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Messages postés par Wolfylink Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 180 Aller à la page: 1 2 3 4 5
Posté dans Forum - [RMVXA] Modifier $data_skill au cours de la partie |
Wolfylink -
posté le 16/08/2014 à 22:15:26. (198 messages postés) |
| Oui, certes, c'est ce que je me suis dit en relisant plus en détail ton problème
Ce que je vais dire est peut-être faux (j'ai pas encore une expérience incroyable en scripts) mais à mon avis c'est pas si simple de rajouter des attributs à un objet de la BDD.
Parce que le script DataManager charge les données de Data/Skills.rvdata2 et que ce fichier ne prend en compte que ce que tu as dans ta bdd, et pas ce que tu rajoutes par script.
A mon avis (tu peux essayer, mais je garantis pas que ça soit la solution), dans ce même script DataManager, il faut que tu ajoutes "à la main" pour chaque sort les attributs que tu veux ajouter, après la ligne
1
| $data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata2") |
en mettant quelque chose du style :
1
| $data_skills[1].set_pa_cost(5) |
...
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [RMVXA] Modifier $data_skill au cours de la partie |
Wolfylink -
posté le 16/08/2014 à 22:02:39. (198 messages postés) |
| Déjà, pour être sur, tu parles de data_skills. Tu as bien mis le $ devant ?
Sinon, effectivement ça risque de pas marcher...
Et d'ailleurs ça expliquerait pourquoi tu as une erreur si tu n'initialises pas.
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - Je me présente NNoctis |
Wolfylink -
posté le 16/08/2014 à 01:54:48. (198 messages postés) |
| Oui mais c'est joli comme mot "ses" quand même !
C'est symétrique !
Tu devrais admirer les gens qui font évoluer la langue française dans le bon sens ! C'est l'avenir de la France !
Je me sens poète ce soir.
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - Je me présente NNoctis |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 22:55:22. (198 messages postés) |
| Les frites, c'est (un peu) des légumes !
Tu es donc un paradoxe ambulant !
Bienvenue p'tit chou !
Et, tu pourras m'expliquer ce que c'est la programmation de variables ?
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [Petit bout de démo] Earth Core |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 20:52:01. (198 messages postés) |
| Ouais je vais faire une fée Navi qui fait Hey toutes les 2 secondes !
Citation: Et après tu fais un jeu à 2 joueurs, un qui contrôle la souris et l'autre qui contrôle le clavier. :o) |
Euh.
Chaque chose en son temps, si tu veux bien.
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] La chenille ne fonctionne pas |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 20:15:13. (198 messages postés) |
| D'après ce que tu me dis, l'unique raison qui me vient à l'esprit c'est que tu as désactivé quelque part le mode chenille dans les events, probablement sans faire exprès
Essaie d'activer ce mode directement par event, pour voir si ça marche ?
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] La chenille ne fonctionne pas |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 19:49:15. (198 messages postés) |
| Hellow.
Tes héros secondaires ont il une apparence dans la base de donnée ?
Si c'est pas ça, avec le peu de données que j'ai, je vois pas vraiment ce que ça peut être d'autre
C'est au tout début du jeu que ce problème arrive ?
Ou après quelques minutes de jeu ?
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [Petit bout de démo] Earth Core |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 18:53:28. (198 messages postés) |
| C'est vrai que ça peut sembler bizarre de déplacer des rochers à l'autre bout de la map "sans raison". C'est une bonne remarque. ^^
Pour le menu c'est comme l'écran titre : pas de problèmes, la gestion des choix à la souris (voire au ZQSD) viendra, mais c'est juste pour plus tard. Vous vous doutez bien qu'un menu aussi moche et buggé est pas définitif.
Comme je le disais cette publication était là juste pour voir si j'étais bien parti. Et d'après les quelques commentaires que je reçois c'est le cas.
Sinon, je suis d'ailleurs plutôt d'accord avec toi : le combo ZQSD + souris est "indispensable", déjà par habitude, mais en plus ça m'arrange car il y a beaucoup de touches à proximité. Pas comme les flèches directionnelles (qui, en plus, ne sont pas positionnées pareil sur tous les clavier...).
Et théoriquement, dans un jeu de ce style, rien ne nous oblige à utiliser les flèches. Je les ai laissées "au cas où".
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [Petit bout de démo] Earth Core |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 16:25:36. (198 messages postés) |
| De toute façon j'ai laissé les flèches directionnelles pour les phases sans souris. ^^
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Poursuite de cinématique |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 16:24:36. (198 messages postés) |
| Louet ->
Tu viens de m'apprendre un truc
Wouahou comme ça j'aurai plus à trouver un moyen mnémotechnique pour m'en souvenir !!
Kno -> ah ouais bien vu. J'avais pas compris que ce fût cela, le problème.
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Condition/contrainte d'équipement |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 16:19:47. (198 messages postés) |
| Ah oui. J'avais oublié l'optimisation.
