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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Nemau -
posté le 12/07/2013 à 00:20:52. (53622 messages postés) - |
| Kenetec, je moinssoie ton post à 3000%. °°'
Sa map est bourrée de défauts (dsl olec ), ce qu'a relevé Halendil ne représente qu'une maigre partie des défauts qui-ne-se-discutent-même-pas (grosses erreurs d'utilisation de chipset notamment) et qui donc doivent être corrigés "de toute urgence" (des défauts qui, en plus de se voir comme le nez au milieu de la figure, cassent complètement l'immersion).
Si je voulais lister et expliquer tout ce qui ne va pas dans cette map (des erreurs d'utilisation de chipset jusqu'aux subtiles questions d'équilibre de zones) ça me prendrait, sérieusement, au moins deux ou trois heures.
Attention, je ne dis pas pour autant que cette map est pire que celles de la plupart des autres projets RM.
Citation: doivent être invisible aux yeux du joueur |
Si son public cible c'est les kévins de 12 ans qu'ont deux kg de merde dans les yeux, ok là je te plussoie. Je sais, je suis très dur avec olec pour le coup, mais bon, au moins je donne mon avis tel qu'il est, sans passer par quatre chemins. >x)
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Posté dans Screen de la semaine - NYA |
Nemau -
posté le 11/07/2013 à 00:35:35. (53622 messages postés) - |
| Neike quatrième... °° (ça se prononce à l'allemande ? il neike quatrième =>[])
Le screen de Neike était le meilleur, vraiment, vraiment vraiment. ^^' Mais déjà je me demande s'il n'aurait pas gagné plus de points si son screen avait été zoomé x2. (je n'affirme rien, c'est juste une supposition)
Et puis qu'on puisse préférer (pour telle ou telle raison) ceux de Paradox et de Wano, je peux comprendre, mais placer Sahone devant ? Un bête intérieur en Mack & Blue, au mapping correct mais sans plus, bref le screen qu'on a déjà vu 1000 fois (sans vouloir enfoncer Sahone, contre qui je n'ai sincèrement rien du tout). Neike c'est du full custom (a priori), et d'un niveau professionnel. Après on peut ne pas aimer les fan games (ou ne pas aimer Zelda) m'enfin si c'est le cas j'espère que vous n'avez pas saqué Neike à cause de ça, ce serait moche je trouve.
Mon classement personnel :
1) Neike : à part la transition sable/dale que je trouve un peu cracra, je trouve ton screen divin. *.*
2) Paradox : c'est vraiment sympa, j'aime beaucoup. Les quelques trucs que je n'aime pas : la séparation falaise/haut de falaise rectiligne, les contours noirs, et les contours verts autour de l'herbe.
3) Wano : c'est full custom alors ça mérite d'emblée un certain respect. Mais sinon je ne suis pas fan fan, principalement à cause du violet trop saturé et des falaises style pokémon (je n'ai jamais aimé ce style, mais là c'est purement subjectif je suppose ^^). Quoi qu'il en soit ça donne quand même bien envie, j'espère sincèrement que WxY aboutira.
4) Sahone : avis déjà donné. Non mais le mapping est correct sinon (en même temps un intérieur c'est pas ce qu'il y a de plus dur ).
5) Yukizora : j'ai pas le courage de développer (y aurait beaucoup à dire ^^) mais globalement : c'est pô du tout harmonieux. x)
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Posté dans Forum - Japan Expo 2013 |
Nemau -
posté le 09/07/2013 à 23:43:00. (53622 messages postés) - |
| Citation: Selon Nonor, je suis trop un rageux sur les forums. |
Je lui donne pas tout à fait tort. Mais on t'aime quand même (en toute amitié).
Dernière photo > entre Ephy et KingK c'est Zim ? (première fois que je le vois sourire, c'est pour ça je suis pas sûr et certain ) Edit : ok.
Z'êtes beaux comme tout les gens.
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Posté dans Forum - Japan Expo 2013 |
Nemau -
posté le 09/07/2013 à 23:22:08. (53622 messages postés) - |
| Citation: Elle était adorable mais elle avait pas le temps de poser pour la photo. Tant pis, elle est jolie même de dos! |
Non mais t'as le droit de kiffer les grands blacks hein, y a rien de mal à ça !
