Ça avance doucement mais sûrement.
. J'ai ajouté un petit système "d'ombre chinoise" quand on passe derrière un immeuble.
Dans la version d'avant, on pouvait tout simplement pas passer derrière les immeubles.
Et si je met le chipset en position "étoile" (pour que les éléments soient au dessus du joueur) on ne voit plus son personnage, et je trouve ça perturbant.
Je trouve que c'est le meilleur compromis entre rendu, praticité et travail nécessaire.
Pour info je me suis inspiré de Darksiders Genesis qui utilise la même technique : 1 et 2 _________________________________________________
.J'ai bien avancé sur un passage qui m'a pris pas mal de temps.
Je suis assez content du résultat.
J'en montre pas plus car les screens seuls ne permettent pas de bien se rendre compte du truc.
Faudra voir ça in-game avec l'ambiance sonore, les pictures, les charsets etc.
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.A la suite de ce passage il y aura une phase de gameplay, assez simple, en principe mais avec un "twist" pour ajouter un peu de piment.
Merci à Anton et Hellper pour leur conseils en programmation.
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.J'ai pas mal hésité pour les lumières du Metro sous marin.
Jaune, blanc, bleu ?
J'aime bien comme ça, en bleu.
On verra plus tard si je change ça.
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.Sinon j'ai participé au screen de la semaine avec ceci :
Map complète extraite avec "lmu2png", un outil fort pratique.
Il manque quelques PNJ, sinon je dirais que c'est finalisé à 90%
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Pour rappel tous les screen que vous voyez peuvent être amenés à être modifiés par la suite
Roi of the Suisse -
posté le 14/04/2020 à 13:57:12 (30335 messages postés)
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❤ 1Verehn
Chanter l'hyperchleuasme
La théorie de Digibro sur les caractères/personnalités :
- Selon lui les catégories de caractères de Myers Briggs ne sont pas fondamentales pour écrire une personnage, puisque contextuelles : une personne sera dans une catégorie ou l'autre selon le contexte. Il donne l'exemple d'un introverti qui est potentiellement juste quelqu'un qui n'a pas encore trouvé les amis qui lui conviendraient (parce qu'ils sont rares).
- Il définit deux axes bien plus fondamentaux selon lui : la capacité à verbaliser les concepts, et d'autre part la capacité à réfléchir à plusieurs choses en même temps.
- Cela l'amène à différentes catégories de caractères, dans lesquelles il range des personnages célèbres issus d'animés japonais.
- La "pensée complexe" en haut, la "pensée simple" en bas, l'"abstraction" à gauche et l'"impression" à droite.
Tyroine -
posté le 13/04/2020 à 18:16:02 (10355 messages postés)
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❤ 0
Gaga de son chachat
(Je tente une mise en page plus digeste pour écrire ce genre de pavé et séparer les paragraphes, dites moi si c'est bieng ou trop lourd).
Bon, j'en suis à 28h de jeu donc voici mon ressenti global, pas encore définitif sur FF7R.
Pour moi le jeu jongle entre le très bon et le "bif bof". Trêve de suspense : j'aime le jeu. Des fois je l'aime bien, des fois je l'aime beaucoup, des fois je l'aime pas trop; mais je suis sûr d'une chose : c'est un bon jeu. Mais à quel prix (beaucoup trop cher pour n'adapter qu'une première partie d'un jeu, ça c'est sûr) ?
Les +
+ L'OST réochestrée est dingue avec je sais pas combien de pistes différentes pour les musiques de combat. C'est génial. MAIS... Il y a deux ou trois déchets qui donnent envie de s'arracher les oreilles (tout ce qui est electro / dubstep en général, ou le thème du Wall Market qui... a été remplacé ?? Ou alors je reconnais pas le remix. Mais il y a bien le thème PENDANT les combats (façon electro), trop bizarre).
+ La mise en scène (bien que parfois trop explosive d'après Kenetec) est épique, haletante, on ne s'ennuie jamais dans les cinématiques et quand on est dans de simples échanges avec Aerith qui est toute poupi ou des passages plus calmes, ça marche super bien. On se croirait devant un film d'animation encore plus beau qu'Advent Children. C'est bieng... et évidemment, les scènes cultes de FF7 sont ici sublimées. Je confesse cependant ne pas être non plus subjugué par le jeu. J'ai jamais été très fan de FF7... mais j'apprécie davantage grâce à cette version modernisée.
+ Tout le développement de la team Avalanche pour donner plus de corps à ces personnages, mieux s'y attacher, passer davantage de temps dans la cité et entendre les réactions des centaines de pnj sur la situation, vos actions... se rendre compte que vos actes ont un réel impact sur leur vie avec tout l'aspect (bien plus appuyé) de la Shinra qui contrôle l'information. Même si les quêtes secondaires FEDEX sont pas folles, le simple fait de "rester" dans un district avant d'avancer l'histoire pour... simplement aider les habitants dans leur misère de tous les jours, c'est pas si mal parce que la ville est ultra vivante.
+ Le système de combat ne plaira pas à tout le monde : moi, j'aime beaucoup. Ne croyez pas les gens qui disent qu'il suffit de mash le bouton carré comme un gogole, c'est faux. Enfin tu peux contre les trashmobs mais tu mettras beaucoup plus de temps, et très vite il y a des monstres assez vnr et il faudra exploiter leurs faiblesses (en les analysant avant) pour les occire bien plus efficacement. Il y a aussi une jauge de "protection" à faire péter pour les mettre en "choc", évitant justement de devoir se contenter de bash sans se prendre la tête.
Les boss peuvent être assez difficiles et font exploiter correctement tout le gameplay en incitant à mettre le jeu en pause pour utiliser des soins, des sorts, les capacités de chaque personnage, parfois simplement changer de personnage pour s'adapter à la situation (Barret pour les ennemis volants par exemple) est bien pensé, fluide et permet de varier le gameplay. La caméra est parfois assez foireuse, mais rien de trop cancer non plus. Même en normal il y a du challenge, c'est pas toujours une balade de santé. Bref... tu fais tout ce que tu faisais dans le jeu de base, sauf que c'est bien plus dynamique et ça rend les affrontements "osef" du tour par tour contre les trashmobs (spamer attaquer) plus divertissants.
Je connais pas assez le jeu de base mais j'ai vu des gens se plaindre qu'on ne pouvait pas faire des compos de matéria qui influent sur les stats comme avant; perso ça m'a pas choqué, il faut en tout cas souvent changer ses matérias pour s'adapter aux combats du coin ou des boss, elles évoluent au fur à mesure que vous vous en servez... il y a aussi l'espèce de mini "sphérier" propre à chaque arme. Pas ultra intéressant parce que tu vas avoir tendance à tout "prendre", par contre le fait que chaque arme puisse rester viable jusqu'à la fin en les faisant toutes évoluer est une très bonne idée.