Eh bien : remplace donc le script Game_Actor par celui ci :
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698
| #==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles actors. It is used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and is also referenced from the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :name # Name
attr_accessor :nickname # Nickname
attr_reader :character_name # character graphic filename
attr_reader :character_index # character graphic index
attr_reader :face_name # face graphic filename
attr_reader :face_index # face graphic index
attr_reader :class_id # class ID
attr_reader :level # level
attr_reader :action_input_index # action number being input
attr_reader :last_skill # For cursor memorization: Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_id)
super()
setup(actor_id)
@last_skill = Game_BaseItem.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(actor_id)
@actor_id = actor_id
@name = actor.name
@nickname = actor.nickname
init_graphics
@class_id = actor.class_id
@level = actor.initial_level
@exp = {}
@equips = []
init_exp
init_skills
init_equips(actor.equips)
clear_param_plus
recover_all
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Actor Object
#--------------------------------------------------------------------------
def actor
$data_actors[@actor_id]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize Graphics
#--------------------------------------------------------------------------
def init_graphics
@character_name = actor.character_name
@character_index = actor.character_index
@face_name = actor.face_name
@face_index = actor.face_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Total EXP Required for Rising to Specified Level
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_for_level(level)
self.class.exp_for_level(level)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def init_exp
@exp[@class_id] = current_level_exp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Experience
#--------------------------------------------------------------------------
def exp
@exp[@class_id]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Minimum EXP for Current Level
#--------------------------------------------------------------------------
def current_level_exp
exp_for_level(@level)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get EXP for Next Level
#--------------------------------------------------------------------------
def next_level_exp
exp_for_level(@level + 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Maximum Level
#--------------------------------------------------------------------------
def max_level
actor.max_level
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine Maximum Level
#--------------------------------------------------------------------------
def max_level?
@level >= max_level
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize Skills
#--------------------------------------------------------------------------
def init_skills
@skills = []
self.class.learnings.each do |learning|
learn_skill(learning.skill_id) if learning.level <= @level
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize Equipment
# equips: An array of initial equipment
#--------------------------------------------------------------------------
def init_equips(equips)
@equips = Array.new(equip_slots.size) { Game_BaseItem.new }
equips.each_with_index do |item_id, i|
etype_id = index_to_etype_id(i)
slot_id = empty_slot(etype_id)
@equips[slot_id].set_equip(etype_id == 0, item_id) if slot_id
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Convert Index Set by Editor to Equipment Type ID
#--------------------------------------------------------------------------
def index_to_etype_id(index)
index == 1 && dual_wield? ? 0 : index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Convert from Equipment Type to List of Slot IDs
#--------------------------------------------------------------------------
def slot_list(etype_id)
result = []
equip_slots.each_with_index {|e, i| result.push(i) if e == etype_id }
result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Convert from Equipment Type to Slot ID (Empty Take Precedence)
#--------------------------------------------------------------------------
def empty_slot(etype_id)
list = slot_list(etype_id)
list.find {|i| @equips[i].is_nil? } || list[0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Equipment Slot Array
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_slots
return [0,0,2,3,4] if dual_wield? # Dual wield
return [0,1,2,3,4] # Normal
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Weapon Object Array
#--------------------------------------------------------------------------
def weapons
@equips.select {|item| item.is_weapon? }.collect {|item| item.object }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Armor Object Array
#--------------------------------------------------------------------------
def armors
@equips.select {|item| item.is_armor? }.collect {|item| item.object }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Equipped Item Object Array
#--------------------------------------------------------------------------
def equips
@equips.collect {|item| item.object }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Equipment Change Possible
# slot_id: Equipment slot ID
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_change_ok?(slot_id)
return false if equip_type_fixed?(equip_slots[slot_id])
return false if equip_type_sealed?(equip_slots[slot_id])
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Equipment
# slot_id: Equipment slot ID
# item: Weapon/armor (remove equipment if nil)
#--------------------------------------------------------------------------
def change_equip(slot_id, item)
return unless trade_item_with_party(item, equips[slot_id])
return if item && equip_slots[slot_id] != item.etype_id
@equips[slot_id].object = item
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Forcibly Change Equipment
# slot_id: Equipment slot ID
# item: Weapon/armor (remove equipment if nil)
#--------------------------------------------------------------------------
def force_change_equip(slot_id, item)
@equips[slot_id].object = item
release_unequippable_items(false)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Trade Item with Party
# new_item: Item to get from party
# old_item: Item to give to party
#--------------------------------------------------------------------------
def trade_item_with_party(new_item, old_item)
return false if new_item && !$game_party.has_item?(new_item)
$game_party.gain_item(old_item, 1)
$game_party.lose_item(new_item, 1)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Equipment (Specify with ID)
# slot_id: Equipment slot ID
# item_id: Weapons/armor ID
#--------------------------------------------------------------------------
def change_equip_by_id(slot_id, item_id)
if equip_slots[slot_id] == 0
change_equip(slot_id, $data_weapons[item_id])
else
change_equip(slot_id, $data_armors[item_id])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Discard Equipment
# item: Weapon/armor to discard
#--------------------------------------------------------------------------
def discard_equip(item)
slot_id = equips.index(item)
@equips[slot_id].object = nil if slot_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Remove Equipment that Cannot Be Equipped
