Roi of the Suisse -
posté le 27/05/2021 à 23:54:24 (30335 messages postés)
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❤ 2Nemau Kno
Chanter l'hyperchleuasme
Le game-design volontairement désordonné :
- Le game-design minimaliste et propre, qui exploite une mécanique au maximum, a tendance à avoir un aspect prévisible et artificiel.
- Le game-design désordonné propose de remédier à ça en ajoutant du désordre.
1) Le design hirsute : propose plein de gameplays très différents dans un même jeu (exemple : Nier)
2) Le design ample : propose plein d'à côtés à la quête principale, facultatifs
3) Le design en crevasse : le jeu contient un jeu dans le jeu, une mécanique facultative se révèle terriblement profonde
- Le design désordonné est finalement un peu le design de l'inutile.
- Attention, le design désordonné est couteux, et c'est d'ailleurs pourquoi les petites équipes indé choisissent toujours le design minimaliste/propre.
J'avoue que j'ai un peu un malaise en jouant à des jeux vidéo trop propres, que ce soit des Zelda estampillés Nintendo ou bien des petits trucs indés. C'est trop lisse trop propre, ça crie "level design" de partout, on a vraiment l'impression de jouer à un jeu, c'est factice. Le jeu vidéo moderne manque terriblement de cet aspect organique/chaotique/authentique, de l'artiste fou mais sincère, qui a perdu le sens de l'ordre et de la raison.
Kody -
posté le 13/05/2021 à 14:37:01 (2394 messages postés)
❤ 6Verehn Falco Tyroine Nemau Roi of the Suisse Gari
Comme dit dans le titre. Un topic pour parler des jeux RPG Maker qui ont vendu leur âme au malin se vendent, que ce soit sur Steam, itch, GoG, la crèmerie locale et j'en passe. J'en profiterai pour monter une liste des jeux cités ici et pour poster des tests des créations que j'ai testé. N'hésitez pas à proposer des jeux à tester ou à mettre dans la liste !
Je profite de créer ce topic pour poster des éditions spéciales du Guide Machin, spécialisés dans ces jeux !
Sorti en 2011 en japonais et édité en anglais par Playism en 2016, Helen’s Mysterious Castle est un Dungeon Crawler atypique développé par Satsu sur RPG Maker 2003. Vous incarnez Helen, demoiselle vivant dans une cabane dans la forêt avec son frère Ardis. Décidant un jour de partir à l’aventure, l’héroïne s’enfonce dans les ruines proches, sans savoir dans quel incroyable périple elle s’engage.
Ce jeu présente plusieurs particularités notables, le plus important de tous étant le système de combat. En heurtant un monstre dans les dédales labyrinthiques du castel, Helen est provoquée en duel et doit défaire son opposant en usant de sa panoplie d’armes. Ici, point de niveaux, de statistiques nombreuses, d’éléments à prendre en compte. Tout ce qui compte c’est ce que vous utilisez. Vous trouverez au fil du jeu des armes et équipements possédant toutes trois statistiques améliorables en dépensant de l’expérience : attaque, défense et attente. Le calcul effectué pendant les combats est trompeusement simple : L’attente descend inexorablement jusqu’à 0 où l’action est effectuée. L’attaque endommage les points de vies et la défense, qui dépend de l’arme équipée en main, absorbe l’attaque.
Au début simple, ce système révèle toute sa complexité au fil du jeu, avec des ennemis qui contournent sournoisement le système ou qui anticipent certaines actions. Avec six équipements maximum à la fois, vous vous retrouvez avec un pierre-papier-ciseaux sous crack où chaque nouvelle action amène une nouvelle prise de risque. Ne vous inquiétez pas si vous finissez par mordre la poussière, vous réapparaîtrez au point de réapparition le plus proche, où un steak salibury vous attendra. Le manger vous donnera un point de vie supplémentaire, s’ajoutant à ceux que vous obtiendra en dénichant des boosters cachés dans le château. La mort ne ramène pas en arrière, surtout quand on prend en compte la possibilité de sauvegarder à tout moment.
Bon les combats, c’est bien joli, mais quid de la progression ? De l’exploration ? On peut dire que vu la durée du jeu, on est servi, avec un level-design qui devient de plus en plus compliqué. De petites énigmes viendront pimenter votre l’aventure dans les dédalles du mystérieux édifice. Le scénario du jeu, bien que très limité au début, révèle quelques bonnes surprises au fil de l’aventure. De toute façon, entre les combats, l’exploration et les quelques rebondissements, vous aurez peu de temps pour vous ennuyer pendant les environ 6 heures de contenu que le jeu offre.
D’ailleurs, graphiquement, qu’est-ce que ça donne ? Et bien le jeu ne casse pas trois pattes à un canard. La majeure partie des visuels sortent des ressources de base de RPG Maker 2000, 2003 et XP. Ne vous attendez pas à une orgie visuelle digne des plus grands projets coustomz. Néanmoins pendant les combats personnages sont représentés par des sprites animés, avec différentes animations selon les attaques. Quand à l’univers sonore, celui-ci fait bien le travail, avec des musiques entraînante, dynamique et parfois un peu triste.
En conclusion : Je n’en attendais pas grand-chose, et j’ai été très agréablement surpris. Très bon gameplay, graphismes très basiques, scénario peu présent mais qui réserve quelques surprises.
Roi of the Suisse -
posté le 11/05/2021 à 16:30:13 (30335 messages postés)
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❤ 2Verehn Nemau
Chanter l'hyperchleuasme
La BO fait 74 CD, donc 3h48 c'est bel et bien un best-of
Tiens d'ailleurs en parlant de chants croato-grégoriens, mieux vaut tard que jamais, j'ai appris que Making of a Cyborg (Ghost in the Shell) c'était du japonais. Je croyais que c'était du serbo-bosniaque. Le gag c'est que c'est du japonais très très très ancien, mais c'est du japonais quand même :
吾が舞へば、麗し女、酔ひにけり a ga maheba, kuwashime, yohi ni keri
吾が舞へば、照る月、響むなり a ga maheba, teru tsuki, toyomu nari
結婚に、神、天下りて yobai ni, kami, ama kudarite
夜は明け、鵺鳥、鳴く yo ha ake, nuedori, naku
On remarque déjà de nombreux groupements de 5 syllabes, rythme usuel en poésie ancienne (haïku, tanka, etc.). Cette structure se délite cependant vers la fin du bazar : 5/3/5, 5/3/5, 4/2/6, 4/4/2, au même moment que les paroles ne désignent plus les hommes, mais les dieux et la nature, bizarre
Même en sachant que c'est du japonais, c'est un peu indéchiffrable
Peut-être même qu'un japonais pourrait ne pas s'en rendre compte, il se dirait "tiens, ça ressemble lointainement à du japonais".
吾が舞へば、麗し女、酔ひにけり a ga maheba, kuwashime, yohi ni keri
- aga => forme archaïque de waga, qui est lui même une forme archaïque de watashi => je
- maheba => verbe archaïque mau qui signifie danser, aujourd'hui on dirait plutôt odoru. Mau a une connotation très danse mystique, shinto... La conjugaison moderne du conditionnel serait maEba, mais l'écriture archaïque est maHEba.