Chaque arme a une compétence spéciale attribuée, et à l'instar de FF9 une fois que vous avez fini d'apprendre une compétence, vous pouvez changer d'arme et garder cette compétence... c'est des petites idées que moi j'aime bien.
Les boss sont épiques et plus variés avec différentes phases, quand tout roule bien dans ta "stratégie" (garde, esquive, détruire les éléments annexes, mettre en choc l'ennemi, balancer la sauce...) c'est franchement grisant.
+ Les doublages japonais sont irréprochables, je sais que la VF a quelques bonnes voix mais de ce que j'ai entendu, le reste m'insupporte. La VA semble être un entre-deux correct mais ne m'intéresse pas. Bref les doublages sont convaincants et donnent vie à des personnes superbement animés, on retrouve des mimiques inspirées du jeu sur PS1, tout est toujours en mouvement (surtout les yeux, très expressifs) et je trouve à titre personnel que les designs de TOUS les personnages principaux (et des persos du jeu d'origine en général) sont extrêmement réussis. Surtout Barret... qui était probablement le plus difficile à réussir. Je suis pas mega fan de Tifa, sa tenue, son caractère... mais ça c'est dans le jeu de base. Pour moi la vraie waifu c'est Jessie ça fait partie des changements qui énervent les fans je crois, parce qu'elle est ultra rentre-dedans et drague Cloud, moi je trouve ça mignon et ça la rend super attachante. Je pensais pas accrocher plus que ça à Aerith, mais... elle est si mignonne tout compte fait Et Marlène est tellement poupi. Nonor sera comblé !
+ La modélisation / animation des personnages, le panorama global et les jeux de couleurs de Midgar, le fait qu'on voie toujours le plateau au dessus des bidonvilles, les effets... c'est super beau voire bluffant, ça capture bien aussi l'aspect décharge des bidonvilles, le jeu ne se rate pas là dessus. Mais...
Les -
- J'ignore si un patch doit arriver, mais bon nombre de textures sont vraiment immondes, ça tourne pas mal sur internet. Ça noircit le tableau mais honnêtement... faut juste éviter de vouloir zoomer sur chaque élément et faire avec, ça ne flingue pas non plus le jeu.
- Comme on pouvait s'y attendre, il y a aussi beaucoup de passages de rallonge dont on se serait franchement passés. Quand le jeu raconte son histoire, c'est très bien. Quand il prend UNE MAP du jeu d'origine (la map pour aller vers le Wall Market avec des grues effondrées, suffit juste de marcher dessus pour traverser) qui se traverse en 30sc pour en faire une séquence de quasiment une heure (active les grues, tourne les dans le bons sens, fais-ci, fais ça, c'est pas très clair alors tu perds du temps)... ça fait un peu chier. Et on se fait un peu chier. Dans ces moments de jeu on est franchement circonspect, je savais pas trop quoi penser du jeu parce que malheureusement, le rythme est extrêmement inégal d'un chapitre à l'autre. Mais où j'en suis, j'ai davantage de recul pour constater que... la majorité du temps, le jeu offre bien plus de positif que de négatif.
- Les ajouts Nomuresques... c'est... je sais pas, je suis pas encore à la fin et je sais que les fans s'arrachent les cheveux, mais j'ai très peur. Que ça soit les espèces de fantômes qui parasitent des scènes d'origine (je vois vraiment pas où il veut en venir avec ça), les hallucinations de Sephiroth qui se tape un caméo 6 ou 7 fois dans le jeu ça en devient ridicule, le putain de motard du SOLDAT tout droit sorti de Kingdom Hearts 2 au design Nomuresque dégueulasse et au comportement cliché infernal, Cloud qui danse de la putain de K-POP au WallMarket... non, c'est trop, ça va trop loin. S'il s'avère effectivement que Nomura veuille foutre sa même merde que KH dans le scénario, même moi qui connais pas si bien que ça FF7 je vais râler. Et s'il s'avère que c'est bien plus un reboot qu'un remake comme j'ai cru comprendre... aie aie aie... mais faudra attendre de voir ce qu'ils vont développer dans les suites.
- Oui, effectivement les quêtes secondaires c'est du vieux FEDEX, c'est pas passionnant. Honnêtement une fois sur deux ça t'envoie buter du monstre donc... je trouve pas si mal parce que j'aime bien les combats. Et la ville n'est pas non plus ouverte, mais là dessus ben ça respecte le jeu de base j'ai envie de dire... C'est aussi très TRES couloir, et si au début ça me gênait, je me suis dit qu'au final c'était pas si différent d'un FF10, qu'il y avait quand même beaucoup d'occasions d'aller chercher des coffres dans des recoins, et arrivé dans les différents districts avec les quêtes FEDEX, les zones s'ouvrent davantage. Au chapitre où j'en suis, je peux revenir dans tous les districts (sauf le 7, évidemment) avec un voyage rapide avec la calèche de chocobo. C'est donc plus aéré... probablement juste pour ce chapitre-ci. Je vais attaquer la tour Shinra après ça.
- Ce truc insupportable de faire passer le perso entre deux murs très fins, marcher sur une poutre en hauter, comme dans FF15, avec une animation super lente... Je sais pas si c'est pour un semblant d'immersion / réalisme, mais des fois t'en as vraiment TROP et ça sert à rien à par saboter le dynamisme du jeu.
Maintenant j'attends de lire l'avis d'un fan hardcore comme Sylvanor, notamment vis à vis du respect du matériau de base. A mon avis ça va être quitte ou double
Tyroine -
posté le 09/04/2020 à 02:33:15 (10355 messages postés)
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Gaga de son chachat
Blasphemous première run finie en 14h35.
Que dire... C'est indéniablement un bon jeu, mais derrière le fun que m'a procuré The Messenger, ce fut un véritable chemin de croix. Le jeu est dur... pas insurmontable loin de là, mais il y a des petits détails qui m'ont gêné.
Les +
+ Une direction artistique géniale baignant dans un christianisme sanguinolent.
+ Le pixel-art est incroyable et les animations rendent très bien.
+ Les design des boss sont, quasi sans aucune exception, extrêmement réussis.
+ Le gameplay est bon mais n'évolue pas énormément. C'est un peu lourd quand même... et l'absence de double-saut est dommage.