# item_gain: Return removed equipment to party.
#--------------------------------------------------------------------------
def release_unequippable_items(item_gain = true)
loop do
last_equips = equips.dup
@equips.each_with_index do |item, i|
if !equippable?(item.object) || item.object.etype_id != equip_slots[i]
trade_item_with_party(nil, item.object) if item_gain
item.object = nil
end
end
return if equips == last_equips
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Remove All Equipment
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_equipments
equip_slots.size.times do |i|
change_equip(i, nil) if equip_change_ok?(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Ultimate Equipment
#--------------------------------------------------------------------------
def optimize_equipments
clear_equipments
equip_slots.size.times do |i|
next if !equip_change_ok?(i)
items = $game_party.equip_items.select do |item|
item.etype_id == equip_slots[i] &&
equippable?(item) && item.performance >= 0 &&
!(i == 1 && (/Little/ =~ weapons[0].note) == nil && (/Little/ =~ item.note) == nil)
end
change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Skill-Required Weapon Is Equipped
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_wtype_ok?(skill)
wtype_id1 = skill.required_wtype_id1
wtype_id2 = skill.required_wtype_id2
return true if wtype_id1 == 0 && wtype_id2 == 0
return true if wtype_id1 > 0 && wtype_equipped?(wtype_id1)
return true if wtype_id2 > 0 && wtype_equipped?(wtype_id2)
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Specific Type of Weapon Is Equipped
#--------------------------------------------------------------------------
def wtype_equipped?(wtype_id)
weapons.any? {|weapon| weapon.wtype_id == wtype_id }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
release_unequippable_items
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Actor or Not
#--------------------------------------------------------------------------
def actor?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Allied Units
#--------------------------------------------------------------------------
def friends_unit
$game_party
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Enemy Units
#--------------------------------------------------------------------------
def opponents_unit
$game_troop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Actor ID
#--------------------------------------------------------------------------
def id
@actor_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Index
#--------------------------------------------------------------------------
def index
$game_party.members.index(self)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine Battle Members
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_member?
$game_party.battle_members.include?(self)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Class Object
#--------------------------------------------------------------------------
def class
$data_classes[@class_id]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Skill Object Array
#--------------------------------------------------------------------------
def skills
(@skills | added_skills).sort.collect {|id| $data_skills[id] }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Array of Currently Usable Skills
#--------------------------------------------------------------------------
def usable_skills
skills.select {|skill| usable?(skill) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Array of All Objects Retaining Features
#--------------------------------------------------------------------------
def feature_objects
super + [actor] + [self.class] + equips.compact
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Attack Element
#--------------------------------------------------------------------------
def atk_elements
set = super
set |= [1] if weapons.compact.empty? # Unarmed: Physical element
return set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Maximum Value of Parameter
#--------------------------------------------------------------------------
def param_max(param_id)
return 9999 if param_id == 0 # MHP
return super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Base Value of Parameter
#--------------------------------------------------------------------------
def param_base(param_id)
self.class.params[param_id, @level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Added Value of Parameter
#--------------------------------------------------------------------------
def param_plus(param_id)
equips.compact.inject(super) {|r, item| r += item.params[param_id] }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Normal Attack Animation ID
#--------------------------------------------------------------------------
def atk_animation_id1
if dual_wield?
return weapons[0].animation_id if weapons[0]
return weapons[1] ? 0 : 1
else
return weapons[0] ? weapons[0].animation_id : 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Animation ID of Normal Attack (Dual Wield: Weapon 2)
#--------------------------------------------------------------------------
def atk_animation_id2
if dual_wield?
return weapons[1] ? weapons[1].animation_id : 0
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Experience
# show : Level up display flag
#--------------------------------------------------------------------------
def change_exp(exp, show)
@exp[@class_id] = [exp, 0].max
last_level = @level
last_skills = skills
level_up while !max_level? && self.exp >= next_level_exp
level_down while self.exp < current_level_exp
display_level_up(skills - last_skills) if show && @level > last_level
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Experience
#--------------------------------------------------------------------------
def exp
@exp[@class_id]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Level Up
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up
@level += 1
self.class.learnings.each do |learning|
learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Level Down
#--------------------------------------------------------------------------
def level_down
@level -= 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Show Level Up Message
# new_skills : Array of newly learned skills
#--------------------------------------------------------------------------
def display_level_up(new_skills)
$game_message.new_page
$game_message.add(sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level))
new_skills.each do |skill|
$game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get EXP (Account for Experience Rate)
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_exp(exp)
change_exp(self.exp + (exp * final_exp_rate).to_i, true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calculate Final EXP Rate
#--------------------------------------------------------------------------
def final_exp_rate
exr * (battle_member? ? 1 : reserve_members_exp_rate)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get EXP Rate for Reserve Members
#--------------------------------------------------------------------------
def reserve_members_exp_rate
$data_system.opt_extra_exp ? 1 : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Level
# show : Level up display flag
#--------------------------------------------------------------------------
def change_level(level, show)
level = [[level, max_level].min, 1].max
change_exp(exp_for_level(level), show)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Learn Skill
#--------------------------------------------------------------------------
def learn_skill(skill_id)
unless skill_learn?($data_skills[skill_id])
@skills.push(skill_id)
@skills.sort!