- kuwashime => WTF forme ultra archaïque de urawashii (oto)me => belle jeune fille
- yohinikeri => verbe you, être ivre/fasciné, mais ici la conjugaison est au passé archaïque en nikeri, très courant en haïku et poésie japonaise médiévale. En plus, c'est même pas yoinikeri, c'est yoHInikeri, donc la prononciation archaïque.
Lorsque j'ai dansé, la jeune fille fut ivre.
吾が舞へば、照る月、響むなり a ga maheba, teru tsuki, toyomu nari
- terutsuki => la lune éclairante, rien à signaler, ça n'est pas spécialement archaïque comme mot, c'est juste un terme très poétique, courant en haïku etc. mais le mot est toujours valide au scrabble en 2021.
- toyomu nari => toyomu forme ultra archaïque de hibiku, résonner + conjugaison (présent) archaïque en -nari
Lorsque j'ai dansé, le clair de lune résonnait.
結婚に、神、天下りて yobai ni, kami, ama kudarite
- yobai => aujourd'hui on ne prononcerait pas du tout ça yobai, mais kek'kon, le mariage
- amakudarite => la prononciation ama du caractère ten' est assez rare, mais on la trouve encore aujourd'hui dans des très belles expressions poétiques figées, comme amanogawa (voie lactée). On ne le sait pas forcément quand on n'étudie que le japonais moderne, mais ici la forme verbale en -te est fort probablement un passé archaïque, comme en haïku, équivalent à un -ta moderne.
Au mariage, un kami est descendu du ciel.
夜は明け、鵺鳥、鳴く yo ha ake, nuedori, naku
- yohaake => aujourd'hui on dirait yoake, l'aube, si c'est bien une forme nominale, mais ça pourrait être une forme verbale impérative (ô jour, lève-toi !) euh je ne suis pas trop sûr de cette hypothèse...
- nuedori => mot rare (poétique ?), mais valide au scrabble, grive dorée. Nue tout seul peut désigner un yôkai, une espèce de chimère qui porte malheur, mais je pense que ça n'est pas le sens utilisé ici. Nuedori existe comme un mot à part entière. De plus, nue évoquant un mauvais présage, ce serait très malvenu dans un chant de mariage. Pour moi c'est vraiment juste grive. Cela dit, même la grive a une connotation omineuse, et après tout c'est un faux chant de mariage, donc ça peut désigner le mariage maudit entre l'homme et la machine. Après, ça contredirait le vers précédent qui dit qu'un dieu vient bénir le mariage. Je reste sur mon avis que ce sont juste des oiseaux de la nuit, qui contribuent à l'ambiance nocturne.
- naku => chanter, verbe toujours valide.
À l'aube, la grive chante.
C'est donc un genre de chant de mariage traditionnel... Il est factice, bricolé de toutes pièces par les japonais modernes que sont Mamoru Oshii et Kenji Kawai.
Un truc qui me dérange dans la chanson, c'est l'accent tokyoïte qui, je trouve, n'a rien à faire là : ils prononcent kuwashme au lieu de kuwashIme, terutski au lieu de terutsUki... Je suis assez mal à l'aise avec ça. Ça fait perdre au japonais son statut de pure langue consonne-voyelle-consonne-voyelle. Je peux me tromper, mais pour moi c'est un modernisme.
Autre couplet répété plus tard :
遠神、恵賜 too kami, emi tame
- too kami => dieux lointains. Je pense qu'on dirait aujourd'hui tooi kami. Je ne suis pas au courant d'un mot monolithique tookami. Mais je peux me tromper, et il peut exister dans la liturgie shinto. C'est loin d'être impossible, puisqu'il existe quelques mots monolithiques en too-, comme euh... tooen, la famille éloignée.
- emi => bénédiction. Se prononcerait aujourd'hui megumi. Le kanji n'est prononcé e(mi) plus que dans les noms propres (Emiko, Ebisu...)
- tame => offrir. Peut-être qu'il existait avant un verbe tamu/tameru... Aujourd'hui subsiste encore la forme passive tamawaru, avoir l'honneur de recevoir.
Roi of the Suisse -
posté le 11/05/2021 à 00:08:10 (30335 messages postés)
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❤ 1Verehn
Chanter l'hyperchleuasme
Fate/stay night: Heaven's Feel III. Spring Song
C'est le troisième film de sa trilogie, il suit en effet Fate/stay night: Heaven's Feel I. Presage Flower et Fate/stay night: Heaven's Feel II. Lost Butterfly.
Alors qu'on pensait tous que la série Fate était épuisée, qu'elle n'engendrait plus que des spinoffs nulz et des jeux mobiles douteux à jouer dans le métro, pouf ils nous sortent ce chef d'oeuvre
Toute la trilogie est fabuleuse, c'est une des meilleures choses qui est arrivée à l'animation japonaise récemment. ça et pas Gotoubun no Hanayome...
Comme son nom l'indique, c'est une adaptation de la route Heavens Feel de Fate/Stay Night, en particulier de la TRUE ending du Visual Novel, par opposition à la NORMAL ending. Cela signifie que
Shirô survit à la fin car Ilya se sacrifie à sa place au dernier moment pour empêcher Angra Mainyu d'éclore dans le grand Graal. Dans le Visual Novel, il faut avoir au moins 4 points d'affection avec Ilya pour débloquer cette fin.
Dans la NORMAL ending, Sakura devient une vieille dame veuve.
La fin du film fait allusion à Tôko Aozaki, autre personnage du nasuverse. Je pensais au début que c'était un rajout juste pour le film, comme clin d'oeil, histoire de le raccorder à des produits dérivésKara no Kyôkai, mais en fait non : c'est bel et bien décrit dans le Visual Novel.
Des jolis visuels. Une bonne animation.
Une grande attention est portée au changement progressif de saison (automne, hiver, printemps) au cours de la trilogie. C'est le festival du kigo.
Un scénario assez clair (ça aurait pu être beaucoup plus cryptique, à la Evangelion), ils ont fait l'effort de régulièrement expliquer ce qui se passe. Kotomine Kirei révèle tout le lore au détour d'un dialogue ! Quel scandale ! On dirait Fuyutsuki dans Evangelion 3.33 ! Entre sales élitistes exégètes de l'herméneutique absconse, abstruse et amphigourique, on aurait évidemment préféré que ça reste bien plus cryptique, mais bon, faut que les normies captent un peu.
Des musiques chouettes de Yuki Kajiura comme d'habitude. D'ailleurs la chanson de fin est pas mal :
Vidéo illustrée par le courrier des lecteurs du journal du club Piscou.
À 1:38, on dirait qu'elle dit chin'chin' mais en fait elle dit juste shin'shin', ouf, on a évité le pire
Bref, je recommande toute cette trilogie Heavens Feel.
Malheureusement, je ne sais pas si elle peut constituer un point d'entrée à l'univers Fate, dans la mesure où le premier volet de la trilogie est lapidaire et s'adresse à des gens qui savent déjà ce qu'il se passe.