+ Un lore qui a l'air extrêmement dense et cohérent, on sent que tout est logiquement pensé.
+ Le lvl-design est bon. C'est un metroidvania assez classique quoi, pas mal inspiré de Dark Souls.
+ Un contenu qui a l'air très conséquent pour faire le 100%, avec beaucoup de secrets.
Les -
- L'OST est... sympa, sans plus. Au contraire des Souls desquels il s'inspire beaucoup, dans les niveaux on est plutôt dans un Castlevania sur ce point-là puisqu'il y a toujours de la musique. D'ailleurs quelques pistes renvoient directement à une ou deux musiques de SoTN. J'hésite à mettre l'OST dans les points négatifs parce qu'il y a quand même une ou deux bonnes musiques, et si tu les écoutes indépendamment sur youtube c'est quand même assez réussi. Mais aucun thème ne m'est rentré dans la tête... ça ressort aussitôt, sans parler des thèmes de boss qui manquent franchement d'épique. Mais leur intention était ailleurs... je comprends la direction qu'ils ont prise, mais pour moi les trois quarts du temps l'ambiance musicale pêchait.
- La plupart des boss sont des putain de sacs à PV, c'est épuisant. Quand le combat est pas trop cancer, ça passe... mais il y a plusieurs graves erreurs de game-design parmi deux-trois boss, et ça c'est difficilement acceptable parce que ça m'a pas mal énervé et pourri mon expérience de jeu. Mention spéciale au boss bébé, au design incroyable mais qui est l'un des boss fights les plus foireux que j'ai pu faire de toute ma vie. Les coups sortent au PIF en une frame sans te donner le moindre indice visuel pour esquiver, les collisions sont aux fraises parfois, le point faible du boss SORT DE L'ECRAN incroyablement frustrant et injuste... et le boss final comporte la même aberration (l'épée qui se barre oklm hors écran). Bon... ça reste un jeu indépendant, pas très cher et fait avec passion... mais ça n'empêche pas. Je suis bien content d'avoir fini le jeu, je suis vraiment pas sûr de le relancer un jour (même si c'était bien).
- On ne peut pas passer les monologues ou cinématiques de certains boss... au secours.
- La map, encore une fois. Qu'il est difficile de jouer à des metroidvania qui assument autant leur inspiration d'un Symphony of the Night (pour ne citer que lui) jusqu'à copier les mêmes défauts. Qu'il est difficile pour ces jeux, surtout qu'ils se veulent volontairement cryptiques et difficiles, de passer après le confort de jeu d'un Ori 2. La carte n'est pas assez détaillée pour moi, pour te forcer à backtracker constamment. A part quelques rares salles spéciales, rien d'autre n'est indiqué. Vous avez vu dans une salle des traces magiques qui nécessitent de revenir avec le bon item pour sauter dessus ? C'est bien, mais démerde toi, on va pas te rappeler où c'est. Tu te souviens où tu as trouvé la map du marchand ? Non ? Tant pis. Des pnj spéciaux dans une certaine salle ? T'avais qu'à noter sur un papier. Etc etc... Alors je suis probablement de mauvaise foi parce que Dark Souls, que j'adore, n'a même pas de map. Mais bon... J'ai plus de mal à me repérer dans un metroidvania en 2D que dans un univers en 3D.
- Ses inspirations beaucoup trop évidentes et probablement assumées lui retirent malheureusement un peu d'identité, alors que son identité graphique est absolument unique. On retrouve les mêmes salles de téléportation des Castlevania (et dieu qu'elles sont rares), les mêmes mini cinématiques entre deux passages importants comme dans Hollow Knight (la porte qui s'entrouvre à chaque boss battu ou le masque qui s'effrite), le même genre de thématique / fin que Dark Souls, y'a la fameuse "Pas Anor Londo", certains mobs renvoient directement à SoTN (l'épéiste fantôme, il faut parer l'épée), le même concept de sonner les cloches / tuer les seigneurs que dans Dark Souls... bref, les références prêtent à sourire mais au final on a quand même vachement l'impression qu'ils n'ont pas pu, ou voulu, se détacher de leurs modèles. Et ça va évidemment jusqu'au lore ultra cryptique comme dans les Souls... mais bon, ça fait aussi le sel et l'intérêt de ces jeux. Mais j'avais pas envie de m'y intéresser.
Bref... c'est un bon, voire un très bon jeu, mais il se situe mal entre mes expériences de jeu récentes. J'ai apprécié mais au prix de beaucoup de soufflement de nez, donc soyez prêts à souffrir.
Tyroine -
posté le 06/04/2020 à 22:50:56 (10355 messages postés)
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Gaga de son chachat
The Messenger fini en 12h50.
Incroyable découverte que ce jeu indé québécois. En période de confinement j'essaye de sortir de ma zone (lol) de confort. Ça commence comme un Ninja Gaiden, je ne joue jamais à ces jeux... puis au final on se rend compte que c'est une grosse parodie qui se moque des clichés du genre avec des centaines de dialogues cyniques, extrêmement drôles et bien écrits... puis après des rebondissements meta dans tous les sens, le jeu se transforme en metroid-like. Complètement fou.
Les +
+Une OST chiptune orgasmique en deux versions pour chaque niveau (ère 8bits/16bits).
+ Un pixel art impeccable et une transition instantanée entre graphismes 8bits/16bits.
+ Gameplay impeccable, très bonnes sensations et contrôle du perso irréprochable. C'est nerveux à souhait, les boss sont plutôt cools et c'est dur sans être impossible.
+ Très bon level-design qui va de pair avec des idées de game-design super cools (la transition présent / futur 8bits/16bits).
+ Une durée de vie très honnête, honnêtement je pensais n'en avoir que pour 6-7h.
+ Les dialogues sur l'armoire du marchand à crever de rire.
Les -
- La deuxième partie du jeu se troque en metroid-like ce qui nuit relativement au dynamisme et rythme du jeu. On avançait tout droit sans trop se poser des questions, puis d'un coup faut ouvrir une map, faire du backtracking (décidément j'y échappe pas en ce moment)... Le jeu reste bon, très bon même. Mais il est possible de se "perdre", ne plus savoir comment avancer et donc pédaler dans la semoule, refaire les niveaux... Jusqu'à ce qu'on reprenne le jeu en mains et le rythme redevient bien.
- J'aurais vu davantage de boss utilisant la mécanique présent / futur en plein combat, finalement il n'y en a qu'un ou deux c'est un peu dommage.
- Si vous êtes allergique à l'humour meta, c'est assez poussif. Mais moi ça m'a fait rire.