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Forget Skill
#--------------------------------------------------------------------------
def forget_skill(skill_id)
@skills.delete(skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Skill Is Already Learned
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_learn?(skill)
skill.is_a?(RPG::Skill) && @skills.include?(skill.id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Description
#--------------------------------------------------------------------------
def description
actor.description
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Class
# keep_exp: Keep EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def change_class(class_id, keep_exp = false)
@exp[class_id] = exp if keep_exp
@class_id = class_id
change_exp(@exp[@class_id] || 0, false)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Graphics
#--------------------------------------------------------------------------
def set_graphic(character_name, character_index, face_name, face_index)
@character_name = character_name
@character_index = character_index
@face_name = face_name
@face_index = face_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Use Sprites?
#--------------------------------------------------------------------------
def use_sprite?
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Damage Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_damage_effect
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
@sprite_effect_type = :blink
Sound.play_actor_damage
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Collapse Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_collapse_effect
if $game_party.in_battle
@sprite_effect_type = :collapse
Sound.play_actor_collapse
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Action Candidate List for Auto Battle
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action_list
list = []
list.push(Game_Action.new(self).set_attack.evaluate)
usable_skills.each do |skill|
list.push(Game_Action.new(self).set_skill(skill.id).evaluate)
end
list
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Action During Auto Battle
#--------------------------------------------------------------------------
def make_auto_battle_actions
@actions.size.times do |i|
@actions[i] = make_action_list.max_by {|action| action.value }
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Action During Confusion
#--------------------------------------------------------------------------
def make_confusion_actions
@actions.size.times do |i|
@actions[i].set_confusion
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Battle Action
#--------------------------------------------------------------------------
def make_actions
super
if auto_battle?
make_auto_battle_actions
elsif confusion?
make_confusion_actions
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processing Performed When Player Takes 1 Step
#--------------------------------------------------------------------------
def on_player_walk
@result.clear
check_floor_effect
if $game_player.normal_walk?
turn_end_on_map
states.each {|state| update_state_steps(state) }
show_added_states
show_removed_states
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Step Count for State
#--------------------------------------------------------------------------
def update_state_steps(state)
if state.remove_by_walking
@state_steps[state.id] -= 1 if @state_steps[state.id] > 0
remove_state(state.id) if @state_steps[state.id] == 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Show Added State
#--------------------------------------------------------------------------
def show_added_states
@result.added_state_objects.each do |state|
$game_message.add(name + state.message1) unless state.message1.empty?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Show Removed State
#--------------------------------------------------------------------------
def show_removed_states
@result.removed_state_objects.each do |state|
$game_message.add(name + state.message4) unless state.message4.empty?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Number of Steps Regarded as One Turn in Battle
#--------------------------------------------------------------------------
def steps_for_turn
return 20
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End of Turn Processing on Map Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_end_on_map
if $game_party.steps % steps_for_turn == 0
on_turn_end
perform_map_damage_effect if @result.hp_damage > 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine Floor Effect
#--------------------------------------------------------------------------
def check_floor_effect
execute_floor_damage if $game_player.on_damage_floor?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Floor Damage Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_floor_damage
damage = (basic_floor_damage * fdr).to_i
self.hp -= [damage, max_floor_damage].min
perform_map_damage_effect if damage > 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Base Value for Floor Damage
#--------------------------------------------------------------------------
def basic_floor_damage
return 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Maximum Value for Floor Damage
#--------------------------------------------------------------------------
def max_floor_damage
$data_system.opt_floor_death ? hp : [hp - 1, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Damage Effect on Map
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_map_damage_effect
$game_map.screen.start_flash_for_damage
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Clear Actions
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_actions
super
@action_input_index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Action Being Input
#--------------------------------------------------------------------------
def input
@actions[@action_input_index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * To Next Command Input
#--------------------------------------------------------------------------
def next_command
return false if @action_input_index >= @actions.size - 1
@action_input_index += 1
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * To Previous Command Input
#--------------------------------------------------------------------------
def prior_command
return false if @action_input_index <= 0
@action_input_index -= 1
return true
end
end
|
EDIT : Par contre je réalise que j'ai pas géré quelque chose.
Techniquement tu peux toi même équiper par event quelqu'un avec 2 grosses armes. Faut y faire gaffe !
|
Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Poursuite de cinématique |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 16:10:52. (198 messages postés) |
| La direction c'est par contre quelque chose d'assez spécial.
Si tu mets dans une variable la direction d'un event, tu auras 4 valeurs possibles :
2 = vers le bas
4 = vers la gauche
6 = vers la droite
8 = vers le haut
Faut le savoir.
Par contre j'ai pas vraiment compris ton problème. Ça veut dire quoi "dans le même sens que le héros" ? Il regarde vers lui ?
Normalement, lui faire regarder le héros, comme tu le dis, suffit. Mais apparemment le problème est après, et c'est ce après que j'ai pas compris
|
Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [Petit bout de démo] Earth Core |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 15:20:40. (198 messages postés) |
| Faut que je prenne une autre touche que la molette pour changer d'outil. Je prends note. ^^
Le jeu a crashé car tu lui as demandé d'équiper un accessoire, or tu n'as pas sélectionné d'accessoire puisque la liste était vide =P
Mais vu que c'est un menu provisoire juste pour faire marcher le tout, c'est pas (trop) grave.