C'est l'impression que j'avais eu. Il faut comprendre les fans aussi, ça fait 3 fois qu'ils voient le même début... Alors que Fate/Zero peut être un bon point d'entrée, ou encore la série Unlimited Blade Works. Il y a plein d'entrées en fait.
Monos -
posté le 10/05/2021 à 19:35:01 (57322 messages postés)
❤ 1Nemau
Vive le homebrew
En passant le site en sécurisé, mes images se re affiche directe, cool.
L'année 2020 fut une bonne année pour ma collection.
Le C4CPC J'ai récupéré une C4CPC pour ma GX4000 de chez amstrad. Une carte qui permet de placer les jeux dedans. (et les hombrew). La carte permet aussi d'être utilisé dans amstrad plus.
Everdrive Famicom
Une carte flash pour la famicom. Ce qui est cool c'est qu'elle a le port usb pour être branché sur le pc et envoyer les rom directement.
ZX Spectrum + et 48k
Une machine qui à très bien fonctionné en Angleterre.
J'ai aussi une des premières version du ZX avec clavier en membranne.
Un Commodre 64
Un autre modèle du C64. Je l'aime bien celui la.
un Amiga 600 Juste avant le 1er confinement. , j'ai récupéré un Amiga 600.
Son avantage c'est qu'il est compacte. Très pratique pour être transporté.
L'everdrive X7 de la megadrive
Une carte flash pour la mégadrive. Tout comme la famicom, elle à un port usb pour être branché sur le pc. Très utile quand on développe et qu'on veux tester sur machine réel.
Un Commodore 128
L'ultime Commodore 8 bits. Compatible avec le Commodore 64. Une machine que je voulais depuis très longtemps.
C'est je crois un des seul micro ordinateur avec trois processeurs.
Le Z80, le mos, et un intel.
De la megadrive
Une belle genesis, alias la version us de la mégadrive.
Ah et la version japonaise.
J'ai aussi eu en début d'année une megadrive dite (PAL G) (tous comme sa grand soeur la master system)
Les Pal G sorte du composite ce qui permet de le brancher sur mes télé pro.
Le c16
Un commodore 16.
La Phoenix
Cette machine embarque un FGPA qui "emule" la colecovision avec des puce amélioration et l'atari 2600. La master system est au programme normalement.
J'ai une autre console arrivé mais pas testé encore faute de TV avec prise antenne.
Une des premières consoles. Le Vidéopac.
Tyroine -
posté le 06/05/2021 à 21:03:34 (10355 messages postés)
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❤ 7Sylvanor Verehn harusame Kenetec Zim trotter Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
Focus sur mes trois derniers jeux joués, ça risque d'être long. Dans l'ordre...
Alors oui, le mec découvre Okami en 2021. Depuis toutes ces années qu'on me dit à quel point ce jeu est génial, il fallait bien que je finisse par me faire mon propre avis. Je n'ai malheureusement pas encore fini le jeu (à cause du prochain dont je vais parler), j'ai pour le moment approximativement 13 heures de jeu. Bon, je sais que ça peut paraître contradictoire vu que j'ai temporairement mis le jeu de côté, mais j'ai été totalement happé par Okami, je le trouve super cool à faire aujourd'hui encore.
Les +
+ La direction artistique, évidemment. Le cel-shading bien épais est de toute beauté, c'est coloré et super stylisé, les designs marquent et les personnages sont super vivants malgré leur "manque de détails". Mention spéciale aux artworks qui introduisent de nouveaux monstres et boss avant un combat dans le pur style des peintures de yokai et légendes du folklore japonais qui sont super stylés, ainsi que les cinématiques où toute une région refleurit après avoir purifié la zone, quel plaisir visuel ! Même aujourd'hui je trouve le jeu beau, mais genre vraiment super beau. J'ai un peu trafiquoté pour y jouer en widescreen et ça rend superbement bien, malheureusement pour les utilisateurs "normaux" vous allez probablement juste voir des screens un peu écrasés
La DA ça passe aussi par les musiques qui sont vraiment géniales. C'est dynamique, encore une fois très ancré dans la culture japonaise, c'est sautillant et léger quand ça accompagne (souvent) des passages drôles, franchement y'a rien à jeter. Certains personnages ont des thèmes principaux qui leur collent à la peau, le rapport à la musique dans le jeu rappelle beaucoup la philosophie Zelda... et ça tombe bien, parce qu'il n'y a pas que la musique qui le rappelle.
J'adore le thème des combats que je trouve super catchy
+ Je suis vraiment super emballé par le gameplay qui consiste à interagir directement avec l'écran de jeu pour peindre des éléments, c'est vraiment du génie et ça trouve tout son sens à la souris... à la manette ça devait bien être galère. Le jeu a une structure extrêmement Zelda 3D. Un overworld, des donjons, des énigmes, de l'exploration... L'utilisation du pinceau aurait pu vite être gadget et redondante mais on trouve toujours une occasion de s'en servir avec des indices visuels assez évidents, une petite réflexion par-ci par-là... Je trouve juste un peu dommage qu'on soit obligé d'obtenir un "trait" avant de pouvoir s'en servir, je suppose pour des raisons évidentes d'évolution dans le gameplay, mais quand j'ai compris qu'on pouvait forcer le soleil à se pointer, j'ai de suite tenté de dessiner un croissant de lune pour faire tomber la nuit et réussir une énigme, visiblement c'était trop tôt puisque le dessin s'est révélé être le bon mais j'ai débloqué le trait que beaucoup plus tard.
Sinon globalement je trouve l'interaction avec le décor vraiment épatante de manière générale. Au début je m'amusais à trancher tous les arbres sur mon passage juste pour voir les éléments réagir entre eux, puis j'ai pris l'initiative de refaire les feuillages de certains arbres morts / brûlés, sans même me rendre compte que j'étais en train de faire un objectif secondaire, ce pour quoi j'ai été récompensé ensuite. J'ai trouvé ça vraiment bien de récompenser le joueur suffisamment investi par des actions basiques.
+ L'humour et ton général sont parfaits. Jamais trop lourd et avec des personnages drôles et hauts en couleur, y'a des scènes vraiment excellentes comme avec papi mandarine et sa danse, Susano et ses scènes à l'épée où on lui fait croire en dessinant que c'est lui qui fait des dingueries... à la limite le comic-relief qui sert de "Navi", Issun, finit lui par être assez répétitif et lourdingue, mais il faut bien que quelqu'un parle pour Amaterasu; d'ailleurs c'est généralement quand Amaterasu l'envoie valdinguer que c'est plutôt drôle Les cinématiques de découverte d'une nouvelle déité qui nous apprend un trait sont courtes et assez marrantes.
+ Pour l'époque, l'open-world à la Zelda est vraiment une belle réussite. Déjà, Amaterasu se déplace de base à une bonne vitesse, donc pas besoin de cheval, même si les environnements sont assez grands. Assez rapidement le jeu a même le bon sens de proposer des points de téléportation pour se balader d'une région à une autre, les décors sont assez bien remplis d'objets et trésors un peu partout qui vont mettre à contribution le pinceau du joueur, il y a de quoi faire, découvrir, explorer... même si ça reste quand même moins dense qu'un Zelda je dirais.
