Tyroine -
posté le 12/12/2018 à 23:55:48 (10355 messages postés)
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Gaga de son chachat
Voilà un petit moment que j'ai pas posté ici... et pourtant j'ai fini 3 jeux ! Rien que ça. Je vais essayer de pas m'attarder en pavés pour une fois :
NieR Automata en 32 heures.
J'ai eu beaucoup de mal à accrocher à ce jeu, j'ai du faire des pauses de plusieurs mois entre mes 2 sessions principales. La première session j'étais assez emballé (chorégraphie des combats excellente, OST à tomber), jusqu'à ce que je me retape 5 fois l'intro dénuée de sauvegarde automatique... mais bon, j'ai fini par arriver dans "l'open-world" et très rapidement être découragé par les allers et retours incessants sans voyage rapide et les quêtes fedex inintéressantes (finalement il y a pas mal de quêtes secondaires vraiment sympa).
J'avais abandonné le jeu, puis je l'ai relancé la semaine dernière et l'accès au voyage rapide a largement participé à me faire apprécier le jeu, même si se déplacer dans cet open-world reste relativement une plaie.
J'ai donc fini la première histoire avec 2B : des passages forts, épiques, du drama... mais globalement c'était franchement décousu, le chara-design d'assez mauvais goût, un espèce de ton philosophique japoniais au milieu de scènes esprit shonen. J'osef assez complètement des persos.
Puis la run "miroir" avec 9S... au gameplay un peu casse-couilles et à l'intérêt discutable, désagréable sensation de se retaper le jeu quasiment à l'identique.
J'ai quand même été de bonne volonté et j'ai tiré jusqu'au bout avec la dernière partie de l'histoire où là au moins il se passe des trucs, avec un nouveau perso. Bon... le twist de fin est, japoniais oblige, assez capillotracté. Bref j'ai pas vraiment été transporté par l'histoire, même si j'ai pas mal apprécié ces joutes entre les robots qui essayent absolument d'être humains. C'était pas toujours très subtil mais appréciable.
J'ai fini la run 2B avec 0 amélioration de puce et d'équipement tellement je voulais rush l'histoire. Je me suis finalement pris au jeu en améliorant mon perso à fond, le gameplay finit quand même par trouver ses limites mais franchement : c'est dynamique, c'est jouissif, c'est beau et moche à la fois (DA au détriment de la technique), quelques très bonnes scènes... mais j'ai trouvé ça assez bateau dans le fond. 16/20, pas plus.
Pour moi il y a trop de défauts, à commencer par les fausses bonnes idées de te faire perdre ton temps en te collant un game over parce que dans telle scène t'as tourné à gauche au lieu d'à droite, t'as retiré ta puce système sans faire exprès OLOL C'EST RP TU MEURES, l'absence de sauvegarde automatique lors des intros de 2B et 9S et tout se retaper c'est une perte de temps infinie à chaque fois.
Hollow Knight en 29 heures.
Là pareil, le jeu me faisait énormément de l'oeil mais je n'y avais joué que 2h avant de lâcher, comme beaucoup de monde car le début du jeu assez poussif et peut très rapidement complètement perdre le joueur.
Mais merde, tout le monde ne disait que du bien de ce jeu, et j'avoue avoir été complètement charmé par sa 2D impeccable, une superbe direction artistique rappelant un peu les Souls/Bloodborne version insecte, un gameplay qui répond au poil... mais voilà, c'est un metroid-like et c'est très loin d'être mon genre favoris.
J'ai fini par reprendre le jeu en main, et l'adorer et parfois le détester à la fois. Jusqu'à la fin j'aurais maudit ce système de carte qui ne se dessine pas en fonction de notre avancée dans les niveaux, mais qui sont à acheter à un marchand de carte à trouver complètement au pif, parfois même une fois qu'on a déjà exploré le niveau en entier, affichant donc tous les couloirs comme visités alors que tu es peut-être juste passé à la va vite dans l'espoir de trouver le cartographe. Donc souvent je me suis retapé les zones pour vérifier que j'avais rien oublié.
