Roi of the Suisse -
posté le 23/05/2020 à 11:51:36 (30335 messages postés)
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❤ 1Nemau
Chanter l'hyperchleuasme
Le game over comme point de sortie du jeu
Dans le jeu vidéo moderne, on considère le retour en jeu rapide après une mort, afin de ne pas perdre ses joueurs. Le Game over étant en effet un point de sortie potentiel, un moment auquel le joueur se pose la question d’arrêter sa session de jeu ou de continuer. Plus le retour en jeu est rapide, moins le joueur sera tenté par l’abandon de sa session de jeu, voire du jeu de manière générale. A fortiori dans un contexte de marché saturé et très concurrentiel.
C’est d’autant plus vrai avec les jeux d’action difficiles où on meurt et recommence souvent. On n’imagine pas un Celeste où il faudrait passer par trouzemille menus après une mort pour revenir en jeu. La mémoire kinétique nécessaire au passage de l’obstacle serait perdue. Et surtout ça serait terriblement chiant.
Il y a des jeux qui ôtent totalement cette valeur de point de sortie à la mort, en proposant de récupérer des objets et monnaies durement accumulés perdus à l’endroit où on est mort. De peur d’oublier où cette dépossession a eu lieu et de la voir devenir irréversible, le joueur s’empresse d’y retourner. On peut citer Dark Souls évidemment (récupérer ses âmes), mais aussi Minecraft (10 minutes pour récupérer ses objets après la mort). Ça a fort probablement contribué à l’addiction à ces jeux et à leur succès.
Tyroine -
posté le 21/05/2020 à 16:17:35 (10355 messages postés)
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Gaga de son chachat
Vu que ça parlait des musiques de Rayman y'a quelques pages, parlons un peu de Christophe Héral :
Edit :
Risen fini en 40 heures sur PC.
Un jeu que j'ai essayé plusieurs fois au fil des années sans jamais accrocher. Il y a plus de 10 ans déjà j'avais téléchargé la démo, probablement sur JVC. A l'époque je trouvais ça intéressant... L'intro sur la plage de l'île sous une pluie battante, loot du bric et du broc pour se défendre contre la faune locale, des combats incroyablement rigides mais fonctionnels et quelques frayeurs dans une petite ruine infestée de mites géantes dégôlasses. Je sais plus trop où la démo s'arrêtait, mais j'ai fini par acheter le jeu bien des années plus tard et j'étais pas encore très tolérant sur des jeux qui vieillissent... mal. Et pourtant en s'armant de la même tolérance que quand j'ai enfin réussi à aborder Morrowind, on découvre un très bon jeu.
Si vous n'êtes pas familier du style Pyrhana Bytes, ce jeu n'est probablement pas pour vous. Risen était supposé succéder à la sortie des Gothic (dont le 3 était une catastrophe d'optimisation, mal fini à cause des éditeurs qui ont sabordé le studio de développement...) avec plus ou moins de brio. En parcourant les différentes reviews j'ai fini par me rendre compte que Risen 1 avait une bonne popularité parmi les fans hardcores, même s'il est souvent comparé à un Gothic 2 qui est le saint Graal du RPG de Pyrhana Bytes. Je dois encore le faire celui-là... Mais en tout cas pour avoir joué à Gothic 3, je confirme qu'on se sent parfaitement bien dans un jeu PB.
Les +
+ L'exploration est le gros point fort des jeux Pyrhana Bytes et Risen 1 n'en fait pas exception. Les premières heures sont très douloureuses du fait qu'il faille batailler et enchaîner des quêtes pour enfin avoir la moindre armure ou la moindre arme décente, mais c'est cette progression très lente finalement qui fait le sel du jeu et procure un sentiment d'accomplissement quand on acquiert enfin ses premiers équipements. L'île en elle-même est très bien construite, suffisamment grande avec pas mal de verticalité, des grottes à foison, des coffres et des surprises cachés derrière des fourrés, des destinations accessibles seulement via un sort de lévitation pour survoler un précipice... on ne s'ennuie jamais vraiment et on finit toujours par trouver quelque chose qui nous enrichira ou nous servira dans le futur.
+ Graphiquement je trouve que le jeu a encore un charme fou, vous verrez mes screenshots tout en bas de ce post. Les effets sont très réussis que ça soit la pluie, l'écume de l'eau frappant les digues du port ou les rochers d'une plage, j'aime les couleurs du lever ou du coucher du soleil, tout l'écran s'illumine quand un éclair craque dans le ciel, la végétation est omni-présente et bien animée, clairement Risen n'est pas avare en verdure surtout quand cette dernière fait partie intégrante du game-design de l'exploration du jeu puisqu'il faut parfois couper au travers pour tomber sur des surprises diverses.
+ Si l'écriture des quêtes reste plutôt banale et jamais très originale, ces dernières s'imbriquent parfaitement dans l'évolution du jeu puisqu'on débute comme étant considéré comme le plus insignifiant des bouseux pour finir limite à la tête de l'île. C'est une très longue progression qui devient grisante au fur à mesure qu'on évolue dans l'échelle sociale, en prenant soin de choisir son camp entre deux factions bien distinctes (chacune avec quelques variantes politiques). Si au début je galérais dans le jeu en cherchant simplement à explorer au feeling pendant des heures, j'ai fini par me rendre compte qu'il fallait aborder le jeu autrement en complétant toutes les quêtes d'une première zone pour faire avancer le schmilblik. Et quand on arrive enfin au bout des tâches ingrates et qu'on te permet d'avancer, le sentiment de satisfaction est bien là. Surtout que le jeu est malin, parce que...