Les -
- Les combats... sont loin d'être mauvais. En fait, je les aurais même mis dans les points positifs parce que c'est plutôt dynamique à jouer, encore une fois le pinceau est mis à contribution pour exploiter les points faibles des différents types d'ennemis, les achever avec d'autres techniques encore... mais voilà malheureusement il n'y a aucune difficulté et c'est dommage parce qu'on se retrouve à spam toujours les mêmes mécaniques, c'est pas du tout challengeant un minimum et au bout d'un moment on aimerait presque zapper les combats qui n'apportent pas grand chose si ce n'est de couper le rythme de l'exploration... et du fric. Et le fric est assez utile, donc bon. C'est pas qu'on combat avec déplaisir mais c'est vraiment la partie la moins excitante du titre. Je n'ai fait que le premier combat de boss, au moins il y a une mécanique unique à découvrir et exploiter, mais là encore je n'ai pas du tout été mis en difficulté. Je recherche pas vraiment une difficulté hardcore avant tout, mais un peu de résistance ferait pas de mal non plus... mon inventaire est plein à craquer d'items que je n'ai jamais eu à utiliser.
- Alors, j'adore Banjo & Kazooie et les voix débiles en général quand les personnages parlent, remplaçant de vrais doublages, mais là non merci j'ai tenu 2 minutes J'ai trouvé les fausses voix très rapidement agaçantes et saoulantes, ça me sortait même pas mal de l'ambiance finalement assez féérique du jeu... heureusement on peut les désactiver et depuis je profite des dialogues sans prise de tête
- Putain, on n'a pas d'options pour accélérer le défilement des dialogues... Et merde, c'est long. Genre, VRAIMENT long. Je lis assez vite donc c'est un peu relou de devoir attendre que le texte défile à deux à l'heure. Y'avait un post de Sylvanor je sais plus où, probablement dans généralités du making ou Aë dans un débat sur l'utilisation des couleurs dans les textes, en citant comme quoi les jeux Zelda en général infantilisaient ses joueurs avec des textes en gras et en couleur fluorescentes absolument partout au cas où on serait débile... Bon bah Okami c'est ça en pire Encore à la rigueur ça me dérangerait pas tant que ça, mais vraiment cette vitesse des dialogues me rend complètement dingue. Et puis on rappelle constamment au joueur ce qu'il doit faire via le comic-relief / guide qui accompagne Amaterasu, je trouve Issun à cet égard bien plus intrusif est pénible qu'une Navi où c'était plutôt une action secondaire... sauf que là c'est directement intégré dans les dialogues. Mais sur une échelle de 1 à Fay de Skyward Sword, ça reste largement supportable
- Les donjons sont quand même très simples et expéditifs et malgré tout le bien que j'ai dit du gameplay et de l'exploration, une petite répétitivité se fait sentir... Pour le moment ça va mais si le jeu est trop long, ça risque de jouer en sa défaveur.
Bon, à part ces quelques points négatifs je passais un excellent moment sur Okami. Alors, qu'est-ce qui m'a interrompu en plein milieu ? Et bien, la sortie du phénomène de février...
Valheim, sur lequel j'ai passé... Oh heu... 150 heures en quelques semaines
La sortie officielle de l'early-access était difficilement ignorable... Un million de ventes quelques jours après sa sortie, 5 millions un mois plus tard. La success-story rêvée de tout petit studio indé. Mais était-ce mérité (spoiler : oui) ? Vous connaissez la chanson : un jeu sort, de gros streamers s'y mettent, ça marche super bien donc tout le monde s'y met, tous les streamers du monde se mettent à stream le jeu, et voilà impossible de passer à côté pendant quasiment un mois, pour peu qu'on passe du temps sur twitch. J'ai commencé à y jouer avec 4 potes, puis j'ai "fini le jeu" seul...
Les +
+ Le moteur physique du jeu est incroyable et le niveau de finition, pour une early-access, défie l'entendement. En général qui dit jeu de craft-survie coopératif en early-access dit "tout cassé de partout"... Mais pourtant, Valheim est très difficilement pris à défaut. En fait pour moi, le jeu en tant que tel pourrait quasiment être considéré comme fini et presque parfaitement optimisé, débugué... Les développeurs ont évidemment une feuille de route de prévue avec du contenu à rajouter, des biomes à terminer, mais tu peux lancer le jeu et "terminer" une aventure en l'état. J'ai rencontré très peu de bugs si ce n'est aucun, le jeu tourne assez bien (peut mieux faire pour des configs modestes quand même).
Bon mais revenons à ce moteur physique incroyable. Pour faire simple : il est incroyable.
L'exemple le plus concret étant lié à l'action la plus basique de tout jeu de craft-survie : couper un arbre. Dans n'importe quel autre jeu, tu coupes ton arbre, si le jeu est à peu près correct il y a une animation de l'arbre qui tombe et au bout de quelques instants il disparaît.
Mais Valheim transforme cette simple action en quelque chose de terriblement satisfaisant, dangereux et drôle à la fois. L'arbre tombe et il peut créer des réactions en chaîne très facilement et de façon ultra crédible (au prix du réalisme quand même) : le tronc va tomber sur un autre arbre lui infligeant des dégâts, si c'est un gros arbre bah ça va casser un autre arbre, qui va casser un autre arbre etc... Donc déjà en coupant un arbre tu peux potentiellement en faire tomber plusieurs, ce qui va rendre l'expérience ludique et cool à regarder.
Y'a un côté dangereux, surtout en début de partie où tu peux rapidement avoir peu de vie, en te prenant le tronc d'arbre sur la gueule quand il tombe ou même quand il roule en suivant la topographie du terrain, ce qui a du tuer bon nombre de joueurs à leur grand surprise Moi le premier. Alors c'est drôle mais après on fait naturellement attention, puis des fois l'arbre va tomber sur un monstre qui était en train de t'emmerder et le one shot, donc encore une fois c'est satisfaisant à regarder, ça crée une dynamique.
Il y aurait trop d'exemples à expliciter mais on notera aussi la crédibilité de l'animation de l'eau, surtout en mer en pleine tempête, où même là encore le moteur entre en jeu puisque si tu as un radeau ou un petit bateau, ce dernier va prendre des dégâts au fil des vagues qui le ballotent dans tous les sens.
+ La science de la découverte de Valheim est un facteur prédominant et franchement réussi. Déjà il y a énormément de crafts à débloquer au fur à mesure de ce que tu collectes : que ça soit des matériaux, des minerais, et puis des composants de monstres ou animaux que tu vas tuer. Tout se débloque de façon progressive et naturelle : tu tues un sanglier, tu vas loot sa viande et de la fourrure, tu vas débloquer la recette pour cuire de la viande crue ainsi que des outils ou des armures liées au cuir que tu auras ramassé dessus... et ainsi de suite sur des centaines de craft. Du coup on découvre toujours quelque chose, et même si la nature même du jeu de craft - survie amène à du farm qui pourra décourager les non-initiés au genre, on s'emmerde pas trop (si on aime le genre encore une fois) et on finit toujours pas découvrir quelque chose de nouveau, parfois juste en explorant.