Puis encore une fois, il y a bien des stations de voyage rapide, mais jusqu'à un certain point (vers les trois quart du jeu), pas de possibilité de se téléporter du fin fond d'une zone jusqu'à une station, ce qui peut-être super gonflant, surtout que se repérer à la carte dans ce jeu peut-être assez casse bonbons.
Mais on finit par s'y faire... et totalement adhérer au style du jeu. Une vraie pépite.
Et puis on bloque de nouveau... j'ai visité toutes les zones mais je suis bloqué par tel élément. Je n'ai pas le double saut, je n'ai pas ce skill-là... et on passe donc son temps à être constamment dérouté sans trop savoir où aller, parce que la liberté d'exploration est (presque) totale et donc assez frustrante pour les non initiés qui aiment les aventures un peu plus dirigistes. C'est clairement un parti pris du jeu, donc il faut faire avec.
Bref, certains boss sont excellents, le système de charmes propose des builds différents et intéressants, encore une fois tout l'emballage graphique et musical est d'une perfection absolue, il y a TROIS MILLIARDS de choses à faire et à trouver... tellement que c'en est décourageant, je n'ai d'ailleurs pas eu la force de faire les trois fins ou le jeu à 100%. Mais j'ai fini mon premier run avec 85% de complétion, ce qui est pas si mal.
Bref, une véritable pépite qui ne conviendra pas aux joueurs les moins acharnés. 17/20 pour moi.
Ashen en 16 heures.
C'est le premier jeu d'un jeune studio espagnol qui est sorti en exclu sur le Epic Games Store (qui fait concurrence à Steam), et pour ma part... je trouve que c'est une première oeuvre très réussie et intéressante.
Pour faire simple : c'est le Journey des Dark Souls.
Là où Journey est une formidable épopée visuelle de 2-3 heures, Ashen fait voyager le joueur pendant plus d'une dizaine d'heures avec une atmosphère formidable, une ambiance onirique, une bande son qui hypnotise complètement... le tout dans un open-world au level-design fichtrement réussi, où l'exploration est constamment récompensée en items à trouver dans tous les coins et recoins.
C'est la réponse parfaite à : que serait Dark Souls si on pouvait sauter et escalader un peu partout ? On passe son temps à sauter, tomber, escalader... et à chaque fois, la curiosité du joueur est payante.
Les mécaniques et les combats sont 100 % c/c de Dark Souls (c'est annoncé et assumé), malheureusement il manque quelque chose pour prétendre à l'excellence du gameplay de Dark Souls. C'est plus accessible et de fait beaucoup moins profond; pour ma part j'ai trouvé l'expérience plutôt ok et pas forcément rédhibitoire : c'est clairement un jeu qui ne plaira pas à tout le monde.
Le début est un peu poussif, j'étais franchement sceptique. Les premiers visuels low-poly pastel sont très jolis mais pas forcément ultra inspirés, on a pas encore de voyage rapide, le jeu n'est pas vraiment difficile... mais le jeu finit très clairement par trouver son style et propose une splendide ballade dans des lieux divers à la DA qui arrache quelques fois la mâchoire avec des créatures géantes qui frôlent parfois le joueur en se baladant dans le décor.
Dès qu'on débloque le voyage rapide, l'expérience n'est plus du tout la même.
On finit toujours par revenir dans son "Nexus" comme dans Demon's Souls, un petit camps de merde complètement désert. Mais au fur à mesure de vos pérégrinations, vous ramenez des pnj, vous accomplissez leurs quêtes, et le camps se transforme alors progressivement en village constamment en travaux, débloquant de nouveaux systèmes (craft etc).
C'est franchement très grisant de revenir de mission et de voir de nouveaux édifices en construction, le village devient très joli.
Restent quelques rares donjons (le premier est super difficile), des boss fights qui tombent malheureusement à plat du fait d'un gameplay un peu approximatif; les deux trois derniers boss en revanche sont réussis visuellement avec de superbes contrastes de couleurs, des effets de lumière super réussis... mais la difficulté n'est pas trop là, à part pour le boss final.