+ Le jeu ne te handicape pas de t'éloigner d'un camp ou d'une ville pour aller explorer, bien au contraire. J'ai trouvé Risen très bien fait à ce niveau-là : j'ai parlé à quelques pnj puis j'ai décidé de me barrer et de continuer à explorer les alentours. Pendant des heures. Puis je suis revenu au camp de rebelles et j'ai décidé de finalement parler à tout le monde pour prendre des quêtes. Et bien il s'est avéré que plus de la moitié des quêtes que j'étais en train de prendre... étaient déjà complètes grâce à mon exploration. Ici un garde qui me demande de retrouver son collègue, sauf que j'ai déjà loot le cadavre de ce dernier et donc j'ai cette option de dialogue supplémentaire débloquée, va me trouver tel objet... je l'ai déjà trouvé. Etc etc... et ça fait du bien qu'un jeu te laisse le choix de jouer comme tu le souhaites et ne bride pas ta progression par de vils scripts à la con t'obligeant à retourner dans une grotte déjà faite par exemple. Mais ça on y reviendra...
+La musique est très bonne... Bon voilà j'ai pas grand argument à donner. Beaucoup de thèmes sont accompagnés d'une guitare sèche qui sied parfaitement à l'ambiance de l'île. C'est beau, c'est envoûtant, c'est chill...
+ Le système de RPG est plutôt intéressant, dans la même veine que les Gothic. Les mobs ne respawn pas pour t'empêcher de farm comme un gogole (sauf à un changement de chapitre) et tous tes points de compétence sont inutilisables tant que tu n'as pas parlé à un maître d'apprentissage. Il te faudra alors dépenser tes points pour augmenter tes stats ou/et apprendre une nouvelle compétence ou un métier (pour forger des armes, créer des potions ou des sorts)... avec en plus de l'or. Et oui c'est un véritable choix en fonction de tes ressources et de l'orientation que tu souhaites donner à ton personnage. Par contre après plus de la moitié du jeu ce choix devient risible puisque tu finis par rouler sur toute la faune et engranger des points en pagaille, tellement que je savais plus quoi en foutre. Mais pour la majorité de l'évolution du jeu, c'est un choix intéressant.
+ La faune / le bestiaire est assez diversifiée et oppressante. Comme dans un Gothic, quand tu te retrouves face à plus d'un adversaire, c'est la panique. Tu vas passer beaucoup de temps à fuir ou essayer d'arnaquer le jeu en ramenant les ennemis dans un camp pour te faire aider par les pnj. Mais la plupart du temps, tu seras seul face à une meute de loups impitoyables, des sangliers ou même des gobelins agaçants qui sautent de partout et te balancent des cuillères à la gueule pendant que ses potes t'attaquent. Ils sont très drôles. Mais ça fait partie d'une frustration de début de jeu "difficile" qui repoussera la plupart des joueurs pas très patients.
+ La VF est de très bonne facture, dans la droite lignée des jeux de l'époque Bioware comme Mass Effect ou Dragon Age. Fun fact d'ailleurs, le personnage principal est doublé par le même comédien de doublage qui fait... Sheppard dans Mass Effect. Et l'Inquisiteur est doublé par Benoît Allemane
Les -
- La segmentation en chapitres qui n'a pas trop d'intérêt. Le gros argument du jeu c'est l'exploration de l'île et les quêtes. Le problème c'est qu'à la fin du chapitre 1 j'avais exploré 90% de l'île, je savais même pas qu'il y avait plusieurs chapitres pour faire avancer l'histoire, je pensais que tout se faisait en direct. Le chapitre 2 passe encore puisqu'il fait avancer les situations politiques des factions, mais le chapitre 3 est juste un gros donjon d'1h ou 2 un peu poussif, et le dernier chapitre est une catastrophe puisqu'il te demande de retourner dans 5 putain de donjons que tu as DÉJÀ explorés de fond en comble mais dans lesquels il y avait un portail magique infranchissable que tu peux désormais franchir. J'avais dit dans les points positifs que c'était cool qu'un jeu ne te bloque pas à cause d'un script à la con, mais ce sont les rares occasions qui m'ont frustré quand j'ai été bloqué, et en plus je dois y retourner, la carte ne t'indique pas quels donjons tu as déjà terminés pendant ce chapitre... bref j'ai tourné en rond pendant quelques heures dans un open-world qui n'avait plus aucun autre intérêt pour moi puisque déjà tout visité... Très mauvais choix de rythme.
Et en parlant de rythme, les chapitres 3 et 4 te font enchaîner des successions de vagues de mobs par paquets de 10. C'est simple ce n'est plus un RPG, t'as l'impression de jouer à Serious Sam. Encore sur le principe... je veux bien comprendre. Le jeu compte te faire mettre à profit tout ce que tu as loot tout au long de ton aventure pour te forcer à t'en servir, je veux bien. Mais non. Fallait faire en sorte que je m'en serve PENDANT le jeu (c'est le cas en fait mais tu finis quand même par devenir super-riche et bien équipé), là c'est juste ultra poussif et barbant.