Nemau -
posté le 06/04/2020 à 14:17:36 (53207 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
J'ai regardé The Platform.
El hoyo (Galder Gaztelu-Urrutia, 2019) : Un homme se réveille dans une sorte d'expérience sociale sadique, dans laquelle la nourriture devient une denrée précieuse et partagée de façon inéquitable.
J'ai trouvé ça pas mal du tout ! Contrairement à NovaProxima je n'ai pas trouvé la fin "à chier". Ce genre de fin, que l'on retrouve dans les films du genre (Cube pour ne citer que lui) est absolument approprié. Aucune fin premier degré ne pourrait être satisfaisante.
Tyroine -
posté le 03/04/2020 à 19:10:27 (10355 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
Un petit récap des jeux lancés dernièrement :
Castlevania - Aria of Sorrow sur GBA.
Les +
+ Le gameplay est calqué sur Symphony of The Night mais est beaucoup plus réactif, se traîne moins le cul. Les âmes des monstres qui deviennent notre capacité secondaire est une bonne idée.
+ Quelques pistes cultes dans l'OST malgré quelques déchets.
+ J'aime bien les sprites et les anims même si c'est loin d'être le plus beau jeu de la GBA.
+ Les menus et l'interface globalement infiniment meilleurs que SoTN.
Les -
- Une ambiance qui fait moins mouche que SoTN.
- Des personnages et dialogues risibles. SoTN n'était pas un chef d'oeuvre d'écriture mais le côté médiéval un peu cliché fonctionnait pas trop mal côté répliques.
- La qualité des musiques de la GBA... c'est très dommage. Ça reste écoutable mais juste derrière SoTN, aouch.
- J'en ai marre de backtracker toutes les demi-heures de jeu. Je sais que c'est le concept de la série, mais c'était sans doute trop tôt pour moi pour lancer un nouveau castlevania... c'est prise de tête.
Je sais pas si je vais le finir, je n'ai que 2h30 de jeu pour le moment.
Legend of Mana sur PS1.
Les +
+ Des décors sublimes et enchanteurs. Les animations sont stylées.
+ Une direction artistique mignonne, poétique avec des artworks serious-business qui contrastent étrangement bien.
+Une OST de dingue. La préférée de l’aveu de sa compositrice, Yoko Shimomura elle même (Kingdom Hearts, FF15).
+ Un gameplay plutôt sympa qui varie selon les armes.
+ Une ambiance onirique et extrêmement bizarre, très chill...
Les -
- On assiste qu'à des mini-histoires qui n'ont pas l'air d'avoir beaucoup de corrélation entre elles. C'est sympa, mais on a pas vraiment le sentiment "d'avancer", il n'y a pas d'histoire principale à proprement parler. Il paraît que ça change au bout d'un moment, mais mon ressenti est mitigé après 5 heures de jeu. C'est le Octopath Traveler avant l'heure, 21 ans avant. J'hésite à le mettre en point négatif parce que... c'est audacieux et original.
- Après 5h de jeu j'ai toujours strictement rien compris à l'utilité de mes items, certains systèmes sont extrêmement obscurs, le gameplay devient quand même très vite répétitif.
- Les dialogues sont... étonnants pour être gentil, incohérents et incompréhensibles la plupart du temps pour être honnête. J'ai cru tout d'abord que ça venait de la trad' fr amateur au début, mais en switchant sur la version anglaise d'origine, ce n'est pas beaucoup mieux. On est dans un monde enchanteur et onirique mais pas mal de persos te parlent ou parlent à d'autres pnj de façon... assez injurieuse et méprisante. Étonnant. Des fois deux, trois phrases s'enchaînent sans trop de cohérence. Mais ça donne lieu à de petites crises de rire de "wtf ?".
Sword of Mana sur GBA.
Les +
+ Très beau pour de la GBA, encore une fois de supers artworks aussi.
+Excellentes musiques, certaines franchement cultes.
+ Le jeu te balance direct dans une histoire pleine de dialogues et de rebondissements.
Les -
- Histoire quand même extrêmement banale et aux dialogues... plutôt ronflants et ultra convenus. J'ai du mal à me sentir investi dans une histoire aussi clichée.
- Le gameplay est sympa et relativement dynamique mais beaucoup trop vite limité comparé à Legend of Mana, normal c'est une console portable...
- Un lvl-design insupportable, en 2 heures de jeu j'ai passé au moins 30mn le nez dans la soluce parce que je comprends pas où aller ou comment avancer tellement la réponse est obscure.
- Je déteste l'écran qui freeze à chaque putain de transition de map juste pour afficher le nom du lieu... Imaginez qu'on fasse ça dans les Zelda 2D ! Quel cauchemar, ça casse le dynamisme.
J'en gardais de bons souvenirs mais c'était sans me rappeler que j'étais effectivement bloqué aux premières heures de jeu déjà à l'époque.
Sea of Thieves sur PC.
Les +
+ Super DA cartoon et colorée, c'est charmant et ça tourne bien. Les effets météorologiques et l'animation de la mer sont extrêmement impressionnants. Sous ses allures simplistes, le moteur de jeu offre assez souvent des panoramas beaux à se damner.
+ Probablement le meilleur jeu en coop que tu puisses faire. C'est très fun à plusieurs, il faut gérer les voiles, la direction de ces dernières, la barre, l'ancre, réparer les trous dans le bateau, écoper l'eau en pleine panique (rassurez vous c'est arcade plus que simulation)... TOUT va plus rapidement et plus efficacement en se mettant ensemble sur les mêmes taches (monter / tourner les voiles, écoper, lever l'ancre à plusieurs) donc ENFIN un coop qui ne se focalise pas sur la compétition ou le DPS mais sur les vraies interactions à plusieurs.
+ Aucune amélioration de personnage, d'équipement ou de bateau. Tout est cosmétique, et c'est tant mieux... parce que tout le monde reste constamment au même niveau, c'est un jeu de "skill" et de coordination si tu le prends au sérieux, mais personne n'aura jamais d'avantage injuste sur toi. Et surtout, tes copains ne te tireront pas la gueule si tu as joué sans eux puisqu'à part gagner de l'or pour le cosmétique, tu n'auras pas pris d'avance sur eux. Du coup les affrontements restent toujours équilibrés, à moins d'être un noob et de tomber sur des vétérans... et encore, ça ne garantit rien.