Le jeu se réclame aussi de Journey en proposant un multijoueur sauvage où un joueur peut aléatoirement rejoindre votre partie : dans les faits, ce système ne marche pas sur PC lol, ils sont en train de le réparer. Mais là où Journey se veut quand même assez linéaire, je me vois mal suivre ou me faire suivre par un joueur dans cet open-world aux nombreuses destinations. Le jeu propose heureusement d'avoir constamment un follower parmi les pnj que l'on ramène dans le village, qui vous aideront énormément et rendront le jeu plus facile/agréable dans des affrontements parfois beaucoup trop corsés ou des boss un peu débiles où il faudra surtout bourrer en laissant votre compagnon prendre l'agro.
Malgré ces quelques lacunes, le jeu s'en tire merveilleusement bien en faisant ce qu'il propose de mieux : une séduisante aventure onirique où l'exploration est à l'honneur tout en verticalité.
C'est mon petit coup de cœur du moment. Cela dit je peux comprendre que 40 euros, ça fasse un peu cher. J'aurais vu 30 euros maximum, c'est un jeu franchement particulier qui en décontenancera plus d'un.
Je lui mettrais 15-16/20. J'ai beaucoup aimé mais le jeu n'est pas dénué de défauts, heureusement il a l'intelligence de ne pas durer des plombes et donc de pas trop saouler.
Duque -
posté le 05/12/2018 à 15:54:46 (28 messages postés)
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Désolé pour la grammaire. Je ne parle toujours pas français.
Le nom du jeu est provisoire. Je ne pourrai pas utiliser ce titre commercialement, car il fait référence au travail de Joseph Campbell. Les droits d'utilisation appartiennent à la Fondation Joseph Campbell et, malheureusement, je n'ai pas été autorisé à les utiliser.
Je ne parle pas français couramment. Ce sujet peut contenir des erreurs grammaticales.
Auteur: Corvo/Duque/Faherya
Le Style: RPG - Fantaisie
Engine: RPG Maker VX Ace
Lieu: En développement
Langue: L'anglais Il sera ensuite traduit en portugais et en français.
Si vous n'aimez pas les clichés, vous ne faites pas partie du public cible de ce projet.
L'idée du jeu est de regarder autant que possible avec les classiques de l'époque NES. La plupart des limitations de temps seront respectées à quelques exceptions près; tels que le seuil de couleur et les processus simultanés. Le public cible est constitué de joueurs plus âgés qui ont déjà expérimenté ces mêmes jeux de rôle et qui ont un peu de nostalgie.
Il n'y a aucune information sur l'intrigue et les personnages car, eh bien, l'intrigue a été totalement refaite il y a quelques jours. Littéralement, tout ce qui était auparavant a été jeté et je reformule toujours le nouveau récit. Cependant, la structure générale du projet suit la même chose.
Exemples de systèmes liés aux personnages:
Pour illustrer les systèmes liés aux personnages, examinons les attributs d'un personnage de test:
Oui, il y a une erreur dans le mot "Wisdom".
Bloc 1: Ici, en plus du nom du personnage, nous avons deux paramètres. La classe et la guilde [clan, ordre, appelez comme vous le souhaitez] . Dans ce projet, les classes ont peu d’influence sur les attributs des personnages. Son impact est plus grand sur les actions pouvant être entreprises pendant la partie. Par exemple, la classe Rogue peut se faufiler dans certaines zones, voler des NPC et / ou tenter de tromper les marchands. Avec cet exemple, vous pouvez avoir une idée de sa fonction.
Les guildes ont des rôles similaires, mais ils ne dépendent pas de [plupart] de la classe de personnages. Faire partie d'une guilde peut vous donner des rabais dans les magasins, vous permettre d'acheter des équipements plus puissants et même d'accéder à des zones restreintes. Attention! En s'inscrivant dans une guilde, les membres d'autres organisations deviendront des ennemis!