- Le boss de fin est une blague, pire que le plus simple boss d'un Zelda. Tout ce build-up pour finir sur une des pires fins de jeu-vidéo possible : un écran noir avec une voix-off façon fin de jeu SNES/Megadrive (et encore y'avait souvent une image) qui te parle pendant DIX SECONDES pour te dire en gros "bah gg t'as gagné lol". Woaw. Anticlimatique au possible... je pense qu'ils n'avaient aucune idée de comment finir leur jeu. Mais au final... c'est relativement anecdotique. Ça n'enlève pas grand chose au plaisir ressenti tout au long du jeu (sauf dernier quart) : ce qui importe c'est bien le voyage et non pas la destination. Mais j'aurais pas craché sur une destination plus sexy, parce que du coup on s'en fout complètement de notre personnage, son futur, ses aspirations, son background... du début à la fin on sera juste un random qui s'est échoué sur une île sans but précis. Ok.
- On finit par s'habituer au gameplay et apprécier le fait qu'on puisse débloquer de nouvelles compétences comme de nouveaux coups ou des contre-attaques, mais faut pas se voiler la face : ça vieillit très mal, c'est super rigide et frustrant quand on ne sait pas encore aborder plusieurs adversaires, le fait que la caméra se lock sur le premier ennemi et que tu ne puisses pas te battre sans delock casse allègrement les bourses... faut s'y faire. Et on s'y fait. Ou alors on abandonne le jeu en hurlant que "c'est de la merde", ce qui n'est pas entièrement vrai non plus.
Au final je suis content d'avoir fait ce jeu même si la fin est ultra poussive et m'a demandé beaucoup de motivation pour y retourner. Les jeux Pyrhana Bytes sont vraiment à part avec une ambiance unique et une proposition de l'action-RPG franchement atypique et qui prenne pas les joueurs par la main. Quel dommage que les Risen qui aient suivi soient si mal considérés (les graphismes au profit du fond) et que ELEX, leur dernier jeu en date, n'ait absolument pas fait évoluer la formule pour le plaisir des fans hardcore et le malheur des gens normaux
Et je finis sur l'habituelle galerie de screens, parce que honnêtement pour un jeu de 2009 je trouve qu'il reste franchement très beau
Roi of the Suisse -
posté le 08/05/2020 à 19:26:24 (30335 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Système de branchement scénaristique
Comment est géré le branchement scénaristique dans les différents Visual Novels ?
Comment faire pour que le joueur, craignant de rater une route, ne se jette pas d'emblée sur un guide pour finir le jeu en mode robot ?
Comment faire pour qu'il ne soit pas pénible de recommencer le jeu pour accéder à une fin différente ?
Root Letter
J'ai terminé la première route de Root Letter. Les spécificités de gameplay mises à part, le système de branchement scénaristique se base uniquement sur notre réponse aux lettres. À chaque début de chapitre, on doit choisir une parmi 5 réponses alternatives à la lettre que nous a envoyée notre correspondante. La première réponse est toujours liée aux OVNIs, la seconde réponse est toujours liée aux fantômes, etc. Et quand vient le chapitre final, si on a donné un maximum de réponses de type "OVNI" on obtient la fin "OVNI".
C'est très pratique, parce que pour obtenir une autre fin, on n'est pas obligé de refaire tout le jeu ! Il suffit d'aller au début de chaque chapitre, sélectionner le n-ième choix, et ainsi de suite jusqu'à obtenir le n-ième chapitre final.
Mais d'un autre côté, refaire tout le jeu en mode SKIP pour seulement sélectionner la n-ième réponse à chaque chapitre, c'est un peu inutile. Autant directement proposer la fin voulue, puisqu'on ne se replonge pas dans l'histoire, qui ne change pas.
World End Syndrome
Dans World End Syndrome, l'autre Visual Novel auquel j'ai joué, le branchement scénaristique se fait sur les lieux explorés chaque jour. Chaque matin, après-midi et soir de chaque jour, on doit sélectionner un lieu sur la carte. Là, on rencontrera un des 5 personnages. Si, à la fin du mois, on a rencontré davantage le n-nième personnage, on aura la fin associée à ce personnage.
L'inconvénient est qu'on ne sait jamais quel personnage on va rencontrer dans chaque lieu à l'avance ! Il faut d'abord finir le jeu plusieurs pour pour savoir quel personnage est présent à tel lieu à tel moment (le jeu mémorise ces rencontres pour nous, pas besoin de papier/crayon), en suite, faire une partie en se concentrant sur un personnage.
L'avantage, par rapport à Root Letter, c'est qu'à chaque nouvelle partie, l'histoire est différente, puisqu'on se concentre sur un personnage donné.
J'ai utilisé le guide pour finir World End Syndrome, et ça m'a un peu gâché l'expérience de jeu.
J'en viens à la conclusion que World End Syndrome aurait été parfait si les personnages qu'on va rencontrer dans chaque lieu étaient indiqués au moment de choisir sur la carte où se rendre. Ça n'est pas très roleplay, puisqu'il n'y a intradégétiquement aucun moyen que le héros dispose de cette information. Mais je pense que c'est un sacrifice à faire. Un jeu se doit parfois de trahir la diégèse pour être un bon jeu.
Jeu linéaire
Il y a des Visual Novels où il n'y a pas de choix, donc pas de branchement scénaristique, donc une seule histoire.