Bon, je need votre verdict : Ephy est-il réellement antipathique comme il le dit, ou bien est-il (comme je le pense) tout aussi sympa que sur le fofo et il est juste en plein délire genre collégienne de 15 ans "je suis trop nul je mérite pas d'avoir des amis". =>[]
Citation: Bon je raeg parce que moi je suis à moitié chauve maintenant |
Ça c'est parce que je t'ai jeté une malédiction lors de la première IRL : un cheveu en moins à chaque fois que tu me ban. =>[]
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Posté dans Forum - Japan Expo 2013 |
Nemau -
posté le 08/07/2013 à 16:44:09. (53622 messages postés) - |
| Citation: Et Laki qui tenait son stand, irréductible. |
Ah, donc elle est vivante. Non mais parce qu'elle ne m'a toujours pas répondu à mon mail concernant l'IRL quoi. (même si ça n'a plus d'importance maintenant) Dans le jargon on appelle ça faire son Zim. =>[]
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Nemau -
posté le 08/07/2013 à 15:47:31. (53622 messages postés) - |
| Citation: il semblerais que le personnage soit un grand personnage , les grands personnages sont sur-protéger , tu claques pas une grande fenêtre juste derrière leur trônes. |
Citation: Pas forcément, on peut y voir une commodité pour avoir de la lumière naturelle. Vu que le gars a l'air d'aimer les livres, et que bougies+papier = feu de joie, ce genre de configuration peut se justifier. |
Idem que Hellper, je trouve que vous allez trop loin dans le réalisme là.
paradox > j'aime beaucoup !
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Nemau -
posté le 04/07/2013 à 20:44:59. (53622 messages postés) - |
| Citation: Non, il faut rester cohérent. Par exemple si tu fais un jeu médiéval fantastique (univers genre Le Seigneur des Anneaux) et que tu nommes tous tes personnages avec des prénoms et noms japonais (genre "Shigeru Watanabe"), le joueur va halluciner un max en voyant ça, car ça n'aura aucun sens. Exemple un peu extrême, mais c'est pour l'idée.
De manière générale ce n'est pas pertinent du tout de donner à un personnage d'un univers fantastique un prénom existant. Certe plus haut je parle de Paul Luc Jonas et Eric dans Illusion of Time, qui se passe pourtant dans un univers fantastique (enfin, plus ou moins), mais là je trouve que ça choque peu dans la mesure où ce sont des prénoms très communs, très classiques, et donc on finit par les trouver assez intemporels, universels.
L'incohérence (dans quelque domaine que ce soit) rappelle au joueur qu'il n'est que dans un jeu (perte d'immersion).
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Posté dans Forum - Le topic de chez vous |
Nemau -
posté le 03/07/2013 à 23:35:03. (53622 messages postés) - |
| Criket et Soho > y avait déjà eu un topic comme ça avant même la création du forum du Famas. (topic qui avait été créé par ...Créa (sauf erreur de ma part), mais peu importe hein )
Citation: Un peu crado ton balcon |
Un peu ? Non, très. xD Mais le nettoyer est dans la liste des choses que je devrais faire prochainement. ^^
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Posté dans Forum - [RMVXACE-Lite]Life Precious |
Nemau -
posté le 03/07/2013 à 23:26:17. (53622 messages postés) - |
| Pour ma défense, si tes maps sérieuses étaient mieux foutues j'aurais compris que la map ci-dessus était volontairement foireuse. (bon en l'occurrence les trois exemples ci-dessus se tiennent plus ou moins)
Citation: Pour moi, c'est l'inverse. Une map doit être riche pour être intéressante. Avec plein de petits détails qui racontent chacun une histoire.
Dans le cas de ruines millenaires, je trouve ça louche d'avoir des murs lisses et des sols nets. Il faut que ça s'écroule de partout. |
Sauf qu'il faut avoir le chipset pour. Ceux des RTP de VX Ace ne sont pas conçus pour être utilisés de la sorte, du coup tu obtiens un mapping vilain comme tout, bien trop surchargé. Quand je vois les maps de LP ça ne m'inspire pas "pièces en ruines" ça m'évoque juste "maker qui a eu la main lourde au moment de remplir sa pièce" (et je n'étais pas le seul apparemment).
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Posté dans Forum - [RMVXACE-Lite]Life Precious |
Nemau -
posté le 03/07/2013 à 20:30:09. (53622 messages postés) - |
| Citation: Je me débrouille avec les RTP fournis |
(pléonasme ^^) Les ressources ce n'est pas le souci (je les aime bien par ailleurs).
Citation: Oui, justement, qu'est-ce qui cloche dans mes maps ? |
Si on prend par exemple la map dont il est question dans mon dernier post (je ne sais pas si c'est la pire de ce que j'ai vu de toi, mais elle comporte en tout cas la plupart des défauts de la plupart de tes maps) :
- Ce qui frappe en premier, c'est le design global de la map : un gros rectangle ! Pour un sommet de montagne ça ne le fait vraiment pas. Il y a moyen de faire bien plus naturel, même avec les RTP de VX Ace (ce n'est pas parce qu'ils sont stylisés que le mapping doit l'être aussi, du moins pas à ce point). Et en plus de n'être pas du tout naturel ce design global est ennuyeux. De plus elle est bien trop grande pour ce qu'il y a dessus (juste deux maisons et une sorte d'étang - ce dernier n'étant vraiment pas esthétique d'ailleurs).