Genre on prend notre bateau, on se barre en pleine mer et puis on découvre une petite île immergée. On grimpe dessus, on trouve des coquillages à miner qui vont débloquer des harpons super utiles (et drôles) permettant d'harponner toutes les entités du jeu pour les capturer / traîner, et soudainement l'île se met à trembler et sombrer sous les flots : c'était en réalité une créature sous-marine. Voilà le genre de petite aventure qui peut arriver en sortant de sa forêt. Puis sur le trajet retour, un serpent des mers décide de s'attaquer à ton bateau : si tu parviens à le tuer, hop voilà un nouveau type de viande voire mêmes des écailles qui vont débloquer un bouclier... bref, vous avez compris le principe. Il faut explorer, découvrir, crafter, s'adapter.
+ C'est quand même assez drôle à plusieurs. On peut craft une charrette pour y déposer des ressources dedans, c'est pratique quand on part farm un peu loin de la base... et c'est un joueur qui doit la tirer pendant que ses potes peuvent grimper dessus et se laisser balader un peu partout. C'est ce genre de connerie qui me fait rire perso. C'est limite un nouveau gameplay que d'être carrossier
+ A mon grand étonnement tout le monde n'est pas d'accord là-dessus... mais moi je trouve le jeu super beau. Ce qui fait débat c'est que le jeu soit low-poly, mais ce que je trouve incroyable c'est que le travail sur les effets de lumière, la colorimétrie et même les décors en général font que si on regarde pas de près... on s'en rend pas compte. Le jeu est super joli, les effets de lumière et météorologiques en mettent plein la gueule, la végétation est bien animée, c'est vivant... Bref, c'est une vraie petite usine à screenshots
+ Les combats sont très simples mais le tout répond suffisamment bien pour être plus engageant que ses concurrents du genre, encore une fois. Y'a une roulade et une parade parfaite à la Dark Souls, donc est-ce que ça serait pas le Dark Souls des jeux de craft-survie...? Je blague. Mais sinon la finition là-dessus est plutôt bonne (y'a quelques ratés genre si t'es légèrement au dessus ou en dessous d'un mob les coups vont pas toujours connecter et ça peut être frustrant, mais y'a des mods qui corrigent ça) et en terme de path-finding et d'intelligence artificielle des monstres en général, c'est encore une fois au dessus du lot. Y'a rien d'incroyable, mais le tout fonctionne bien la plupart du temps. Je prends souvent l'exemple de ARK (ou 7 days to die) ou une des mécaniques du jeu c'est d'exploit les dinos complètement attardés qui vont courir et se coincer tout seuls sur un rocher. Ca n'arrive pas, ou très peu dans Valheim. A la rigueur les biches peuvent avoir tendance à aller s'isoler vers un cours d'eau, mais généralement si tu ne les snipes par à l'arc de loin, elles vont se barrer et t'auras beau leur courir après pendant 5mn tu les rattraperas pas.
+ Le bestiaire est chouette et diversifié. En terme de DA c'est vraiment très simpliste en piochant vite fait dans le folklore nordique, mais ma foi y'a vraiment un peu de tout et il faut le souligner.
+ L'aspect construction peut aller assez loin si on prend la peine de se creuser la tête et tenter des architectures stylées, c'est vraiment super complet en possibilités et le reddit du jeu est rempli de merveilles de joueurs qui me rendent jaloux. Mais par contre ça demande un investissement en farm assez conséquent, ce que j'ai fait avec plaisir... Mais ça peut vite prendre le pas sur la vitesse d'évolution dans le jeu, parce que le but c'est quand même d'avancer, explorer les autres biomes et faire évoluer son équipement, donc rester trop sédentaire peut-être handicapant pour la motivation de groupe
+ Le jeu est extrêmement facile à modder (un drag & drop d'un fichier dans un dossier et pouf c'est fini) et a une communauté extrêmement active et ingénieuse qui peuvent gommer quasiment 100 % des défauts que je vais lister plus bas.
Les -
- La gestion de l'endurance rend maboule et handicape 50% du temps de jeu. C'est cool que tes combats soient à peu près potables (bien qu'ultra basiques) et que farm des ressources est quand même globalement assez divertissant et dynamique grâce au moteur physique du jeu, mais si c'est pour que tu sois quasi constamment essoufflé... à la longue (au bout de 100h ), c'est très pénible. Le problème, c'est le choix de ne pas avoir inclus de "lvl" dans l'équation. Sur le papier, c'est intéressant... C'est comme WoW vanilla ou Skyrim, tu as des compétences qui vont augmenter toutes seules à force d'exercer... que ça soit bucher, taper, bloquer... mais ton endurance et tes points de vie ne vont JAMAIS augmenter du début à la fin.
Tout le système d'endurance (et de vie) est lié à la nourriture. A force de crafts, tu vas pouvoir combiner plusieurs plats pour augmenter ta barre de vie et d'endurance... de façon temporaire. Le problème c'est que tu peux être longtemps bloqué dans des crafts de nourriture assez "début de jeu" selon si tu n'as pas eu suffisamment de chance ou que tu sois resté trop longtemps dans les premières zones, et donc ton endu va être correcte mais sans plus. Sauf que plus tu vas faire d'actions (courir, sauter, frapper, farmer), plus l'endu va descendre vite. Ce qui fait que tu dois coooonstamment avoir la tête dans la gestion de la bouffe, et nourrir presque constamment 4 joueurs, ça emmène une autre dimension de farm supplémentaire qui est celle de la bouffe, sauf que quand tout le monde s'y met pas (c'est normal on a toujours envie de faire quelque chose d'autre), bah c'est quand même assez compliqué.
Donc voilà, le focus extrêmement appuyé sur la "survie" sans être récompensé en gain d'endurance vis à vis des compétences du joueur... mauvais délire. On finit par subir le jeu plutôt que d'avoir l'impression de le conquérir, et ça finit par décourager les moins patients. Un des indicateurs pourquoi j'ai fini le jeu seul, en outre
- Au secours, pourquoi n'y a t-il pas de craft comme un sac à dos pour augmenter la taille de l'inventaire ? Dans un jeu de craft avec une si haute composante de farm, d'avoir un inventaire aussi riquiqui c'est très vite super chiant et handicapant. Je comprends que le but est de forcer les joueurs à se servir par exemple de la charrette ou des coffres des bateaux en allant explorer au delà des terres, mais quand même au bout d'un moment ça serait chouette de pouvoir booster la taille de son inventaire parce qu'on ramasse une quantité dingue de merdes (des merdes utiles quand même) qui vont saturer l'inventaire, déclenchant une nouvelle bataille... celle de la gestion quasi constante de ses objets. Merde je veux ramasser ça, qu'est-ce que je peux jeter... ah non ça j'en ai besoin... Ca j'aimerais le garder... etc.