Fate Stay Night
Je n'ai pas beaucoup joué à Fate Stay Night. J'avais vraiment envie d'y jouer, mais il est vraiment trop chiant pour moi
Il me semble que le branchement scénaristique se fait par choix : en répondant de façon avantageuse en faveur d'un des 3 personnages. Si on favorise toujours un même personnage dans nos choix, sa route se déploie.
Ça me semble être un bon système. Il me semble aussi que c'est assez classique.
Il est important cela dit que la réponse soit très clairement en faveur de tel ou tel personnage. Il faut que ça soit évident pour le joueur. Qu'il réponde sincèrement dans le sens de son personnage préféré, et qu'il ne puisse pas se tromper, choisir la mauvaise réponse et obtenir une fin débile en punition.
Sinon, le seul résultat qu'on aura, c'est que les joueurs vont se jeter sur un guide et terminer le jeu en mode robot. Adieu l'immersion.
Soit il faut proposer un moyen de passer rapidement les parties communes pour accéder aux différentes fins (Root Letter), soit il faut que le jeu soit significativement différent pour chaque route (World End Syndrome, Fate Stay Night).
Undertale
Il y a des jeux riches en gameplay avec des fins alternatives, comme Undertale. Ça me semble antinomique. Recommencer un jeu riche en gameplay plusieurs fois pour en voir toutes les fins, ça me semble terriblement pénible. Seuls les fans hardcore le feront. Cela dit, dans Undertale, jouer en génocide ou en pacifiste change profondément le gameplay du jeu, donc peut-être que ça passe, et qu'on a l'impression de jouer à deux jeux différents.
Cave Story
On s'éloigne encore plus du sujet des Visual Novels, mais dans Cave Story, lorsqu'il y a un branchement scénaristique, on a soit une fin immédiate, soit une continuation de l'histoire. Donc il est facile de reprendre sa dernière sauvegarde pour accéder à une autre route. Ça n'est pas pénible dans ce cas.
Memories (?)
Il y a très très longtemps, j'avais joué à un court Visual Novel qui s'appelait Memento ou bien Memories, je ne me souviens plus.
Il y avait 3 choix à deux alternatives au cours d'une partie, et donc 8 fins différentes.
On est ici dans le cas de choix décisif, et non d'un système par points.
Ça m'avait donné à l'époque l'impression que c'était beaucoup de travail de réaliser 8 scénarios différents et finalement assez frustrant que ne nous soient proposés que 3 choix dans le jeu ! J'en ai donc conclu que c'était beaucoup mieux à la fois pour le développeur et pour le joueur d'utiliser un système par points : plus de choix, moins de fins.
Il y a des Visual Novels avec :
- des choix décisifs (une réponse à une question change la route)
- un système de points (la route est celle du personnage pour lequel on a collecté le plus de points).
Root Letter, World End Syndrome fonctionnent clairement par système de points.
Cave Story fonctionne par choix décisifs.
Fate Stay Night je ne suis pas sûr, son système de branchement m'a l'air un peu complexe et hybride...
À ceux qui ont joué à beaucoup de Visual Novels :
connaissez-vous des systèmes de branchement scénaristiques atypiques ? Quels sont leurs défauts, leurs avantages ?
Kenetec -
posté le 04/05/2020 à 13:53:27 (13035 messages postés)
❤ 3Tyroine Nemau Roi of the Suisse
~°~
Citation:
En fait, l'herbe passe beaucoup mieux avec l'image assombrissante (?).
Oui avec l'image de soleil + le réglage de la teinte de l'écran, les couleurs sont plus douces.
Citation:
Plus qu'à voir où ça mène
Citation:
J'ai très envie de le tester !
Citation:
Un des rares jeux RM auxquels j'ai envie de jouer
Quand est-ce qu'il sortira ?
Merci
Ça avance doucement mais sûrement.
Si j'étais optimiste je dirais que ça sortira cet été.
Mais comme je sais que tout prend toujours plus de temps que prévu, je dirais d'ici la fin de l'année, si tout va bien ?
Quoi de neuf ?
. Comme j'aime l'écologie, j'ai décidé de recycler la map que j'avais faite pour le "Concours Animations de map 2018".
A la base je m'étais dit que je ferai un petit jeu dédié avec cette map comme base.
Mais j'ai senti que ce projet n'irait nul part donc j'ai trouvé un moment dans le jeu ou la réutiliser.
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. J'ai finalisé un mini-jeu relou ici.
Pas de souci, aucun mini-jeu ne sera sanctionné d'un Game Over en cas d'échec.
Vous pourrez continuer l'aventure normalement.
Je n'ai pas envie de créer de "mur" bloquant pour les joueurs qui voudraient juste suivre l'aventure tranquillement.
En revanche vous pourrez retenter les mini jeu si vous voulez "performer".
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. 2 captures d'écran en vrac :
Il me semble que les lampions sont copyright Nonor ici
Cette map est pas tout à fait finie, mais je savais pas quoi montrer d'autre
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. A part ça j'ai avancé sur les dialogues et le déroulement du jeu (mise en scène etc).
Des choses difficiles à montrer dans une news.
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. Avancement
Pour faire simple le jeu est composé de 3 grande parties :
La première est la plus avancée, je dirais à 90%.
La deuxième à 70-80%.
La troisième à 30-40%. (pourcentage maker ftw => [] ) Je galère un peu sur la troisième sur laquelle je manque d'inspiration et que je trouve, pour le moment, moins intéressante.