Le bloc 2 est évident, passons au bloc 3: Il n'y a que quatre attributs dans le projet. Strength , Wisdom , Cunning et Charism . Strength nuit à la force des frappes physiques et à leur défense. Wisdom [qui est mal orthographié dans l'image] correspond aux attributs magiques. Charism gère la vitesse, la précision et l’évitement, ainsi que la possibilité de s’échapper du combat. Le charisme est responsable des actions sociales. Distraire, persuader ou intimider, par exemple.
Bloc 4: Il est permis d’utiliser cinq équipements simultanément. Une arme, un équipement de défense, un équipement auxiliaire et deux anneaux. Votre dernier atout dans le jeu sera ce dernier point, car vous pouvez former des combinaisons spécifiques pour effectuer certaines tâches. Il y a des anneaux pour n'importe quoi, augmenter ou réduire les paramètres, passer inaperçu des ennemis ou attirer leur attention et même des anneaux pour traverser les murs. Cependant, chaque anneau a un effet positif et négatif, maintenez l'équilibre entre eux.
Images et vidéos
Le matériel présenté ici n'est pas à jour. Visuellement, il n'y a pas de changements significatifs, il n'est donc pas nécessaire de le mettre à jour pour le moment. Cependant, pratiquement toutes les cartes ont été jetées. Les personnages sont aussi des modèles de test.
Tous les crédits seront insérés dans le projet. Cependant, il est nécessaire d'avancer certains noms. Lanea Zimmerman, pour le package graphique qui a donné le coup d'envoi au look du projet. A tous les forums dans lesquels ce projet a de l'espace, ses équipes respectives et d'autres membres. Degica, Enterbrain et leurs équipes respectives.
Roi of the Suisse -
posté le 08/10/2018 à 23:37:38 (30335 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
"Les pauvres gèrent mal leur argent"
AzRa a dit:
les pauvres ne sont pas pauvres seulement parce qu'on ne leur donne pas d'argent, mais surtout parce qu'ils sont incapables de le gérer.
Je ne sais pas comment tu fais pour ne pas te rendre compte que c'est une vérité inversée, mais aussi une horreur sur le plan humain
- Inversée, parce que ce n'est pas la bêtise des pauvres qui cause leur pauvreté, mais leur pauvreté qui cause leur bêtise ! Des tas d'études récentes montrent que le fait d'avoir des difficultés financières réduit grandement les facultés cognitives et de gestion de sa vie.
- Ça veut dire quoi "bien gérer" ? Les pauvres utilisent leur argent pour survivre (ou s'acheter ponctuellement un luxe sacrificiel, oh pauvres pécheurs, qui illuminera leur morne vie l'espace d'un instant) plutôt que de le faire fructifier en bourse, ah ! qu'est-ce qu'ils gèrent mal leur argent ! Ils feraient mieux de tout donner aux riches et de se laisser mourir !
- Le capital enrichit plus vite que le travail ! Si épargner/investir/whatever rapporte 3%, le pauvre épargne 100€ et gagne 3€, le riche épargne 100 000€ et gagne 3000€. Ça n'est pas de la meilleure gestion ! C'est un système qui amplifie les inégalités, c'est tout. Ah quelle intelligence de la part du riche d'avoir été riche dès le début...
"Le travail est une notion caduque"
AzRa a dit:
Déjà le jours où les régulateurs arrêteronnt de protéger cette notion caduque de "travail" et laisseront les robots se tuer à la tâche à la place des humains, on aura fait un grand pas en avant.
Oui, ça c'est vrai.
La valeur travail est une chose affreuse et obsolète, qui dévore goulument le temps de vie des gens. Vivement que les machines et algorithmes libèrent les hommes du travail. Durant ce siècle, espérons le.
Rien n'empêchera ensuite quelques anciens métiers d'être pratiqués de temps en temps comme passe-temps, comme passion.
"La planète serait surpeuplée"
AzRa a dit:
En ce qui concerne la planète je suis convaincu que le gros du problème a à voir avec le niveau de population : nous sommes trop nombreux pour la planète.