Sinon je me posais une question : c'est dérangeant de bouger avec les touches ZQSD ?
Parce que je me suis dit que c'était plus pratique si on avait la souris dans la main droite...
|
Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Condition/contrainte d'équipement |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 15:12:28. (198 messages postés) |
| Par event ça risque d'être compliqué, puisque là on parle du menu. S'équiper dans le menu, ça se fait pas par event, à moins de construire ton propre menu par events (compliqué).
J'ai une suggestion pour toi : Dans la BDD, pour chaque arme, si elle est petite, Mets 'Little' dans les notes.
Ensuite va dans l'éditeur de scripts.
Cherche le script Scene_Equip et remplace son contenu par ça :
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150
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152
153
154
155
156
157
158
| #==============================================================================
# ** Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the equipment screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_help_window
create_status_window
create_command_window
create_slot_window
create_item_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Status Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_status_window
@status_window = Window_EquipStatus.new(0, @help_window.height)
@status_window.viewport = @viewport
@status_window.actor = @actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
wx = @status_window.width
wy = @help_window.height
ww = Graphics.width - @status_window.width
@command_window = Window_EquipCommand.new(wx, wy, ww)
@command_window.viewport = @viewport
@command_window.help_window = @help_window
@command_window.set_handler(:equip, method(:command_equip))
@command_window.set_handler(:optimize, method(:command_optimize))
@command_window.set_handler(:clear, method(:command_clear))
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
@command_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
@command_window.set_handler(:pageup, method(:prev_actor))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Slot Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_slot_window
wx = @status_window.width
wy = @command_window.y + @command_window.height
ww = Graphics.width - @status_window.width
@slot_window = Window_EquipSlot.new(wx, wy, ww)
@slot_window.viewport = @viewport
@slot_window.help_window = @help_window
@slot_window.status_window = @status_window
@slot_window.actor = @actor
@slot_window.set_handler(:ok, method(:on_slot_ok))
@slot_window.set_handler(:cancel, method(:on_slot_cancel))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Item Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_item_window
wx = 0
wy = @slot_window.y + @slot_window.height
ww = Graphics.width
wh = Graphics.height - wy
@item_window = Window_EquipItem.new(wx, wy, ww, wh)
@item_window.viewport = @viewport
@item_window.help_window = @help_window
@item_window.status_window = @status_window
@item_window.actor = @actor
@item_window.set_handler(:ok, method(:on_item_ok))
@item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
@slot_window.item_window = @item_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * [Change Equipment] Command
#--------------------------------------------------------------------------
def command_equip
@slot_window.activate
@slot_window.select(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * [Ultimate Equipment] Command
#--------------------------------------------------------------------------
def command_optimize
Sound.play_equip
@actor.optimize_equipments
@status_window.refresh
@slot_window.refresh
@command_window.activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * [Remove All] Command
#--------------------------------------------------------------------------
def command_clear
Sound.play_equip
@actor.clear_equipments
@status_window.refresh
@slot_window.refresh
@command_window.activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Slot [OK]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_slot_ok
@item_window.activate
@item_window.select(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Slot [Cancel]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_slot_cancel
@slot_window.unselect
@command_window.activate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Item [OK]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_item_ok
item = @item_window.item
if item.is_a?(RPG::Weapon)
if (((/Little/ =~ item.note) == nil) && @actor.dual_wield?)
if ((/Little/ =~ @actor.weapons[(1 - @slot_window.index)].note) == nil)
Sound.play_buzzer
@slot_window.activate
@slot_window.refresh
@item_window.unselect
@item_window.refresh
return
end
end
end
Sound.play_equip
@actor.change_equip(@slot_window.index, @item_window.item)
@slot_window.activate
@slot_window.refresh
@item_window.unselect
@item_window.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Item [Cancel]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_item_cancel
@slot_window.activate
@item_window.unselect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Actors
#--------------------------------------------------------------------------
def on_actor_change
@status_window.actor = @actor
@slot_window.actor = @actor
@item_window.actor = @actor
@command_window.activate
end
end
|
Normalement, grâce à ça, tu as ce que tu veux : impossible d'équiper 2 grosses armes.
|
Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [Petit bout de démo] Earth Core |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 13:48:10. (198 messages postés) |
| Okay donc à ce que je vois j'ai pas encore suffisamment bien expliqué le fonctionnement des outils
Va donc falloir que je le fasse.
Et au niveau du son, c'est vrai que dans le jardin j'ai mis aucune musique, mais c'est parce que j'en ai pas encore fait une pour ça. Ça va venir.
A la base c'était justement un peu fait exprès que ça ressemble à AUPDM. Mais je peux peut-être changer un peu, effectivement.
Merci ^^
|
Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [Petit bout de démo] Earth Core |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 12:54:47. (198 messages postés) |
| Cimer gros, wesh.