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Pour rappel tous les screen que vous voyez peuvent être amenés à être modifiés par la suite
Roi of the Suisse -
posté le 01/05/2020 à 23:14:34 (30335 messages postés)
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❤ 1Husk
Chanter l'hyperchleuasme
Over the Garden wall que j'ai découvert grâce au 3x3 de Kody.
Et wouaw c'était génial ! Merci !
C'est super propre et bien réalisé, rigolo, poétique, très musical, mystérieux, fantastique.
Ils sont tous sur Dailymotion en anglais sous-titré français si ça intéresse quelqu'un d'autre :
https://www.dailymotion.com/video/x3f1f2d Dans le doublage anglais, on a la voix d'Elijah Wood (Frodon).
Ça me fait beaucoup penser à Gravity Falls : deux enfants, un toujours de bonne humeur qui fait que des conneries et l'autre anxieux et peureux, sont perdus dans des bois où ils rencontrent plein de personnages surnaturels bizarres. Même le style graphique est un peu semblable.
Roi of the Suisse -
posté le 29/04/2020 à 14:19:39 (30335 messages postés)
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❤ 1subotai
Chanter l'hyperchleuasme
Une caractéristique des graphismes des deux premières générations de Pokémon, c'est le bruit. Le bruit est notamment dû au fait qu'ils utilisent beaucoup le tramage (dithering) pour augmenter le nombre de couleurs disponibles. Le tramage en damier permet d'obtenir de manière macroscopique la couleur intermédiaire entre deux couleurs de la palette. Contrairement au pixel art moderne, très orienté sur les groupements de pixels (clusters) et l'évitement de pixels isolés, ils n'hésitaient pas à utiliser de nombreux pixels isolés pour créer des textures un peu sales.
Observer le bruit des rochers et du sol ici :
Observer le bruit des arbres et de l'herbe ici :
Une autre caractéristique des graphismes, c'est que chaque carreau est en fait l'assemblage de 4 sous-carreaux, pour des raisons d'optimisation de l'espace mémoire.
On pourra voir que ton carreau custom est une contrefaçon s'il n'est pas composé de 4 sous-carreaux réutilisés ailleurs.
Observer la subdivision du carreau d'herbe ici :
Etudier également la réutilisation des sous-carreaux de maison (les fenêtres donnent l'unité et l'alignement).
Observer la subdivision des carreaux de sol et de la falaise ici :
Roi of the Suisse -
posté le 29/04/2020 à 11:30:18 (30335 messages postés)
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❤ 0
Chanter l'hyperchleuasme
Rayman Legend et Origins j'ai pas accroché du tout. Je suis même assez triste qu'ils existent. Pour moi c'est un énorme gâchis.
Comme dit Sylvanor, il y a le côté parodique qui est trop présent "olol je suis rigolo, les personnages sont débiles, ils se donnent des baffes etc."
Les jeux ne se prennent eux-mêmes pas au sérieux, alors comment -moi joueur- je pourrais y croire ? Rayman 1, 2 et 3 se prenaient au sérieux, malgré la présence d'humour.
Niveau level design, c'est parfait, on est d'accord (encore que, le level design transparait trop, et contribue à l'absence d'immersion ; syndrome a Link between worlds). Artistiquement c'est magnifique (encore que j'accroche pas au style musical de Héral, trop simple, trop parodique, mais c'est peut-être exactement ce qu'on lui a commandé et il s'est exécuté). Mais ça ne suffit pas pour faire un grand jeu. Ça manque d'un liant. Ça manque d'âme. La mécanique est bonne, mais il n'y a pas d'immersion, ça ne fait pas rêver. C'est un jeu jetable, auquel on joue, on dit "ok c'est sympa", puis qu'on oublie.
Doit y avoir encore trop d'esprit "lapin crétin" dans le cerveau de Michel Ancel.
Il nous faut quelqu'un qui croit en l'univers de Rayman pour remplacer Ancel. Les 1, 2 et 3 avaient un côté épique que n'ont absolument pas les Origins/Legend.
De voir tous ces gens talentueux bosser pour un type qui n'y croit plus, ou bien qui est parti au premier degré dans un trip olol, ça me déprime.
C'est bon pour les joueurs de Mario, mais dans ce cas c'est un jouet, pas un grand jeu vidéo, pas une oeuvre.
no0ony -
posté le 24/04/2020 à 19:24:36 (401 messages postés)
❤ 1brikou
Cette démo vous offrira la possibilité d'exploiter l'intégralité des systèmes du jeu.
Contrairement à l'ancienne version, beaucoup d'améliorations ont été faites.
La démo se finissait à la fin du chapitre II : En quête de vérité.
Celle-ci vous offre un chapitre supplémentaire, bien plus conséquent que les deux premiers réunis.
La ville de Listhère sera votre terrain de jeu ! (Ou de mort...)
!! La version française est disponible contrairement à la traduction en anglais qui n'est pas terminée, nous vous déconseillons donc, de sélectionner la langue "anglaise" !!
Mais aussi directement en jeu, dans le menu, en sélectionnant l'onglet : Aide.
À la fin de la démo, il vous sera proposé de remplir un formulaire, très court, afin de récolter votre avis sur l'expérience de jeu.
Nous vous souhaitons de passer un agréable moment à jouer à cette démo.