Attention, tu colportes ici un mythe archi-faux et de plus très dangereux, car débouchant potentiellement sur des solutions génocidaires.
C'est une question de mode de vie. Un Étasunien a besoin de 4 planètes, un Français de 2.5 planètes, et un Chinois d'1.1 planète, un Indien a besoin de 0.4 planète.
On peut polluer moins, consommer moins d'objets inutiles, moins de nourriture exotique débile qui vient du bout du monde en avion etc.
Sauf que l'entreprise, structure amorale (tant que son image n'est pas en jeu), n'a pour but que le profit, et la recherche de toujours plus de profit se fait au prix de la destruction de vies humaines et de l'environnement.
AzRa a dit:
Les traders servent autant de soupe dans la rue que les bûcherons et les serveurs de café, merci.
C'est une question de pouvoir. Tu ne peux pas mettre ces gens sur le même plan. Un garçon de café doit travailler beaucoup et dur pour avoir un mode de vie décent. L'idée ici c'était que le trader cliché de l'expérience de pensée a énormément d'argent et de pouvoir, et donc qu'il peut contribuer davantage.
Même qu'il DOIT contribuer davantage, car ce qu'il fait n'est que la confiscation/l'accaparement des biens mérités par tous dans la mère nature communiste. Être riche, c'est tuer des pauvres, les faire souffrir, même si on ne les voit pas, même s'ils sont loin de nous, de notre ghetto de riches
Je te taquine.
"La capitalisme réduirait lentement la pauvreté"
AzRa a dit:
Par contre c'est con que l'histoire n'ait pas prouvé à maintes reprises que le capitalisme était en train de régler ce problème à son petit rythme
Oui et non.
Des données qui vont dans ton sens : https://ourworldindata.org/wp-content/uploads/2013/05/World-Poverty-Since-1820.png Mais on ne peut pas en attribuer les mérites au capitalisme seul.
Le capitalisme seul est amoral : si la loi du profit ou de l'offre et de la demande implique de détruire des vies et l'environnement, cela sera fait. Ce n'est pas parce que ces mécanismes seraient naturels qu'ils sont bons. La malaria aussi est naturelle.
- La médiatisation, la communication, fait qu'il est plus difficile de faire du mal qu'autrefois (esclavage, maltraitance d'employés, pollution, manteaux en fourrure de bébés pandas...). Les capitalistes, égoïstes et amoraux, rêveraient de faire tout ça, car cela apporte un très grand profit. Seulement aujourd'hui, la lumière est faite sur ces cas. Pourtant même aujourd'hui, des journalistes d'investigations sont encore assassinés par les entreprises véreuses. Il n'y a pas que la médiatisation, ça n'est qu'un exemple.
- Les états protecteurs, redistributeurs des richesses, apportent les soins/l'éducation/etc. gratuitement ou à faible coût aux citoyens, ce qui aide à réduire la pauvreté.
Tu ne peux pas attribuer toutes les bonnes choses au capitalisme et les mauvaises choses à l'état fort. Ce serait malhonnête.
"La guerre serait le propre des gouvernements"
AzRa a dit:
La guerre arrive quand un gouvernement se mèle d'économie. Je vois bien la possibilité qu'elle arrive aussi sur un libre marché si un acteur n'a pas bien compris où était sa place
C'est une vision intéressante et originale !
Cependant, "ne pas savoir où est sa place" est valable aussi pour les états. Tous les acteurs ne sont pas rationels, sinon il n'y aurait peut-être pas de guerres, acteurs économiques ou états.
On peut très bien imaginer un monde futuriste, où les entreprises, puissantes, ont surpassé les états (c'est un peu déjà le cas de Samsung en Corée...), et où les logos ont remplacé les drapeaux. Alors, dans ce monde, un agent économique irrationnel (comme tous les agents économiques réels ) pourrait amener la guerre d'un autre acteur économique plus rationnel. La guerre n'est donc pas le propre des états.