+ Super sentiment d'immersion en pleine mer et en pleine bataille. C'est jouissif et drôle. Tu coures dans tous les sens, tu charges les canons, tu tires sur l'ennemi pendant qu'il te tire dessus, tu répares et tu écopes pour essayer de ne pas couler, tu rentres dans le navire averse et tu hurles "A L'ABORDAGE " en sautant sur le bateau de l'autre, en oubliant évidemment de gérer la barre ce qui fait que tu as une chance sur deux de rentrer dans une île ou un rocher. Au début c'est le bordel et tout le monde rigole, ensuite quand chacun comprend son poste et que tout le monde travaille de concert, il y a un vrai sentiment d'évolution et d'organisation, ça devient plus "tactique" et c'est cool.
+ Les instruments sont drôles à en crever. Déjà les quelques musiques jouables par les joueurs (via l'accordéon, le banjo, le tambour et la vielle à roue) rentrent direct dans la tête et on se lasse pas de les jouer, mais EN PLUS la musique se synchronise en temps réel si tu joues seul, qu'un autre pote se met à jouer avec un autre instrument ajoutant alors une piste sonore, puis un autre pote... ça devient un véritable concert, et c'est très drôle. Tu peux jouer sous l'eau ce qui est encore plus marrant avec la déformation du son sous l'eau, et pareil si tu joues en ayant bu une choppe de grog... ton perso se met à jouer faux. Bref... c'est drôle, j'insiste.
+ Pendant un abordage j'ai lancé une banane à flamber sur la poêle du bateau de nos adversaires sans qu'ils s'en rendent compte, et 10 minutes plus tard après des manœuvres en pagaille pour se couler l'un l'autre, ils ont commencé à prendre feu. On était hilares. 20/20
+ Les quêtes à base de recherche de trésor et de "réflexion" sont plutôt chouettes et incitent, encore une fois, à la coopération pour recherche plus efficacement dans un groupe. Il y a aussi les événements visibles dans le ciel : un nuage en forme de tête de mort pour un fort squelette qui vient de s'activer, il faut essuyer des vagues d'ennemis mais aussi se méfier des autres équipages qui viennent pour le magot. La formule PVP / PVE marche super bien.
+ La customisation est plutôt sympa et on peut facilement faire un pirate stylé ou au look de rat de fond de cale, comme le mien.
- On est obligés de générer un personnage aléatoirement. Pour un jeu dont la récompense se concentre sur l'apparence... c'est quand même ballot. Plus tard tu peux payer une potion pour créer de A à Z ton perso... monnayant argent réel. Pas glop, c'est un jeu que t'as déjà payé à la base.
- Certains détails évidents d'immersion manquent cruellement : on peut tendre sa choppe vers un pote mais on ne peut pas faire frapper les choppes... c'est tout con mais ça marcherait tellement bien. Un peu plus "dommage", on peut harponner un navire ennemi, mais on ne peut pas glisser sur la corde pour faire un abordage extrêmement stylé... ça a pourtant été mon premier réflexe, et je suis bêtement tombé à l'eau.
- Certaines quêtes secondaires de trésor caché sont insupportables, du genre à tourner en rond pendant une heure sur une petite île pour trouver un indice qui paraît évident mais qui est en fait extrêmement pénible à trouver. Les quêtes en elles-même sont d'ailleurs rapidement "limitées", mais on a pas encore touché aux quêtes principales donc je ne jugerai pas trop vite, ça a l'air autrement plus sympa.
- Des fois tu peux pas prévisualiser certains cosmétiques sur ton perso, et vu leur prix (or en jeu), ça fait drôlement chier de claquer au pif.
- Le microsoft game store où se procurer le jeu est une immonde merde. Après une fois que t'as le raccourci sur le bureau ça va, donc c'est pas tant un défaut du jeu à proprement parler. Le jeu débarque sur steam très bientôt apparemment.
Mount and Blade 2 - Bannerlord.
Les +
+ Le plaisir de retrouver Warband en un peu plus beau.
Les -
- Le contenu est exactement le même que dans Warband sorti il y a 10 ans.
C'est une early-access. Je me prononcerai donc pas plus pour le moment.
Dragon Quest VIII - L'odyssée du Roi Maudit sur (émulateur) 3DS.
C'est un des jeux préférés de mon adolescence sur PS2, j'avais malheureusement cassé ma carte mémoire au boss de fin. De superbes souvenirs qui n'attendaient que d'être vécus à nouveau. Mais le choix du support a été un gros casse tête, parce que :
* La version PAL (européenne) PS2 tourne à 50hz, ça manque franchement de fluidité.
* La version NTSC (américaine) PS2 tourne à 60hz, c'est mieux. Mais franchement DQ en anglais... Y'a trop de dialogue pour moi, j'ai la flemme.
Je me suis donc tourné vers la version 3DS sortie en 2016 pour les raisons suivantes :
+ On peut accélérer les combats, youpi ! Vue la quantité de grind dans ce jeu, c'est nécessaire pour une expérience de jeu actuelle (pour moi).
+ On peut voir et donc esquiver les mobs sur la carte. Youpi ! L'exploration est donc moins cancer, plus aérée... mais vous devrez quand même retourner grind au bout du compte
+ J'ai trouvé une ROM avec les voix japonaises... ce qui n'est pas le cas dans la version 3DS européenne, mais bon. Je note en point positif quand même, parce que même si j'aimais bien la VA de DQ8 (alors que je déteste celle de DQ11), ça change et ça fait du bien d'avoir les voix japs.
+ Du contenu supplémentaire entre anecdotique et sympa, genre prendre des photos de personnages et décors comme quête secondaire. J'aime bien, ça détend.
+ Le deuxième écran qui apporte des infos pratiques comme avoir constamment la map ouverte plutôt que de passer par le menu.
Les -
- C'est plus moche que sur PS2. C'est pas forcément flagrant, mais des textures prennent cher, la végétation et les arbres se font bien plus rachitiques avec en plus du clipping pour les éléments les plus lointains, les couleurs sont beaucoup plus vives / saturées pour coller à "l'esprit Nintendo"... Bon. On finit par s'y faire malgré tout, c'est pas non plus hideux. Maiiiis des fois franchement ça arrache la gueule. Sans parler des cinématiques pré-rendues de l'époque PS2 qui n'ont pas été améliorées.
- Il n'y a pas les musiques orchestrales de la version PS2... incroyablement décevant. Mais bon là encore on finit par s'y faire, ça me fait découvrir l'OST non symphonique, qui reste très belle.
- Les menus de la version japonaise d'origine alors que la version européenne bénéficiait de superbes menus bien plus clairs, lisibles et jolis. C'est austère... mais comme toujours, on s'y fait.