Oui quand je dis m'inspirer de zelda, ça veut dire que c'est un jeu "à la zelda" sans forcément en être une copie. Tout les A-RPG où tu casses des pots sont "à la zelda".
Et puis graphiquement, j'ai tout mon temps pour améliorer mes graphismes, les rendre plus personnels. Mais ça presse pas.
Citation: c'est parfois un peu fastidieux de faire du clavier + souris (j'ai testé sur un ordi portable sans souris :o) ) |
Ah, ça...
Mon jeu n'est pas vraiment pratique quand on a pas de souris sur soi... C'est un parti pris que j'ai choisi car, outre ce problème, je pense que ça peut être vachement intéressant de résoudre des énigmes à la souris.
Citation: Niveau scénario on sent bien que y'en a pas vraiment pour le moment. |
Quoi !?!
Espèce de loutre des galapagos malade
J'ai bossé des heures pour trouver un scénario comme celui là !
..
Bon, j'admets que je vais sans doute devoir encore bosser dessus.
Citation: Le premier quand on a viré les corbeaux, on rentre à nouveau dans la cabane et quand on ressort ils réapparaissent et redisparaissent. C'est assez bizarre, doit y avoir un problème de programmation. |
Mais nan en fait c'est normal c'est un effet de style. C'est de l'art.
Mais bon j'ai corrigé quand même.
Citation: Quand j'ai obtenu la massue, j'ai pas pu la sélectionner dans le menu et ça a fait planter le jeu. Du coup j'ai pas pu aller plus loin. |
Ah ouais mais il faut faire gaffe car comme il est dit dans le tutoriel il y a 2 types d'équipement.
Les accessoires sont ceux qu'on utilise en appuyant sur la touche W, X ou C. Eux, on peut les équiper depuis le menu (très moche et buggé, certes).
Les outils sont ceux qu'on utilise avec le clic gauche. On les équipe en appuyant plusieurs fois sur la molette jusqu'à arriver au bon.
Et bah la massue est un outil ! Donc normal que le menu plante.
Citation: tu composes les musiques aussi? |
Yep, même si, comme pour les graphismes, j'ai du mal, on va dire que je tiens la route ^^
Merci de ton comz dude !
|
Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Poursuite de cinématique |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 12:21:45. (198 messages postés) |
| Déjà, première chose, pense à gérer les collisions, si le héros est sur le croix au dessus de l'event. Peut être que tu l'as déjà fait (il suffit de cocher la case Traverse tout sur ton event) mais bon.
Citation: J'ai tenté d'utiliser des variables, sauf qu'il semble ne pas en tenir compte pour je ne sais qu'elle raison (et j'ai vérifié, je ne les avait pas déjà utilisé avant). |
Je ne sais pas comment tu t'en sers, mais normalement si tu fais quelque chose avec des variables ça devrait être "pris en compte". Même si je ne sais pas ce que ça veut dire.
Je te conseille de bien comprendre comment marchent les variables car tu en auras besoin très vite et très souvent.
Un exemple d'utilisation des variables ici pourrait être un truc de la sorte :
Spoiler (cliquez pour afficher)
(je ne parle que des commandes, toute la partie gauche de la page ne m'intéresse pas ici)
Il faudrait reproduire les commandes à l'endroit de l'event de ta cinématique qui gère ce déplacement qui te dérange.
Même si, d'après ce que j'ai compris, la méthode de yako avec les directions suffit et est moins compliquée, c'est important de savoir se servir des variables.
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - Y'a de la place pour un chat ? |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 12:04:10. (198 messages postés) |
| Oui, maggy. Je suis un mec tout ce qu'il y a de plus viril. Et Sylvanor aussi. Enfin, je crois.
Mais il faut bien ça pour trouver un larbin qui fait les graphismes de mon jeu. Et le café. Et le repassage. Et la bouffe.
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - Y'a de la place pour un chat ? |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 01:35:50. (198 messages postés) |
| Citation: risque tout autant de recevoir une demande en mariage de Sylvanor. |
Quelqu'un m'aide à spammer mon topic de présentation pour atteindre les 4 pages ?
Non non je fais pas une fixette du tout.
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [Petit bout de démo] Earth Core |
Wolfylink -
posté le 15/08/2014 à 00:57:15. (198 messages postés) |
| Kikou les gens !
Je vais présenter ici une mini démo de mon jeu.
Introduction :
Je me lance dans la publication d'un mini-bout de mon jeu (genre 5 minutes à peine). A vrai dire je ne cherche pas à vous faire "aimer" mon jeu étant donné qu'il est trop peu avancé pour cela. Mais j'aimerais avoir des retours sur le départ avant de continuer dans le même style.
Je présente donc ici un projet "sérieux" (comprendre : je ne m'arrêterai pas) qui s'appelle Earth Core.
Dans ce projet je vise le full-custom.
Mais il y a de nombreuses choses qui ne sont pas définitives (à commencer par l'écran titre, mais aussi le menu, ...)
Actuellement je suis surtout dans une phase de recherche de gameplay, de scénario potable, ainsi que d'un style graphique.
Je pense avoir trouvé un bon gameplay, assez original.
