Voilà un moment que nous n'avions pas donné de nouvelles. La raison est simple ; depuis plus de deux mois, nous travaillons à améliorer les points qui péchaient dans la démo de septembre : la cohérence de la direction artistique, le level-design, le sound-design.
Nous avions prévu un mois, un mois et demi pour arriver à quelque chose, il nous a fallu deux fois plus de temps. On commence néanmoins à avoir quelque chose de montrable. C'est parti : )
Direction artistique
L'essentiel était d'unifier les techniques graphiques employées par Perséphone (pour les personnages) et Shin (pour les décor). C'est Perséphone qui assure la direction artistique. Le travail s'est fait autour des concepts de décors.
Aucun décor n'est définitif - comme vous le voyez, différentes pistes ont été explorées - mais cela vous permet d'avoir un aperçu des prochains environnements du jeu.
Nous allons aussi plancher sur une meilleure intégration des personnages aux décors - ombres et coloration en temps réel. C'est un aspect strictement technique, il sera programmé plus tard.
Sound-design
Conseillé par Yann van der Cruyssen, l'étoile musicale de la scène indé, et motivé par l'excellent sound-design de l'excellent Rayman Origin par l'excellent - mais un peu snob - Christophe Héral, Bertrand s'est mis à travailler sur le sound-design de Lije et en particulier sur la qualité des sons. Quelques premiers concepts :
Level-design
Vu le résultat peu inspiré que donne un LD réalisé quelques jours avant de rendre une démo, nous nous sommes dit que ça valait le coup de nous y prendre plus tôt. J'ai émis quelques propositions pour les prochains niveaux en interne, mais pour être honnête, ce n'était pas beaucoup mieux. Yoan et moi avons donc revu nos priorités et travaillons maintenant de manière plus large et plus approfondie sur le LD. Ca donne des petits dessins de ce genre :
Ça implique aussi de revoir l'organisation du projet : le level-design devient prioritaire. On compte réaliser des mock-up sans graphisme des niveaux, avec ce qui est nécessaire derrière en terme de scénario et de background, puis ajouter les différentes composantes du jeu : graphismes, sons, éléments particuliers de gameplay. L'avantage de cette méthode, c'est qu'elle donne une idée à tout le monde de ce que sera le jeu, et facilite ainsi la coordination.
La routine
Pour le reste, le développement avance à son rythme habituel. Perséphone a bossé sur les personnages, qui feront l'objet d'un prochain billet, Guénael sur l'alchimie et l'ia, William sur les story-board des animatiques... Comme je ne l'ai pas encore cité, voici un aperçu de son boulot :
Et pour la suite ?
Initialement, nous avions prévu une démo fin avril. Comme je le disais plus haut, on a pris du retard, on verra comment ça impacte notre planning - au pire vous pourrez tester une beta en privé ; )
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dawn -
posté le 10/01/2012 à 23:23:03 (343 messages postés)
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legal age?
Bon sang, ce projet prend vraiment de l'ampleur. C'est génial. Attention quand même à ne pas vouloir en faire trop. Moi j'ai vraiment aimé le prologue, ça me convenait parfaitement, et si vous commencez à trop vous compliquer la vie, vous aurez du mal à finir un jeu long. Mais en même temps, je sais que vous êtes vraiment sérieux, et je vous fais confiance pour la suite!
En espérant de tout coeur que tout marchera pour vous
ps: bonne chance pour les alex. Si vous n'êtes pas le projet le plus prometteur (je sais plus le nom de l'award) ce sont des gros pabos!
Roi of the Suisse -
posté le 12/01/2012 à 22:33:19 (30335 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Lije est hébergé ? C'est dommage un si beau projet dans les hébergés !
Maintenant que vous êtes hébergés, le jeu va être abandonné, comme tous les autres de la liste
Gaetz -
posté le 13/01/2012 à 00:31:46 (2394 messages postés)
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...passe...
RotS > Aha, ou on va arrêter de niewser Allez regarde : Sarcia vit à nouveau et la barbe de Sylvanor brille toujours. L'espoir n'est pas perdu dans une botte de foin.
dawn > On essaye de faire un jeu qui mérite le travail investi. Ce n'est pas pour en faire trop - au contraire on se limite à ce qui est le plus efficace - mais pour bien faire ce que l'on fait. Comme on est une toute jeune équipe, chaque problème est nouveau, et le résoudre prend nécessairement du temps.
J'espère aussi que les graphistes seront récompensés pour leur travail par les Alex d'or - et j'avoue que l'award du meilleur espoir ferait plaisir. Maintenant, y'a des concurrents !