Il y a un système de portails pour relier un point A à un point B, un peu comme les portails du Nether dans Minecraft (sauf que bon, tu passes pas dans le Nether c'est instantané). Pratique pour passer d'une base à l'autre oui, mais les développeurs ont fait le choix d'empêcher les joueurs de les traverser s'ils ont du minerais sur eux. Inutile de dire que les minerais sont :
1 - Super lourds.
2 - Essentiels à l'avancée dans le jeu pour les équipements et éviter de se faire one shot par les monstres du nouveau biome.
J'ai conscience que c'est pour inciter les joueurs à planifier et jouer intelligemment, en construisant des avants postes de farm un peu partout, mais franchement... je sais pas, c'est un parti pris intéressant mais pour les joueurs, encore une fois, les moins patients c'est surtout une restriction bien casse couille qui n'a pas plus de sens que ça finalement puisque les matériaux transformés vont te permettre de faire des armes et des armures... que tu vas porter... et qui vont passer dans le portail de toute façon. Donc bon. Je pense que y'avait une autre alternative à trouver si le but c'était d'éviter aux joueurs d'évoluer trop rapidement, je sais pas si c'était ça l'idée.
Ca plaira à beaucoup et ça déplaira à autant de monde, j'ai vraiment lu de tout sur reddit ou les pages de mod.
- Il y a des affrontements de boss... Bon, un peu à l'instar d'Okami j'ai hésité à les mettre en points négatifs, parce que pour le genre, une fois encore, c'est plutôt sympa et ça crée un objectif principal dans le biome... mais ça casse pas non plus trois pattes à un canard, c'est ok sans plus. Certains ont des pattern ou des attaques qui vont demander de réfléchir 2sc à l'affrontement, d'autres sont quand même super foireux du genre à n'avoir aucun point faible particulier donc tu vas juste bourrer comme un sac avec 50 monstres additionnels autour et du poison dans tous les sens, un autre va voler la moitié du temps donc tu vas le canarder à l'arc sans trop t'emmerder, sauf qu'une fois posé au sol y'a clairement des problèmes de collisions et là ça devient un peu ridicule. Bref, c'est pas exécrable mais c'est pas non plus ce par quoi le jeu brille.
- L'optimisation est globalement plutôt correcte mais par contre plus tu vas construire dans une zone, plus ça va ramer. Genre, ramer sévèrement. Je sais pas s'ils ont patch ça ou si c'est prévu, si ça dépend des configs, si ça dépend de celui qui host le serveur... mais c'est assez chiant quand tu tombes à 20-30fps dans ton camp principal dans lequel tu as investi tant d'efforts et tant d'heures
- Un sound-design parfois un peu douteux, genre les biches et les cerfs qui font un bruit... heu... de chien qui aboie ? Ou si tu as le malheur d'avoir fait un élevage de loups bordel faut avoir envie de supporter une dizaine de loups qui passent leur PUTAIN DE TEMPS à hurler à la mort. Encore une fois, y'a des mods pour ça. Mais bon, je juge le jeu vanilla avant tout.
- L'aléatoire peut rendre l'expérience de jeu infernale pour le end-game. Dans chaque biome on peut tomber au pif sur des stèles qui peuvent apporter du lore ou te donner carrément l'emplacement d'un boss. Si pour les trois premiers biomes ça se trouve assez facilement et naturellement en explorant (genre tu vas aller dans pas mal de cryptes et tu peux rapidement trouver un emplacement de boss), pour les deux derniers boss la part de random est vraiment trop mal branlée et peut être super décourageante. J'ai du explorer des dizaines de versions d'un même biome (neige, et plaine aussi) pour trouver l'emplacement d'un boss... avec ce que ça implique de complications sur la gestion de la nourriture, la jauge d'endurance, les probables morts parce que le jeu est putain de dur si on s'aventure trop légèrement au milieu des ennemis qui te harcèlent et peuvent te défoncer... Bref, on peut tomber sur ces stèles de suite comme des heures après, mais je trouve pas ça normal qu'au bout de 10 biomes t'aies toujours pas trouvé l'emplacement du prochain boss, ça rend ouf et j'ai même du cheater pour trouver les deux derniers parce que je m'étais retrouvé seul à jouer et que ça prenait trop de temps je perdais patience.
Là encore, il y a UN pnj marchand sur toute la carte du jeu qui est généralement aléatoirement à la création de la partie, c'est à ça que vont servir tous les trésors que tu peux trouver dans les cryptes ou sur certains mobs. Bah au bout de 90h on avait toujours pas trouvé le marchand, donc tu passes à côté d'items quand même très pratiques qui ne sont pas craftables, seulement achetables. Donc c'est quand même assez relou aussi, surtout quand tu sais que tu peux y acheter la canne à pêche alors que bordel, ça devrait être un craft accessible limite en début de partie (oui y'en a qui aiment pêcher, y'a quoi ? ).
Bref, j'ai fini par battre les 5 boss et abandonner mon camp en attendant les prochaines mises à jour... qui se font attendre. Et j'ai le sentiment que le phénomène du jeu est déjà vachement éteint, même si pour le coup la communauté reste active sur reddit et le Nexus. Je suis pas certain d'y retourner pour être honnête, la découverte fut géniale et ça m'aura occupé un long moment, mais je suis passé à autre chose depuis.
J'ai terminé Gothic 1, un action-RPG en monde ouvert de 2001 en un peu plus de 20 heures. C'est une antiquité, le premier jeu de Pyranha Bytes dont j'avais adoré le troisième opus (bien que je ne l'ai pas terminé); si vous êtes attentif vous savez que j'ai fait Risen 1 il y a quasiment un an de ça. Il y a 8 ans entre Gothic 1 et Risen 1, et le moins qu'on puisse dire c'est Risen est un espèce de remake spirituel de Gohic premier, celui par lequel tout a commencé... L'expérience est quasiment la même, si ce n'est que Gothic est infiniment plus moche
Les +
+ Le world-design de Gothic fait la patte des jeux Pyranha Bytes, leur identité. Ils ont une philosophie de l'open-world et de l'exploration qui est restée quasiment inchangée jusqu'à Risen 1, voire ELEX qui est leur dernier jeu sorti en 2017. Dans Gothic, on est pas dans un TES (Morrowind sortira un peu moins d'un an plus tard) : le terrain de jeu est limité à une île au level-design savamment cloisonné : on peut plus ou moins aller où on veut avec quelques restrictions dues à la difficulté des monstres donc pas de longue balade bucolique sans rien croiser pendant des heures.
Le terrain de jeu de Gothic sert l'expérience de bout en bout et tout explorer fait instantanément le sel du jeu. Si je m'égare un peu par ici je vais trouver une grotte avec des monstres à occire et quelques potions à loot, peut-être une arme en piteux état... Si je vais par là, je vais probablement tomber sur la grande cité, mais des bandits pourraient me tendre un piège. Et si avant, j'allais vers cette petite tour en ruine juste à côté ?
Bref, il y a toujours quelque chose à faire et à découvrir dans Gothic, ça se concentre sur l'essentiel et l'exploration est donc constamment récompensée.