- Mauvaise utilisation du chipset. Il y a de l'herbe et des fleurs sur ta falaise !! Et tu as collé de l'eau au haut de la falaise sans cascade juste en dessous, il ne faut pas le faire, car du coup la jonction entre l'herbe et la falaise disparaît. Sans compter que ce n'est pas logique, un bord (entre l'eau et le grand vide) aussi fin et en terre aurait vite fait de céder (je ne suis pas pour le réalisme à tout prix, loin de là, mais faut un minimum quoi). Autre mauvaise utilisation : la porte de la maison gauche. On voit le bord haut de la porte, donc c'est une porte à utiliser pour une cloture par exemple, ou en intérieur lorsque deux pièces sont sur la même map.
- Erreur très répandue dans les prods amateurs : beaucoup trop de petits éléments différents !! Ici je ne parle pas du nombre de petits éléments (ça j'en parlerai au prochain point), mais bien du fait qu'il y a beaucoup trop de types de petits éléments (d'un seul carreau) différents, du coup ça rend la map bordélique et hétérogène (on a une impression de "fouillis", même quand le nombre de petits éléments tous ensemble est bon). Je c/c ce que j'ai dit à Kisth en MP (au sujet d'une map à elle) :
Citation: [...] Exemple avec [...] deux maps pleines de fleurs et de champignons (volontairement trop pour rendre l'exemple parlant) : la première contient un seul type de petits éléments et est bien plus esthétique, la deuxième rendant davantage bordélique. Autre point important : dans la deuxième map, le fait qu'il y ait plusieurs types de petits éléments différents fait ressortir le fait que chacun de ces types est peu représenté, or dans la nature, dans une zone donnée, un même type de plante est la plupart du temps très représenté. Or avec un seul (voir deux à la rigueur) type de petits éléments, même si tu en mets peu (il ne faut jamais en mettre des tonnes), ça ne choquera pas. Note que j'ai pris la catégorie des petits éléments comme exemple mais ça vaut pour les arbres entres eux, pour les types d'herbes entre eux, etc. Bref, conseil à vraiment suivre si tu veux obtenir des maps qui soient lisibles, esthétiques, homogènes et qui fassent naturelles. |
- Le nombre de petits éléments (quel que soit le type) : sur cette map pas de souci, par contre sur la plupart des maps de LP c'est un vrai gros gros gros souci. Presque un carreau sur deux (sol comme murs) contient sur lui une fissure, un petit caillou, etc. Ça donne un ensemble surchargé et cracra ! C'est comme je t'ai dit lors d'un live : ce n'est pas parce qu'on veut représenter une grotte sale que le mapping doit l'être. Il faut de l'esthétisme dans tout (surtout quand on utilise des tilesets qui sont "mignons", y compris dans leur sprites de grottes maléfiques & co).
- Au sujet de la répartition des éléments, là encore ça va à peu près (enfin, en étant pas hyper regardant) mais de manière générale c'est pas toujours ça. Nouveau c/c de MP :
Citation: - En ce qui concerne la répartition des éléments, au sein de chaque groupe d'éléments (les arbres entre eux d'une part, les petits éléments d'une autre, etc.) : c'est réparti de manière beaucoup trop homogène (oui, cette fois c'est l'hétérogénéité qu'il faut viser, je sais c'est pas simple ). Il faut faire des zones très concentrées en un type d'élément, puis faire des zones quasi-vides de ce même type d'éléments. Si on regarde par exemple tes arbres [...] ils sont éparpillés bien trop régulièrement, [...] [c'est] bien trop homogène. Note que mes deux maps du point précédent sont de très mauvais exemples en ce qui concerne ce point-ci. Bin d'ailleurs voici une correction rapide : sur la map du bas la maison et l'eau sont exactement au même endroit, et il y a exactement le même type et le même nombre d'éléments (et donc encore une fois trop de fleurs ^^), mais elle est bien plus jolie et naturelle. |
- Retour sur l'importance de l'homogénéité et donc de l'intérêt d'utiliser peu de types d'éléments différents : un type de mur et un type de porte différents par maison => au secours ! ^^" Je vais me répéter, mais ce manque d'homogénéité ne rend pas du tout harmonieux. Idem pour les fenêtres : si tu veux mettre des plantes dessus, mets les mêmes.
Voilà. Je dois te paraître très sévère, peut-être même subjectif, mais franchement non (j'ai rien contre toi, sincèrement ). Cette map ("ce mapping", pour être plus précis) je lui donne environ 5/20.
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