Aussi, la guerre peut être vue comme un rééquilibrage ("remise des gens à leur place" comme tu dis) dans l'autre sens : si un pauvre dispose de ressources, le riche va venir utiliser son pouvoir contre le pauvre en usant de la violence pour se l'accaparer. Et c'est un mécanisme de renforcement du pouvoir et d'aggravation des inégalités. Tu vas sans doute dire que c'est la faute du pauvre s'il subit la violence, car il n'avait qu'à être fort pour défendre son bien, mais dans ton "remettre les gens à leur place", je vois juste une façon détournée de dire que le fort a un droit naturel d'opprimer le faible, de le voler pour devenir encore plus fort. Encore une fois, une primauté selon toi du "naturel" sur le "bien". Je dis "bien" dans le sens relatif (et non absolu) de : le monde serait meilleur (moins violent, moins gaspilleur, plus éduqué, plus cultivé, en meilleure santé) si les richesses étaient plus équitablement réparties.
"L'humain saura résoudre les problèmes qu'il a engendrés"
AzRa a dit:
C'est là que je vais te dire que j'ai confiance en l'humain au sens où je le pense capable de comprendre quand il va trop loin et où j'ai aussi confiance en sa capacité à résoudre ses problèmes. Je n'ai pas grand chose à te mettre sous la dent pour appuyer ça, mais je pense que ça doit être une différence fondamentale entre nos deux modes de pensée parce que j'ai un ami irl qui raisonne comme toi. Il a peur qu'il soit trop tard quand l'humain réagira (et il est un peu pessimiste : il considère l'humain comme fondamentalement irresponsable).
Le problème que je rajouterais, c'est que malheureusement il n'y a pas que des humains ! Il y a des structures gigantesques, des mécanismes qui dépassent chaque être humain. Des mécanismes que nous avons mis en place et sur lesquels nous n'avons plus aucun contrôle, et qui peuvent s'emballer (rétroaction positive) pour nous conduire à notre perte.
Les brevets
AzRa a dit:
Martin Shkreli qui a été accusé d'avoir multiplié le prix d'un médiacament coûtant pourtant peu cher à la production. Ça n'a été possible qu'à cause du monopole qui lui avait été garanti par le gouvernement sur ce médicament. S'il avait eu de la concurrence (c'est à dire si un vrai libre marché non régulé) il n'aurait jamais pu se permettre ça. Une fois encore le gouvernement est le vrai problème, qui se présente ensuite comme la solution (Shkeli a été condamné et est en prison, je pense, d'ailleurs).
La spéculation n'est pas le problème. Le vrai problème c'est le monopole
Je n'ai pas de conviction ferme concernant les brevets.
- D'un côté ça permet à un inventeur de récompenser son travail (mais on entre ici dans la notion de mérite, qui est de droite et dont il faut se méfier comme de la peste, car le mérite est un concept "cheval de Troie" qui nous fait ensuite accepter des tas d'horreurs), on pourra dire plus prudemment, de motiver sa recherche, et donc le progrès. Peut-être que sans brevets, l'innovation en pâtirait ! Les entreprises seraient moins enclines à investir dans quelque chose de nouveau, pour qu'on leur pique la recette secrète directement après !
- D'un autre côté, certains brevets excessivement longs (je pense aux droits Disneys de 80 ans qui sont régulièrement prolongés par les lobbys américains puis européens) me semblent anormaux, et créent, comme dans ton exemple du médicament, des situations d'injustice, des situations criminelles, néfastes pour le bien-être commun.
Je dirais que l'état est la structure qui a pour rôle d'apporter la moralité dans les mécanismes économiques naturels amoraux. Dans le cadre du médicament, un état imparfait n'a pas joué son rôle en permettant la vente d'un médicament beaucoup plus cher que son coût de production, et durant un brevet trop long.
Un état imparfait, qui faute à un moment donné, ne prouve pas que tous les états sont à bannir, et ne prouve pas non plus que les mécanismes naturels incontrôlés seront moraux.
Des états imparfaits autour de nous
AzRa a dit:
Roi of the Suisse a dit:
L’État tel que nous le connaissons est très imparfait, mais le concept d’État n'est pas intrinsèquement vicié.