Roi of the Suisse -
posté le 24/04/2020 à 11:23:46 (30335 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Je viens de terminer Gris !
C'est un jeu de plateforme indépendant, "ah !" vous allez me dire, "comme tous les jeux de plateforme indépendants qui pleuvent par milliers chaque année" et sur lesquels je crache habituellement car ils sont responsables de l'actuelle inondation indie, mais celui-ci est vraiment très joli.
Il ne réinvente pas du tout le genre par ses mécanismes (ce qui est généralement la raison d'être des jeux de plateforme indépendants "on peut faire un double saut sur les murs qui inverse la gravité olala mon jeu est trop original hurrr durr").
Il est juste très joli, très épuré, et dessiné à la main.
C'est fait par des artistes espagnols. Le jeu est une métaphore de :
comment se remettre d'un traumatisme, quel qu'il soit
Le jeu est plutôt facile. Bien plus facile qu'un Celeste par exemple.
Un seul petit bémol qui m'a gêné, c'est que, très souvent, le chemin se coupe en deux (un chemin pour obtenir un bonus facultatif, et le chemin principal pour continuer l'aventure) et qu'il est impossible de savoir lequel est lequel ! Ca m'est arrivé plein de fois de penser emprunter le chemin facultatif pour le bonus et de me retrouver à continuer l'aventure et de ne pas pouvoir revenir en arrière, donc de rater le bonus qui était en fait dans l'autre chemin. Très frustrant.
Je recommande, c'est une expérience vidéoludique très agréable.
Sylvanor -
posté le 20/04/2020 à 00:58:00 (24804 messages postés)
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❤ 5harusame Kenetec Immudelki Tyroine Roi of the Suisse
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Attention spoilers!
Vous savez, je suis un mec plutôt gentil en temps normal.
Je dis bonjour aux petites vieilles, je dis merci quand on me rend un service, j'ai un respectable métier d'enseignant et je vote à gauche.
J'ai un tempérament plutôt calme. J'ai lu Cicéron, Marc Aurèle et Epictète, la faim dans le monde bien sûr je suis contre, tout comme les guerres, mais je dors quand même bien la nuit.
Parfois, mes collègues qui en ont gros viennent même me voir pour trouver du réconfort.
Pourtant, c'est le coeur plein de rage et l'écume à la gueule que j'écris ce message.
Car j'ai terminé Final Fantasy VII Remake ce soir.
Il y a désormais deux choses qui me font perdre possession de mes moyens dans la vie: il y avait Manuel Valls, maintenant il y a FFVII Remake.
Il faut que j'extériorise un peu.
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRGHGHGHGHGHGHGH AAAAAAAAAAAAAAAAHHH.
Voilà ça fait du bien. Pardon.
Certains ont des femmes de leur vie. Moi il y a quatre jeux de ma vie: Planescape: Torment, Final Fantasy VII, Fallout 2 et Starcraft.
Fallout a été saccagé par ses suites. Starcraft a été saccagé par ses suites.
Ce qu'ils ont fait à Final Fantasy VII est peut-être pire que ce qu'ils ont fait à Fallout et à Starcraft.
Je prie pour qu'il n'y ait jamais de remake de Planescape: Torment!!
Bon...
Alors oui il y a des qualités à ce remake: les combats sont cools, et c'est super beau.
D'accord.
Mais souvenez-vous de cette citation de FFVII (l'original) qui parlait de Jénova: "Il s'approchait des Cetras avec des manières amicales, ...les trompant et finalement... leur transmettant le virus".
Eh bien, FFVII Remake c'est un peu comme une métaphore de Jénova. Et les fans ce sont les Cetras.
Ca commençait bien pourtant, sous les meilleures hospice, avec ce réacteur Mako n°1, dispo dans la démo, qui est en fait le meilleur moment du remake et le plus fidèle.
Petit à petit, les choses se ternissent, le rythme ralentit, il reste de bons moments quand le jeu reste fidèle.
Au fond, le secteur 5 aurait dû me mettre la puce à l'oreille déjà bien plus tôt.
Le nouveau secteur 5 est certes superbe et plein de vie, aucun problème là-dessus, mais si on le compare à l'ancien, l'ambiance est très différente. Le secteur 5 du jeu d'origine est beaucoup plus sombre. On le suppose peu éclairé par la lumière du jour, écrasé par le plateau de Midgar, car les éclairages artificiels sont allumés en continu; les gens n'ont pas l'air heureux. Il y a ce mec qui a perdu la raison dans l'espèce de gros tube installé en habitation, on soupçonne les problèmes d'alcoolisme, de violence, de malnutrition, chacun a l'air de vivre dans son coin, d'ailleurs y a pas grand monde dans la rue, la musique est menaçante. Avec ses teintes de rouille, on pouvait presque palper la crasse, l'insalubrité des lieux.
Bon, le nouveau secteur 5 vous avez la Maison Feuillue, une école pleine de petits enfants trop mignons, qui ont d'ailleurs un coin où il n'y a qu'eux qui peuvent entrer et ils rendent des services aux habitants avec une espèce d'épée en bois trop choupette et puis les gens ont l'air heureux de vivre tous ensemble. Quant à la musique on a l'impression d'être sur un air de vacances, paisible, limite un peu jazzy.
Quelle misère!! Trop de bonheur je défaillis!!
Et pourtant, c'est si bien fait, si beau, si impressionnant de relief, de détail, qu'on se laisse avoir, berner par les illusions, alors qu'on commence déjà à se faire un petit peu voler notre âme!
