver à ressentir d'émotions ou se sentir impliqué dans des jeux 2D/16 bits car les palettes d'émotions des personnages et la mise en scène est trop limitée. |
Là je suis d'accord avec toi, on peut faire passer plein d'émotions même avec des graphs limités. À ce compte-là, ça voudrait dire qu'on ne peut rien faire passer via la littérature.
Je me souviens par exemple de la scène du sacrifice de Palom et Porom dans FF4 : niveau graphismes y a pas plus old-school, la tronche des persos est faite de trois pixels, ...mais tellement d'émotion durant cette scène ! (je spoile, mais le jeu a presque 20 ans alors déso pas déso )
Citation: L'autre jour je vois une 5ème qui porte un pull avec un logo Nintendo 64 |
Ah génial ! Je devrais demander à ma mère de m'en tricoter un pour Noël. :'3
Citation: T'as quand même plein de vieux qui sont très très rude aujourd'hui.
Rigide, punitif, frustrant. |
Tu as oublié "jeux" dans ta phrase, mais elle fonctionne quand même. =>[]
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