+ Bien que le jeu soit extrêmement daté graphiquement et que la DA soit très générique (ça va au plus simple), on ne peut s'empêcher de reconnaître un certain cachet à cette île (quasiment) sans aucun temps de chargement et dont l'exploration ne prend véritablement tout son sens une fois qu'on modifie un fichier du jeu pour dégager le brouillard à 30m du perso comme dans Morrowind, pour ainsi dévoiler tout qu'il est possible de voir depuis son point de vue, sans limite. Si j'ai commencé à jouer pendant 10h en plein brouillard, changer cette option m'a révélé Gothic sous un nouveau jour : tu vois cette montagne là-bas ? Ben tu peux y aller.
Tu vois cette tour un peu plus loin ? Cherche un chemin pour t'y rendre. Encore plus loin ou en contre-bas, des ruines... Bref, ce que tu vois, tu peux l'explorer et tu y trouveras toujours ton compte.
Adopter un point de vue très haut révèle naturellement des objectifs d'exploration.
+ Les menus et le HUD de Gothic s'efforcent d'être aussi immersifs que possible. Si l'on voie tout de même notre jauge de vie ainsi que celle d'un ennemi visé, tout le reste de l'écran laisse place au décor, et c'est dans ses interactions et son inventaire que Gothic se révèle curieusement intéressant, bien que pas toujours pratique. Il va déjà falloir prendre le coup du binding des touches de Gothic qui est très particulier mais avec de belles qualités. Ici, pas d'interaction à la souris. Pas de touche non plus pour directement ramasser un item ou ouvrir une porte... Tout se fait à base de combinaisons avec les directions.
Prenons par exemple la touche Ctrl (c'est ma config perso). Tu restes appuyé sur Ctrl puis tu y ajoutes la direction avant pour :
- Ramasser un item
- Ouvrir une porte
- Ouvrir un coffre
- Parler à un pnj etc
Si tu dégaines ton arme :
- Ctrl + avant = Attaquer vers l'avant
- Ctrl + arrière = Se mettre en garde
- Ctrl + gauche ou droite = Mettre des coups latéraux
Si tu es dans une fenêtre de marchandage avec un pnj, ctrl + gauche ou droite va te permettre de glisser tel item vers l'emplacement du marchand ou vers ton propre inventaire. Pour crocheter un coffre, il faut trouver la bonne combinaison en faisant par exemple : gauche gauche, droite droite droite, gauche... En te fiant aux bruits produits par tes tentatives. Après c'est qu'un travail de mémoire et de répétition jusqu'à trouver la bonne combinaison, en faisant attention à ne pas briser tous ses crochets.
Bref, ça paraît wtf et compliqué, mais on finit par s'y faire et cette approche de l'interaction liée aux directions est ma foi assez originale.
+ Il y a trois factions différentes avec chacune un campement bien différent graphiquement et aux us et coutumes parfois opposés. D'ailleurs je n'ai pas parlé du setting de base de l'histoire, mais il est assez original. Tu es le héros sans nom : balancé dans une prison à ciel ouvert, gardée par une puissante barrière magique. Dedans y vivent tous les malfrats écartés par le roi de Myrtana qui vont se séparer en trois factions bien différentes mais qui partagent le même objectif : tenter de regagner leur liberté en trouvant un moyen de passer la barrière magique.
Du coup on évolue dans une prison mais tout le jeu n'est pas morose et terne comme si on était en sous-terrain : on est littéralement dans une ancienne région du monde. Le but du jeu va d'abord d'entrer dans le château du vieux camp pour y apporter une lettre importante qui nous a été confiée avant notre chute : et cette partie du jeu peut-être très longue puisqu'on ne te laissera pas entrer tant que tu n'auras pas prouvé ta valeur.
C'est donc la tradition des Gothic qui se met en place : se retrouver en pagne avec aucune arme et galérer pendant 10h avant de pouvoir acquérir la moindre armure ou une arme à peu près décente. L'exploration va nous permettre de mettre la main sur quelques armes çà et là, des potions, des parchemins magiques, de l'argent... Mais il va falloir ruser et faire les quêtes de pnj pour augmenter ta réputation, rallier un camp et espérer entrer dans le chateau.
Concrètement, tu vas être baladé comme un moins que rien dans les trois campements. Tu es une sous-merde et on ne manquera pas de te le rappeler, alors sois un bon larbin et ton heure viendra à force d'investissement.
+ Ce qui me fait marrer dans Gothic, c'est cette jonction où tu as galéré pendant 5-10h quasiment à poil et que tu as finalement assez xp ton personnage pour te permettre de gwaker le jeu : j'étais quasiment sans le sou et j'ai commencé à pouvoir abuser du système de combat pour mettre un pnj KO et le détrousser pendant ce temps. Alors tu vas commencer à loot une meilleure arme, une arbalète, tu vas prendre son fric et ainsi de suite... Et tu vas probablement te mettre à passer à tabac toute la population et devenir le maître du monde. Dans une certaine mesure, y'aura toujours plus fort que toi, mais c'est marrant que le jeu te récompense quand tu t'arranges pour filouter, ça donne presque l'impression que tu as cassé le jeu, mais il y a suffisamment de gardes-fous liés simplement au niveau de ton équipement pour ne pas ruiner le jeu.
Il y a aussi quelques énigmes environnementales bien senties comme pouvoir passer dans un petit trou en te transformant en espèce de cafard à l'aide d'un parchemin magique (bien avant Prey de Arkane studios) ou apprendre l'acrobatie pour rendre ton personnage plus agile et faire des sauts en avants beaucoup plus longs, te permettant de passer certains précipices avec un coffre à la clé.
On peut aussi grimper la plupart des murs et rebords tant que c'est pas trop haut, ouvrant pas mal l'exploration en verticalité.
+ Le sentiment de montée en puissance en passant de pouilleux qui se fait tabasser par des chocobos claqués au sol ou dévorer par la moindre meute de loup, jusqu'à avoir une armure et une arme décente pour désosser toute la faune locale a ce petit goût de réussite et de satisfaction. A chaque fois que tu penses avoir cassé le jeu vu que plus aucun monstre ne te pose problème, tu finiras toujours par tomber sur une zone encore inexplorée avec des monstres qui vont, de nouveau, te mettre à l'amende justifiant ainsi l'acquisition toujours constante de meilleur équipement et de ne jamais cesser d'xp.
+ Les combats sont quand même extrêmement clunky et tu ne peux toucher qu'un ennemi à la fois, mais tout se base sur les timings pour réussir à sortir des enchaînements et imposer son rythme à l'adversaire. Ressemble à pas grand chose vu de loin, mais finalement plutôt satisfaisant quand tout se passe bien.
Les -
- Malgré de nombreux patchs amateurs qui ont été officiellement ajoutés à la version Steam depuis peu, y'a encore moyen de buguer et de se soft-lock comme un débile. Genre je suis allé dans une prison, j'ai fermé la grille parce que... ben y'avait un levier donc j'ai testé. Et j'ai jamais pu rouvrir pour sortir, j'ai été obligé de cheat pour passer au travers.