Le secteur 5 avant:
Le secteur 5 maintenant (bon ok y a des endroits moins champêtres mais quand même):
Au passage ne croyez pas ce qu'on vous dit sur les musiques c'est une véritable déception, tout a été refait en mode gros orchestre hollywoodien, ils ont abandonné les synthés fragiles et frémissants de l'original, qui pour le coup se justifiaient entièrement car ils faisaient écho à cet univers futuriste chaotique et dystopique: il y avait cohérence entre le fond et la forme, les sons racontaient quelque chose, que ce fût lié ou non à la contrainte technique. Eh ben c'est terminé. Les thèmes ont perdu de leur caractère, les sons employés n'étaient pas anodins et participaient à leur identité. L'espèce d'harmonica pleurant qui intervenait pendant les crédits au début sur le morceau Prélude a disparu. C'ETAIT UN SIGNE!!
Arrivé à la fin du labo d'Hojo donc, où j'en étais rendu la dernière fois, la déconfiture s'accélère.
Qu'est-ce que c'est que ces séquences avec Sephiroth? Bon maintenant il faut expliquer y en a marre. Mais des explications tu n'en auras point mon pauvre naïf.
Sephiroth on le voit apparaître beaucoup, beaucoup trop souvent, ça vire au running gag...
Mais après le labo d'Hojo, quand on commence à penser que le pire est derrière nous, c'est là que le jeu commence lui à nous prendre en traître.
Donc l'ambiance de mort de la Shinra massacrée par Jénova (et le fictif Sephiroth qui l'emporte) a plus ou moins disparu, là c'est juste vide y a personne on sait pas pourquoi. Puis le président mort est remplacé par un président vivant et encore un scandale.
Alors que Barret pourrait le tuer, ou le laisser mourir (il s'accroche à un rebord du toit), devinez quoi, EH BEN NON il le sauve! Bah ouais Barret c'est un héros c'est un gentil, comme Wedge, les gentils ils tuent pas les gens! Sauf dans les combats qui font qu'on doit avoir rempli 4 ou 5 cimetières complets de soldats de la Shinra à ce stade du jeu, MAIS BON je suppose que les soldats de la Shinra ça compte pas (c'est de droite en fait ce jeu, les riches on peut pas les tuer). Donc Barret le sauve et lui demande de laver la réputation d'Avalanche mais il se fait avoir parce que le président va à son bureau et sort un PISTOLET OH MON DIEU PANIQUE A BORD!!!!
Et là Barret il est comme un con oh mince il a pistolet je fais quoi j'ai terrassé des bestioles géantes des machines de guerre de la Shinra qui font la taille d'une maison, des hordes d'animaux et de bandits mais là c'est trop je perds mes moyens.
Et donc là le président se fait tuer par Sephiroth (ou Jénova?) et on se dit BON OK là le scénario retombe sur ses pieds on retrouve l'original. Et puis Sephiroth/Jénova TUE BARRET!!
Surprise!!
Bon moi j'ai dû ravaler mes larmes avec l'épisode Wedge donc je me dis allez s'ils me tuent Barret je veux bien ça fait vases communicants!! Mais je me méfie quand même.
On se tape ensuite un combat contre Jénova (évidemment ils pouvaient pas s'en empêcher et j'avoue il est cool), et puis après eh ben devinez quoi, les espèces de serpillères qui sont nouvelles dans l'histoire elles ressuscitent Barret!
Alors arrêtons-nous deux minutes parce qu'il faut faire un point important.
Ceux qui nous font des fausses morts pour ressusciter leurs personnages (ou faire genre en fait non) plus tard dans l'histoire ça devrait être puni d'écartèlement, arrachage des ongles on les accroche à une charrette tirée par des chevaux et on les fait courir à toute vitesse comme dans les westerns, oui ça c'est bien.
Donc Barret ressuscite et là on nous dit que ben les "protecteurs du destin" (ou un truc comme ça avec le mot destin dedans) ont pas voulu qu'il meure, oh bien sûr.
Pratique tout ça.
La mort c'est pas bien, ça fait mal, chez Square Enix la mort on aime plus trop ça depuis quelques temps. Ca tombe mal parce que dans FFVII il y avait plein de morts.
On continue, on trouve Rufus peu de temps plus tard avec le fameux combat sur le toit. Mais la mise en scène tombe un peu à l'eau car on ne sait pas qui est Rufus! Alors que dans le jeu original, on nous le présente très vite, il fait son premier discours devant les héros, et on comprend qu'il est le fils du président de la Shinra et sera bien pire que son père. Là... Non.
Ensuite on retrouve les héros en bas de la tour, combat de boss clin d'oeil aux combats dans les ascenseurs du jeu original, puis Heidegger débarque avec ses troupes et les héros sont embêtés mais Cloud débarque à moto et roule sur tout le monde (enfin, les fait balancer sur les côtés en leur fonçant dessus) et sauve la mise. Cool mais... Mais il épargne Heidegger!? Et ensuite tout le monde se tire!?
QUELQU'UN PEUT-IL EXPLIQUER CETTE SCENE AAAAAAAHHHH!!?
Vous avez eu trop peur de montrer les héros tuer quelqu'un? Vous pouviez pas faire mourir Heidegger parce qu'il sert plus tard? BEN FALLAIT PAS LE MONTRER LA ALORS, DE TOUTE FAÇON IL ETAIT PAS LA DANS LE JEU ORIGINAL!!