Au final j'en suis déjà à 15 heures de jeu, le plaisir est toujours au rendez-vous. J'ai pas réussi à accrocher à DQ11 même après 20 heures de jeu, et j'ai cerné pourquoi en rejouant à DQ8 (qui était ma seule expérience DQ) :
* Il y a beaucoup plus d'humour, c'est franchement amusant.
* Les personnages s'engueulent, ne s'entendent pas forcément toujours, il y a une vraie dynamique de groupe pour le meilleur ou pour le pire, là où dans DQ11 tout le monde semble... franchement plat, sans trop de développement.
* Le drama de DQ8 fait davantage mouche je trouve, c'est plus profond et ça n'hésite pas à être triste. Dans DQ11 ça semble bien plus superficiel et "tout juste sympa", dans le 8 la féerie et le drame me touchent davantage.
Ouf, j'ai écrit tout ça ! Désolé, et bravo à ceux qui ont tout lu.
Sylvanor -
posté le 03/04/2020 à 03:11:36 (24804 messages postés)
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❤ 4harusame AzRa Tyroine Roi of the Suisse
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Etait-il possible de faire pire jeu que Final Fantasy XII?
Le mystère restait pour moi entier, un jeu capable de toucher les abysses, d'être si mauvais que cela semble avoir été fait exprès? Pire qu'un jeu Davilex, une sorte de non jeu, d'antithèse du terme "jeu"?
Un jeu, une épreuve, après laquelle on en vienne à se dire "Finalement, FFXII, c'était pas si mal"?
Un jeu qui fasse perdre foi en l'humanité, qui donne des pulsions meurtrières, qui soit capable en somme de faire de nous des monstres?
À vrai dire je n'avais pas forcément envie d'y être confronté, mais la réponse est venue à moi sous l'image d'un jeu prestigieux, d'un jeu qui vend de la chaleur humaine, de l'amour, de la poésie, un jeu avec un petit garçon et un animal tout mignon, un jeu qui n'éveille pas les soupçons, oh non.
Oui, j'ai trouvé.
J'ai terminé Last Guardian hier, et si je suis allé au bout de ce chemin de croix, c'est un peu pour les mêmes raisons que celles qui m'ont amené à terminer FFXII, c'est pour pouvoir en parler, pour pouvoir témoigner, pour pouvoir dire plus tard aux futures générations "oui, j'étais là, j'ai vu ce qui s'est passé".
Last Guardian, donc.
Un titre qui semble faire la fierté de Fumito Ueda si l'on en juge par le nombre de fois que l'individu a placé son nom dans les crédits (sans doute faisait-il un concours avec Hideo Kojima).
Par où commencer pour décrire cette abominable expérience, comparable à celle d'une guerre après laquelle on retrouve le goût des petites choses de la vie, des plaisirs insignifiants et après laquelle, au fond, tout semble agréable?
Peut-être pourrait-on commencer par exposer le problème fondamental de ce jeu. C'est donc un jeu de coopération entre deux personnages: un garçon que l'on contrôle et un animal auquel on donne des indications. Le jeu est plutôt un jeu d'énigmes, une sorte de puzzle game déguisé en jeu d'action-aventure, avec des problèmes à résoudre pour avancer.
Et donc le problème de départ vient du fait que l'animal n'obéit jamais aux ordres. S'il en vient à le faire on a presque l'impression que c'est le fait du hasard.
Imaginez cela un peu comme un jeu de plates-formes où les contrôles de la manette fonctionnent... Des fois... Pas toujours... En fait, une fois sur 200 à peu près. Que des fois, le personnage agisse tout seul, aussi. Fasse le contraire de ce que vous aviez demandé. Reste immobile dix minutes avant de réagir.
C'est à peu près ce qui se passe dans Last Guardian où parfois, pour une simple demande de type "saute" ou "avance" on reste bloqué pendant une demie heure parce que l'animal, ce fumier empoté, ne fait rien, et parfois même se détourne de la direction indiquée!
Et que dire de ces fois où, une fois que l'on est descendu de l'animal, il se met à faire ce qu'il fallait (que cela fût demandé ou non), et se tire de la zone en question sans nous! Le SALAUD! Quel traître, quelle ordure, mais de qui se moque-t-il enfin!?
Une session de jeu à Last Guardian ressemble donc peu ou prou à ceci:
Comment ça tu rages ? Faut arrêter de jouer mon vieux si tu t'amuses pas, un jeu c'est fait pour s'amuser!!
Trico bougera si Dieu le veut. Mais Dieu ne veut pas souvent.
Vous pouvez partir faire vos courses, votre journée de travail, manger, dormir, revenir le lendemain, pas sûr qu'il ait bougé. Sauf si c'est pour faire autre chose que ce que vous aviez demandé. Le jeu compte peut-être le nombre de fois qu'on a demandé: au bout de 500, les oracles disent qu'il y aurait des chances qu'il obéisse.
On en vient à savourer les moments où l'on est séparé de l'animal, parce qu'au moins, on arrive à jouer.
C'est d'ailleurs assez amusant (non, en fait pas du tout) car, pour donner des ordres il faut utiliser des combinaisons de touches type L1 + Rond, Carré, Croix, Triangle. Elles sont affichées UNE SEULE FOIS dans tout le jeu, bien sûr elles n'apparaissent pas dans le menu d'aide. Donc, si on n'a pas mémorisé c'est mort, et comme la bestiole n'obéit jamais, ça peut durer longtemps avant de comprendre quelle commande fait quoi... D'ailleurs je n'ai toujours pas compris ce que faisait L1+Rond alors que j'ai fini le jeu...
Par contre pour te rappeler que Rond ça sert à prendre un objet, ah oui alors là oui le truc réapparaît à chaque fois qu'on voit un objet!
Bon, donc ça c'est le premier problème, qui est de taille, mais ce n'est évidemment pas le tout, sinon on risquerait presque de s'amuser!!
Il y a ensuite le problème des contrôles, car si l'infecte bestiole est incontrôlable, évidemment c'est une question d'égalité, il fallait que le sale gamin le fût aussi.
Comment réussir à rater des contrôles, leçon en 2 minutes avec Last Guardian.
D'abord, mettez un délai entre l'appui de la touche saut et l'exécution du saut. Ce qui fait qu'on se met à bourriner les touches. Ensuite, faites en sorte que chaque action ait un petit temps à la fin pendant lequel le saut est désactivé ce qui donne encore plus envie de bourriner. Puis, faites en sorte que la touche pour s'accrocher à un palier au milieu d'un saut fasse également que lorsqu'on est au sol, le personnage donne une sorte de coup contre la paroi qui le projette en arrière.