J'ai déjà une idée du scénario dans son ensemble, mais il va vraiment falloir qu'un jour je me pose et j'écrive tout sur papier. De toute façon pour 5 minutes de test, le scénario, on s'en fout.
Et graphiquement, j'ai une idée du style sur lequel je pars (une perspective à la zelda).
Et évidemment, j'attends d'avoir un scénario "officiel" pour avancer plus mon jeu.
Ceci étant dit, la raison pour laquelle je publie mon jeu est surtout pour que vous me donniez un avis. Est-ce que c'est bien parti en ce qui concerne le scénar ? Les graphismes ? Le gameplay ?
Le début vous donnerait il envie de jouer à la suite ?
Et évidemment, parlez moi des bugs / trucs que vous aimez pas dans mon jeu, si vous en trouvez.
Présentation :
Earth Core est parti pour être un zelda-like, du moins, graphiquement, car au niveau du gameplay il y a quand même quelques choses en plus.
Le scénario (assez grossier pour le moment) : le héros (pour le moment il s'appelle Wolf, z'avez pas le choix ) est quelqu'un qui aime beaucoup les lapins. Ridicule ? Oui mais bon. Chacun sa passion.
Bref, après quelques péripéties, il rencontre un lapin et part à sa poursuite. En faisant cela, il finit par tomber dans un trou caché dans un arbre (inspired by Disney). Ce trou est très profond et il se retrouve dans le noyau de la Terre. Ensuite, il va essayer de retrouver ce lapin par tous les moyens.
Le Gameplay est ce que je trouve le plus intéressant dans mon projet. Je passe beaucoup de temps à créer des systèmes qui, j'espère, vous plairont ^^
Bref, pour résumer : en plus des touches du clavier, certaines actions se font à la souris. Ça laisse beaucoup de possibilités pour les énigmes ! Et de plus, je vais essayer de faire en sorte qu'on puisse utiliser le plus possible d'accessoires sur tous les objets / PNJ qu'on rencontre. Il y aura donc une liberté assez grande à ce niveau là.
Graphiquement, je vous laisse admirer quelques screenshots de ma galerie :
Bon pour être parfaitement honnête ces 2 screens sont périmés, mais le style sera celui là.
La démo :
http://www.mediafire.com/download/9mwz0kb83qopd7g/Earth+Core.rar
J'attends vos commentaires avec impatience.
Spoiler (cliquez pour afficher) Je ne sais pas si ce sujet à sa place dans Nouveaux Projets. Peut être qu'il n'est pas assez complet pour ça et peut être que j'aurais dû le mettre dans les bribes de projet..
Je m'en excuse si c'est le cas
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [VX Ace] Help taille du menu pause |
Wolfylink -
posté le 14/08/2014 à 23:56:44. (198 messages postés) |
| Yako !
On dit un plantage fatal, des plantages fataux !
Ah bon c'est pas ça ?
A priori si on fait bien ce que j'ai dit y'a pas de risque de plantage, cela ne consiste qu'à supprimer du menu les commandes qu'on veut pas.
De toute façon je décline toute responsabilité en cas de crash interne du disque dur si mon conseil est foireux.
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Posté dans Forum - Y'a de la place pour un chat ? |
Wolfylink -
posté le 14/08/2014 à 23:54:03. (198 messages postés) |
| Ça dépend son salaire
Nan mais je suis juste jaloux qu'il ne m'ait pas fait de propositions !
Sans pour autant que j'aie à accepter de toute façon je lui aurais mis un râteau
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Wolfylink -
posté le 14/08/2014 à 23:50:33. (198 messages postés) |
| Oui yako, tout le problème réside dans le fait que le perso B doit faire le même mouvement que le perso A. Donc si on met aléatoire pour les 2 ça risque pas de marcher.
Sauf si on a beaucoup beaucoup de chance
Timtrack -> y'a toujours la solution des variables locales.
Depuis que j'ai découvert ça je ne jure plus que par elles.
EDIT : D'ailleurs en relisant plus haut je viens de lire que tu comptes utiliser l'EE. Aucun problème de ce côté là alors. Tu fais comme j'ai fait mais avec des variables locales.
Et sinon pour le mouvement un peu plus compliqué, tu peux "contourner" le problème en utilisant un interrupteur local.
Dans le mouvement, remplace les 3 pas aléa par un script qui a pour commande :
$game_self_switches[[$game_map.map_id, self.event_id, 'A']] = true
(c'est lourd mais pas moyen d'activer l'interrupteur local A autrement via commandes de déplacement).
Puis tu mets ma page avec comme condition l'interrupteur local A ON, après.
Et enfin tu désactives l'interrupt. loc. A
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Wolfylink -
posté le 14/08/2014 à 22:45:35. (198 messages postés) |
| kazual -> le problème c'est que l'event en question est pas forcément le héros.
Du coup ça fonctionnera pas. Il n'y a pas de commande "un pas vers tel event".
Enfin on peut toujours se débrouiller par script mais ce topic est pour les non scripts.
Voilà mon image :
Spoiler (cliquez pour afficher)
J'ai mis 60 au pif, pour le compteur, tu peux mettre plus ou moins.