C'est quoi le délire? On vient juste d'éclater une cinquantaine de gardes de Shinra, mais Heidegger on peut pas le toucher ce serait trop choquant?
Heidegger c'est le Goebbels de la Shinra, un groupe comme Avalanche ne pouvait QUE profiter de la situation pour lui régler son compte, mais non. Il y a juste cinq minutes c'était ça avec le président, et ça recommence!
Donc là déjà c'est la haine qui monte en moi très fort très fort.
Puis on se retrouve dehors, la moto et le camion bleu on se dit bon allez ça va quand même être bien.
Puis on s'aperçoit que la Tour Shinra est encerclée de serpillères volantes bon bizarre on comprend pas trop mais ok.
Passage en moto, sympa, retranscription agréable de l'original.
Et après... Après c'est la descente aux enfers.
Il y a des moments, vous savez, dans votre vie, qui vous rappellent votre fragile condition d'être humain, impuissant face à la nature, impuissant face à la géopolitique, au destin de l'espèce humaine et du monde.
Impuissant face au carnage d'un de vos plus grands amours vidéo ludiques. Impuissant face au nouveau Belzébuth du jeu vidéo. Le mal incarné a un nouveau nom: Square Enix.
Donc là on se dit normalement c'est fini hein, adieu Midgar.
Ben non. Y a une espèce de grosse boule d'énergie bizarre, plein de serpillères volantes qui s'y engouffrent, Sephiroth qui arrive encore pour dire viens me voir, Aerith qui nous dit "en fait Sephy c'est un gentil il veut sauver la planète mais il est prêt à tout pour ça même au pire" DE QUOI MA VIEILLE TU DÉRAISONNES J'ESPERE!? PARCE QUE C'EST PAS DU TOUT CA C'EST MOI QUI TE LE DIS!! T'ÉTAIS PAS LA EN 1997!?
Et donc on s'engouffre dans la brèche lumineuse et là ça devient du délire complet on affronte des espèces d'esprits fantômatiques gardiens du destin je t'en foutrais moi du destin, y en a des petits et puis un géant et puis quand on les a buttés Sephiroth apparaît en disant "Cloud tu viens dis poto je t'attends" (mais je suis là crétin tu veux quoi de plus?) et puis on bute Sephiroth et puis boum boum plaf explosions tornades et puis on se retrouve seul face à Sephiroth il demande à Cloud de faire une alliance et DE QUOI DE QUOI!? TU TE PRENDS POUR DARK VADOR!? Evidemment Cloud il dit non on sait pas trop pourquoi mais bon il sait que le côté obscur c'est mal et on bute encore Sephiroth (c'est un running gag?).
- Rejoins-moi!!
- Gnoooon je veux pas!!!!
- Allez quoi y a plus beaucoup de temps (je te dirai pas pourquoi)!
- Je vais te tueeeeer!!!
Voilà à la fin boum plaf explosions tornades on comprend rien on se retrouve sur la fin de l'autoroute (il a l'air entier c'est bizarre mais bon on est plus à ça près vous me direz, et d'ailleurs ça n'a l'air d'étonner personne alors que juste avant on avait des trains qui volaient) au soleil couchant et on a un plan sur Biggs qui se réveille EN FAIT IL ETAIT PAS MORT!!!!!!!!!!!
AAAARGHHGHGHGHGRGHRGH Tu ne tueras point on a dit, non je dois poser ce couteau pose ce couteau mon vieux ça ne sert à rien, ils sont trop loin ils sont au Japon et puis ça servirait à quoi tu ne veux pas aller en prison, le monde a besoin de toi pour savoir et se souvenir du vrai Final Fantasy VII.
- Alors ça fait depuis la PS3 qu'on te vend du rêve avec un remake, et genre 5 ans qu'on a annoncé le jeu, ça t'a plu?
SCANDALE! HAUTE TRAHISON!!! INFAMIE!!!
L'OPPROBRE SUR SQUARE ENIX POUR MILLE GENERATIONS!!
Vous aviez de L'OR entre les mains et vous en avez fait DU PURIN!!!
Ce jeu c'était SACRÉ vous n'aviez PAS LE DROIT DE FAIRE ÇA!!
Tous coupables, TOUS!! Même les petits exécutants, même les petites mains!! Vous avez collaboré à ce projet ignoble!! Il fallait démissionner!! Il fallait poser des bombes se révolter COMME AVALANCHE DANS LE JEU!!!
JE LES HAIS!! TOUS AUTANT QU'ILS SONT!!
Après le jeu, on s'attend à se retrouver dans le secteur 5 pour se promener et faire des quêtes annexes (le jeu nous fait vaguement comprendre petit à petit qu'il reste des trucs pour plus tard) mais en fait non, on y retourne pas, on a juste la sélection des chapitres qu'on peut rejouer, ils disent qu'il y a des trucs à faire dedans en mode difficile mais ça signifie se retaper toute la progression, les cut-scenes etc, revoir des lieux déjà parcourus quinze fois chacun pour les quêtes (annexes et principale) MERCI BIEN LES GARS! C'était déjà bien trop long!
Alors la note? Quoi tu veux une note!? On ne note pas les traîtres.
-7777/20 (les vrais comprendront.)
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