Résultat: je suis face à une paroi je viens d'arriver. Je saute. Mais j'appuie "trop tôt" ou bien "au mauvais foutu moment" et donc ça ne saute pas. J'appuie sur Carré pour m'accrocher mais comme je n'ai pas sauté le perso se projette en arrière, et comme il y avait un trou derrière moi eh bien je tombe!
A noter que le mouvement avec Carré qui me projette en arrière ne sert à rien de tout le jeu, c'est juste un mouvement parasite qui se déclenche alors qu'on ne le veut pas.
Au fait, est-ce qu'il a bu ce jeune éphèbe? Pourquoi marche-t-il tout le temps en zig-zag? Hmm... Je ne sais pas... Peut-être une conséquence du petit lag entre le moment où l'on appuie sur une touche et sa conséquence... Ou bien une sensibilité trop élevée de quelque chose? Je l'ignore. Mais c'est à la fois cocasse et désespérant.
Vous savez, comme on passe beaucoup de temps juché sur l'épouvantable homme de plumes, on a aussi souvent besoin de descendre de son dos. Mais comment pouvait-on rendre cette opération si compliquée? C'est simple, le personnage s'accroche à peu près tout le temps, automatiquement à la bête, et donc la touche pour se laisser tomber ne marche évidemment jamais puisqu'il se rattache tout de suite, sauter ça peut marcher mais faut le faire dans le bon sens et faut que le jeu nous laisse le faire car si on est déjà attaché on ne peut pas... On se retrouve à marteler les touches comme un épileptique et passer parfois dix, quinze secondes à essayer de tomber, en vain.
Autre phénomène inquiétant: les développeurs ont eu de petits problèmes pour comprendre les directions car lorsqu'on indique une direction à l'animal, autre que "devant" (vers le haut), il se passe à peu près n'importe quoi, on pointe une fois sur deux la mauvaise direction (vous me direz peu importe vu qu'il n'obéit jamais).
Et puis les conflits de mouvements: le fait que le perso se rattache automatiquement à la bête est un véritable calvaire! A un moment du jeu il faut, sur le dos de la bête pointer de son bouclier-miroir des éléments du décor. La bête va alors tirer avec sa queue (hum) dessus. Mais pour tirer, elle se met à bouger. Et le mouvement fait que, évidemment, le perso qui était debout sur a bête s'accroche à elle, donc repose le bouclier-miroir. Donc on n'a plus qu'à recommencer, puis il se repasse la même chose, etc en boucle.
Je ne suis pas certain qu'un moine bouddhiste parvienne à s'en sortir sans avoir envie d'égorger père et mère.
Il y a aussi ces mouvements qui ne veulent pas se faire, comme se suspendre à une paroi, avec la touche X. Ca marche... Des fois... Un peu comme le saut... La majeure partie du temps le perso fait un genre de mouvement incohérent (et inutile) au lieu de faire ce qu'on veut et il faut réessayer quatre ou cinq fois. Après le courant alternatif, les commandes alternatives, c'est innovant c'est Last Guardian, c'était cadeau on a pensé à vous en le programmant.
Je comprends pourquoi les enfants pauvres en Afrique ont quand même le sourire: ils n'ont pas Last Guardian.
La caméra enfin. Ah la caméra, elle nous fait sentir toute l'âme de cinéastes des développeurs! Plus lente et plus en retard à bouger qu'un train de la SNCF, elle souffre en plus de problèmes catastrophiques dans les espaces exigus où, prise de folie, elle se met à tourner dans tous les sens, se cogner partout, elle devient frénétique, psychotique, telle une folle à lier qui voudrait ôter sa camisole, elle filme n'importe quoi puis, consciente que sa fin est proche, elle se met alors à virer au noir! Oui, au noir! Ils ont dû se dire "il vaut mieux ça, qu'on ne voit plus rien plutôt qu'un tel spectacle". Cela peut durer plusieurs secondes avant qu'elle reprenne goût à la vie et daigne nous montrer, du moins essayer, ce qu'il se passe...
Bon.
D'accord.
Mais le jeu dans tout ça, enfin ce qu'il en reste?
Eh bien disons que Last Guardian a inventé le concept d'anti-indices. C'est-à-dire qu'un indice est censé nous aider à comprendre comment résoudre une énigme. Last Guardian fait le contraire, il nous détourne de la solution de l'énigme. Des exemples? Oh, il y en aurait des brouettes mais deux suffiront.
Au début du jeu, on doit filer des tonneaux à ce salopard d'animal pour lui donner des forces. Mais deux fois sur trois, quand on s'approche avec le tonneau, il nous repousse. Si on parvient à déposer le tonneau par terre, il tente de mordre dedans mais le repousse aussi, parfois donne même des coups dedans.
Conclusion logique? Le tonneau n'est pas la solution. Eh bien si!! Simplement il faut arriver vers l'animal avec un angle absolument parfait et dans ce cas il mordra dedans.
Autre exemple? La séquence de la caverne au bassin, qui fera date je pense. On est donc dans une sorte de caverne, le sol c'est de l'eau et faut en sortir. Il y a une petite surface avec de la terre sur laquelle l'autre corniaud de bête veut tout le temps monter mais elle ne sert à rien. En fait, il faut que la bête soit face à un trou situé profondément sous l'eau, puis plonge alors qu'on est agrippé dessus, et traverse le trou. Ok. On peut le deviner tout seul c'est pas sorcier.
Mais, premièrement, elle ne plonge à peu près jamais et fait 3000 tours dans l'eau puis ressort puis replonge puis ressort puis se sèche puis va ailleurs etc. Deuxièmement, lorsque je suis parvenu à lui demander de plonger et qu'elle a obéi... Elle a commencé puis a rebroussé chemin! Elle est revenue en arrière à mi-chemin!
Interloqué je me dis donc ok, c'était pas la solution. Je cherche je cherche je cherche pendant une demie-heure et je finis par aller voir la soluce: eh bien si c'est ce qu'il fallait faire.
Pourquoi la bête rebrousse-t-elle chemin me direz-vous? Je pense que dans 500 ans les scientifiques chercheront encore. Les hypothèses sont qu'il y avait une grille bloquant le passage mais non je l'avais relevée, ou que mon perso n'était pas agrippé mais si il l'était.
J'ai donc retenté, et ça a échoué TROIS fois! Trois foutues fois! A la quatrième je commençais une dépression chronique lorsque SURPRISE le félon qui me sert de compagnon plonge tout seul... Et emprunte le passage sans moi! Ah je ne vous dis pas à quel point la colère m'a gagné!! Trico, si tu ne m'étais pas utile, tu n'imagines pas quels trésors d'imagination j'étais prêt à déployer pour inventer des manières de te faire souffrir.