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Wolfylink -
posté le 14/08/2014 à 22:39:49. (198 messages postés) |
| Yako -> Pas forcément si complexe que ça. Il suffit de penser autrement.
J'ai une idée, moi, par event.
Event suivi = A
Event qui suit = B
Dans A, tu ne mets pas de déplacements.
En revanche, ce que tu fais c'est que tu le mets en processus parallèle.
Et c'est par commandes dans A que tu gères le déplacement de A et de B.
En gros, dans les commandes tu donnes à une variable une valeur aléatoire entre 1 et 4.
Selon la valeur de la variable, tu fais (à la main) les déplacements, qui sont de la forme suivante :
A (ne pas attendre) -> vers le bas
B (attendre la fin) -> vers le bas
La direction bas étant bien sûr ici donnée arbitrairement, ça dépend de la valeur de ta valeur aléatoire.
Il faut par contre gérer un "compteur de frames" pour pas que les déplacements soient trop rapides.
je sais pas si c'est clair tout ça. Je vais peut être faire une capture d'écran pour illustrer.
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Wolfylink -
posté le 14/08/2014 à 21:59:49. (198 messages postés) |
| Ah donc il faut qu'ils soient collés ?
Je veux dire, il est nécessaire qu'ils aient 0 cases de distance ?
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Posté dans Forum - 'parait qu'il faut dire bonjour o/ |
Wolfylink -
posté le 14/08/2014 à 21:55:09. (198 messages postés) |
| Bienvenue p'tit chou !
J'aime bien ton avatar. J'aime bien les pingouins.
Et les fouigres aussi fallait que je le dise sinon je sens que je me serais fait lyncher
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Posté dans Forum - Y'a de la place pour un chat ? |
Wolfylink -
posté le 14/08/2014 à 21:52:17. (198 messages postés) |
| Dis donc Sylvanor, pourquoi je n'ai pas eu droit au même message quand je me suis présenté ? Snif c'est du sexisme
Enfin, bienvenue à m'dame.
Je serai bientôt toulousain moi aussi. A la rentrée. C'est cool.
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Wolfylink -
posté le 14/08/2014 à 21:46:48. (198 messages postés) |
| Un évènement en suit un autre...
En chenille, ou juste des pas vers l'event sans être collé à lui ?
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Posté dans Forum - [VX Ace] Help taille du menu pause |
Wolfylink -
posté le 14/08/2014 à 21:44:31. (198 messages postés) |
| J'hallucine alors, j'avais cru lire XP au moment de mon post
Bon bah sur VX Ace, tu vas dans le script Window_MenuCommand.
Descends un peu jusqu'à voir du texte en jaune comme :item, ....
Bah il faut supprimer les lignes faisant apparaître ce dont tu ne veux pas (donc skill, equip, status).
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Posté dans Forum - [VX Ace] Help taille du menu pause |
Wolfylink -
posté le 14/08/2014 à 20:49:04. (198 messages postés) |
| Dans l'éditeur de scripts, cherche ls script Scene_Menu.
Après def main, il y a une liste de s1, s2, ....
Il faut enlever les lignes concernant les cases que tu veux enlever (dans le même ordre que dans ton menu), et ensuite il faut enlever les même sChiffre dans la ligne à peine plus bas, entre les crochets !
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Sauvez les arbres ! Mangez des castors ! |
Posté dans Forum - [RPGMVX Ace] [XAS] Raccourcis / Hotkeys |
Wolfylink -
posté le 13/08/2014 à 01:50:35. (198 messages postés) |
| Okay !
Dans ce cas, c'est fait =)
Ce coup ci c'est le script XAS que j'ai changé.
Bon, il est trop grand, donc au lieu de te copier tout le script, je te dis ce que j'ai changé.
Dans le script XAS, fais rechercher (ctrl+F) et mets 'def update_change_leader_button'
Remplace alors toute la fonction par :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
| def update_change_leader_button
if Input.trigger?(CHANGE_LEADER_BUTTON)
test = 0
for item in $game_party.items
if test == 1
$game_player.battler.item_id = item.id
test = 2
end
test = 1 if (item.id == $game_party.members[0].item_id && test != 2)
end
$game_player.battler.item_id = $game_party.items[0].id if test == 1
end
end |
|
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Posté dans Forum - [RPGMVX Ace] [XAS] Raccourcis / Hotkeys |
Wolfylink -
posté le 13/08/2014 à 00:20:06. (198 messages postés) |
| Avant de faire ça, je corrige quelque chose : ce que j'ai mis dans l'edit du dessus est faux
Je corrige donc :
$game_player.battler.skill_id = ID -> Skill
$game_player.battler.item_id = ID -> Objet
Pour l'arme et la défense, c'est un poil plus compliqué :
1
2
| weapon = $data_weapons[ID]
$game_player.battler.change_equip(0, weapon) |
et
1
2
| armor = $data_armors[ID]
$game_player.battler.change_equip(1, armor) |
EDIT : Ah, et j'ai toujours un problème. Même si je prends la touche W, je ne pourrai changer qu'un type d'objet (sinon ça serait bizarre). Or, il y a 3 types d'objets : armes, défense, accessoire
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