Amateurs d'alpinisme à la Skyrim, ce jeu est votre pire ennemi. Les collisions sont explosées au point que si tu te retrouves à glisser sur un rebord ou dénivelé, ton perso va se mettre à glisser de haut en bas en cherchant à se rétablir sur un "sol", parfois sans jamais y parvenir pendant 40 secondes, et pendant ce temps-là tu peux même pas mettre le jeu en pause pour recharger ta save, alors autant tout relancer.
Dans le donjon final j'ai gwaké le jeu en passant au travers d'une grille à l'aide d'un parchemin de passe-muraille qui te permet de passer au travers... Ben d'une grille, en l'occurrence. Mais j'en avais qu'un exemplaire. Pour une raison dont je vais reparler plus bas, j'ai été forcé à sortir du donjon, sauf que j'avais aucun moyen de sortir... le jeu considérait que si j'étais là, c'est que j'avais forcément ouvert la grille par le biais d'une énigme que j'ai purement et simplement ignorée. Donc du coup heu... moi j'avais qu'un exemple de passe-muraille, je fais quoi maintenant ?? J'étais à deux doigts de cheat de nouveau mais j'ai finalement réussi à glitcher tout seul comme un grand
- A l'instar de Risen, j'ai du mal avec cette segmentation en chapitres. Vu que j'adore explorer dans ces jeux, j'ai fait les trois quarts de l'île dans le chapitre 1. Du coup après les chapitres qui suivent et n'avancent que via ton avancée dans la quête principale te font aller d'un point A à un point B dans un open-world que tu as déjà quasiment exploré de fond en comble... Donc la routine qui s'installe est désormais beaucoup moins intéressante, surtout que tu vas attendre très longtemps avoir d'avoir des runes de téléportation pour revenir dans chacun des trois camps, tout se fait à pieds quasiment du début à la fin, donc faut être patient. Au bout d'un moment tu peux quand même acheter des potions de vitesse pour sprinter pendant 1 minute ou deux, mais elles se font trop précieuses pendant un bon moment pour les utiliser avant 15h de jeu
Et malheureusement, comme dans Risen encore, à la fin du jeu ton perso est tellement pété qu'il n'y a vraiment plus grand intérêt aux combats tellement tu roules sur tout. J'avais même 100 points de compétence que je n'ai même pas pris la peine de distribuer (il faut s'adresser à des entraîneurs pour ça). Mais c'est pas grave si les affrontements n'ont plus grand intérêt, voilà quand même 200 ennemis tous les 50 mètres pour t'occuper vu qu'on a décidé que maintenant tu allais jouer à Serious Sam.
Autant toute l'accumulation de tes possessions et tes équipements trouvent leur utilité en cet ultime rush vers la fin, autant t'as de toute façon tellement de trucs que t'utiliseras jamais tout. Y'a quand même un manque d'équilibrage qu'ils n'auront jamais parvenu à trouver puisque dans Risen je reprochais exactement la même chose.
Tu te souviens quand t'arrivais pas à tuer deux loups ? Bon maintenant tue ces 30 wargs un par un et ces 50 orcs juste derrière.
- Te faire traverser le donjon de fin méga long pour t'obliger à ressortir, à pied, pour une raison à ras les pâquerettes juste pour gratter de la durée de vie... Et en plus faut encore tout retraverser, argh.
- C'est dommage que quand tu te mets un campement à dos par la force du scénario, la seule chose que tu puisses faire si tu te repointes là-bas, c'est de te battre contre tout le monde sans possibilité de dialogue un peu dramatique ou quoi... Ca donne une impression d'occasion manquée pour développer quelque chose d'intéressant et donner une vraie bonne raison d'aller défourailler une population entière au delà de juste "parce que tu peux le faire".
- Comme pour Risen, la fin est claquée au sol. Il n'y a pas de vrai combat de boss puis tu te tapes un fond noir avec une phrase ultra clichée de ton perso genre "Je suis sorti de la prison mais l'aventure ne fait que commencer pour moi !" et boum générique Alors je sais que le concept c'est que le héros sans nom n'ait pas de personnalité ou de véritable but autre que celui dépeint au travers des nos actions en tant que joueur, mais quand même... Quelle aventure maigrement récompensée. L'important c'est pas la destination mais le voyage alors t'as intérêt à avoir apprécié le voyage
Gothic c'est méga vieux. Gothic, c'est une antiquité et il faut être très patient et tolérant pour voir les qualités du jeu. Mais une fois dedans, ma foi... La philosophie de Pyranha Bytes fait son oeuvre, et on aime ou on déteste. Je suis content d'avoir eu le courage de le faire, il y a de bonnes choses à tirer de cette expérience
Nemau -
posté le 29/04/2021 à 19:18:34 (53207 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Eraserhead (David Lynch, 1977) : Dans un monde incompréhensible, glauque et déprimant, un type s'occupe d'un bébé malade et difforme.
Le héros me fait penser à trotter, un peu
C'est un film heu... relativement intéressant, pour rester positif ? x) En fait il propose des choses réellement intéressantes, mais il est trop lent, il dure une heure et demi mais ce qu'il propose aurait pu tenir sur une heure seulement.
Nemau -
posté le 25/03/2021 à 20:39:43 (53207 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Open Range (Kevin Costner, 2003) : Dans l'ouest sauvage, quatre cowboys se heurtent à un propriétaire de ranch véreux qui a la main mise sur une petite ville et qui souhaite s'accaparer leur bétail.
Je triche un peu car c'est un film que j'avais déjà vu deux ou trois fois. C'est le jeu sur Kevin Costner qui m'a donné envie de le revoir. Il s'agit de mon western préféré, et un de mes films favoris, tout simplement. Il reprend, dans les grandes lignes, les codes du western, notamment l'altercation au saloon et l'affrontement final dans la rue principale. Mais il le fait avec beaucoup de sobriété et un très grand réalisme : boue, sang, personnages qui ne tirent pas 72 coups sans recharger, et qui s'affrontent presque à bout portant tant les armes à feu de l'époque n'étaient pas précises, etc. Le héros du film, interprété par Kevin Costner, est un être bon, mais pas caricatural. Par exemple, dans sa façon de parler, on voit qu'il est peu cultivé. Aussi, très bon point, le film prend le temps d'installer l'ambiance, les personnages, l'intrigue. L'action est bien dosée, le rythme est très bon. Comme le dirait Biff Tannen, même si c'est au sujet d'un autre western :
Fiosis -
posté le 15/03/2021 à 05:15:31 (10 messages postés)
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Salutations!
Je suis présentement en conception d'un jeux fait à partir de RPG MV sur PS4, il se nomme Carleone Exilliss, j'ai publié une démo de plus de 3 heures et le ID est le 278.
Le jeux raconte l'histoire d'un mercenaire et de son groupe qui ont comme contrat de protéger les mineurs de la mine de Rothar. Ils y feront la découverte d'un événement des plus perturbant.
C'est un jeux RPG fantastiques, d'exploration et sombre.