Finalement, Trico est revenu, et je suis parvenu à passer... Sans rien faire de différent des trois fois précédentes.
On se retrouve à vérifier toutes ses tentatives sur une soluce au cas où ce seraient les bonnes solutions, mais qu'elles n'auraient mystérieusement pas marché. Je n'imagine pas l'enfer si ce jeu était sorti à une période où nous n'avions pas accès à des soluces en deux clics sur internet.
Je ne vous avais pas dit qu'il est conseillé de le caresser lorsqu'on veut qu'il obéisse (ce qui ne marche pas). Mais on se retrouve assez vite à avoir plutôt envie de le caresser à l'aide d'un marteau-piqueur si vous voyez ce que je veux dire...
On passe évidemment sur les bugs, comme ce passage vers la fin, le crépuscule arrivant, où il faut se servir du bouclier-miroir, mais sur ma partie il ne marchait plus. J'en viens donc à croire que c'est une cause du crépuscule, je cherche une demie-heure, je finis par me tuer dans un précipice, et lorsque la partie se recharge, surprise le bouclier marche.
Bon.
Mais allez, il faut pardonner tous ces égarements, toutes ces faiblesses, car c'est un jeu poétique, un jeu qui fait rêver! Comment ça vous n'avez plus envie de rêver? Comment ça, ce jeu aurait-il donc réussi à annihiler votre âme d'enfant, votre foi en l'humanité? Les jeux vidéo rendent violent disait-on à une époque, Last Guardian sait faire bien pire que cela.
Alors la poésie fait pardonner beaucoup de choses, mais la déception reste là car les environnements se ressemblent tous, il n'y a quasiment aucun renouvellement, et le jeu saccade vraiment beaucoup, c'en est même plutôt honteux alors qu'il n'est pas si beau que ça. L'histoire est à peu près inexistante, les musiques très rares... Les "énigmes" pas spécialement ingénieuses. Il ne se passe rien dans ce jeu. Reste pas grand chose.
Et cette foutue bestiole, alors l'idée c'est qu'on doit s'attacher à elle hein c'est bien ça? Ce purin vivant est censé être notre ami? Mon oeil oui! J'ai comme qui dirait quelques doutes!
Ah oui tu veux des caresses mon vieux hein? As-tu oublié ces merveilleux passages où je chutais dans le vide lors d'une cut-scene et où tu étais censé me rattraper en plein vol?
"Tu as passé des heures à me piailler tes ordres dans les oreilles, ton heure est venue, bien fait pour toi, l'heure de la vengeance a sonné!"
Mais où, on ignore peourquoi, tu me laissais choir jusqu'à la mort en me contemplant de près, en me suivant des yeux, sans agir, le temps ralenti? Et cela s'est reproduit à deux, trois tentatives, mais tu as daigné sauver ma vie à la quatrième, je n'ai jamais su pourquoi?
Et tu te prétends mon ami! Moi, je n'ai pas oublié, non je n'oublierai pas, toutes ces fois où tu t'es régalé de ma mort sans bouger le petit doigt! Oui, je sais que tu y as pris plaisir, ne le nie pas.
Peut-être est-ce là le message caché de Last Guardian? Vous essayez de commander une créature, vous lui donnez des ordres, et le jour où votre vie est entre ses mains, c'est le règlement de compte, elle savoure votre mort atroce.
Nul! 0/20 c'est trop! -20/20!
Last Guardian c'est toute une expérience à vivre, une expérience conseillée par tous ceux qui détestent les animaux et les enfants!
C'est aussi un outil pratique. Last Guardian est un jeu en négatif. Un jeu est censé permettre l'amusement, mais le niveau de fun dans ce jeu est si abyssal qu'une séance de Last Guardian sonne comme une punition: on se trouve soudain une passion pour la vaisselle, le ménage et les factures à payer.
Last Guardian, un outil idéal pour donner aux enfants l'envie de faire leurs devoirs.
- "Tu feras tes devoirs quand tu auras fini Last Guardian!"
- "Maman! Pas ça s'il te plaît! Laisse-moi faire mes devoirs..."
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Kenetec -
posté le 02/04/2020 à 14:27:57 (13035 messages postés)
❤ 9Sylvanor Tyroine Keilrod Nemau Roi of the Suisse brikou . PixelCraft2000 Gari
~°~
.Synopsis
"Loic est un jeune urbain des plus normal : un travail, une copine, des amis, un crédit pour l'appartement ...
Sa vie semble toute tracée.
Cependant celui ci se demande parfois s'il est vraiment à sa place et satisfait.
C'est dans ce contexte qu'un étrange personnage, Philéas, va rentrer dans sa vie et lui faire découvrir de nouvelles perspectives sur son quotidien."
J'en dis volontairement pas plus.
Je vous laisserai le plaisir de la découverte en jouant.
.Informations sur le jeu
Plateforme : RPG Maker 2003
Genre : Narratif/Aventure/Puzzle
Durée de vie : 1 heures 30 / 2 heures
Poids : 307 MO
"Le Miroir de Philéas" est un jeu assez court, à tendance "narrative", avec un gameplay volontairement simple (exploration/mini-jeux/énigmes).
Mon but est de raconter une histoire (je l'espère) sympa à suivre, en traversant des environnements aux ambiances visuelles et sonores variées.
Ce jeu est une version grandement améliorée et modifiée d'un jeu réalisé il y a 10 ans (.)
Celui ci, "Miroir", avait été réalisé dans le cadre des Alex d'Or et avait été terminé, disons, un peu l'arrache.
J'ai toujours été un peu frustré de ce que j'avais livré à l'époque.
J'avais commencé à l'améliorer, mais je n'ai jamais pris le temps de finir.
J'essaye de corriger ça aujourd'hui.
Cette nouvelle version comporte énormément d'ajouts et de choses différentes par rapport à l'ancienne.
Je dirais que c'est presque un nouveau jeu.
N'hésitez pas à me signaler n'importe quel bugs, problèmes, crash etc. (normalement c'est autonome et jouable du début à la fin sans trop de soucis)
Il reste sûrement des fautes d'orthographes/grammaires.
Dreamaker ne fonctionnant plus avec la dernière version de RM2003, j'ai un peu manqué de courage pour repasser tous les dialogues à la main.
N'hésitez pas à me dire ce qui vous a plu, ce qui vous a moins plu.
Ce qui pourrait être amélioré, enrichi, raccourci, n'importe quoi qui vous passe par la tête.