Pour rester honnête intellectuellement : l'État tel que nous le connaissons est aussi très loin d'être le pire imaginable. Sa qualité s'est améliorée en même temps que la richesse dans nos régions. J'arguerai simplement que le concept d'État est une mauvaise solution créant systématiquement un nouveau problème pour chacun de ceux qu'elle résoud.
Je ne serais pas aussi pessimiste. Je pense qu'un état "assez bon"/"satisfaisant" est tout à fait possible.
Pas un état parfait, un état qui parfois faillirait, certes, mais un état globalement moral, dont la structure robuste l'empêcherait d'être "hacké" par des hommes politiques avides. Il faudrait, pour le construire, penser à toutes les failles possibles, et les combler.
Roi of the Suisse -
posté le 07/10/2018 à 21:02:24 (30335 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Je viens de voir Souvenirs de Marnie (Omoide no Marnie) du studio Ghibli !
Un Ghibli méconnu, qui n'a pas fait grand bruit...
Il est vraiment très beau et très triste, je recommande !
Pendant tout le film il y a un côté fantastique, comme une histoire surnaturelle, de fantômes, un peu comme dans Totoro, où le doute plane sur les choses qui sont montrées et ce qui se passe réellement.
Celrok production -
posté le 06/09/2018 à 14:08:09 (131 messages postés)
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Héros de l'Île Mana
Bonjour et au revoir tout le monde!
J'écris ce petit post pour vous signalé que j'ai édité la présentation de mon projet, car j'ai remarqué qu'il manquai BEAUCOUP DE CHOSE! (A propos de l'Univers, les intentions du héros, les éléments, les invocations, ect...)
Prenez donc le temps de tout relire car j'ai tout mis!
Désolé pour la gêne occasionné!
Pour ceux qui auront la volonté de tester ma béta, vous allez vous amuser, croyez moi!
Dévellopeur du RPG français Viridik. Venez visiter mon site pour en savoir plus: https://viridik.wordpress.com/ . J'ai aussi une chaine youtube où j'ai posté pas mal de phases légendaires méconnu de tous et de toute XD :https://www.youtube.com/channel/UCgLi0vG9WYO53So-yOpnJCQ
Celrok production -
posté le 06/09/2018 à 11:20:14 (131 messages postés)
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Héros de l'Île Mana
Bonjour à toute et à tous!
Comme le titre l'annonce, un update viens d'être fait dans la rubrique "Personnages", suite à l'ajout d'importante information concernant leur capacité au combat.
Noté bien que tout les informations donné sont déjà en place dans la béta du jeu!
Chaque personnage est muni d'un "Trait unique". Cette expression se réfère à toute commandes ou autre spécificités unique à chaque personnages, et vous allez aimer ça!
Voilà voilà! Comme d'habitude, vous pouvez me laisser un commentaire soit sur le site, ou bien sur le site Oniromancie, où je présenté mon projet.
Dévellopeur du RPG français Viridik. Venez visiter mon site pour en savoir plus: https://viridik.wordpress.com/ . J'ai aussi une chaine youtube où j'ai posté pas mal de phases légendaires méconnu de tous et de toute XD :https://www.youtube.com/channel/UCgLi0vG9WYO53So-yOpnJCQ
Celrok production -
posté le 05/09/2018 à 16:31:16 (131 messages postés)
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Héros de l'Île Mana
Bonjour à toute et à tous! J'écris ce petit poste pour vous donnez un espace plus clair où vous pourrez donner votre impression sur le jeu (si vous l'avez téléchargé).
Voilà! N'oubliez pas de passer sur le site de temps en temps afin de checker les dernière news!^^
Bonne journée à tous!^^
Dévellopeur du RPG français Viridik. Venez visiter mon site pour en savoir plus: https://viridik.wordpress.com/ . J'ai aussi une chaine youtube où j'ai posté pas mal de phases légendaires méconnu de tous et de toute XD :https://www.youtube.com/channel/UCgLi0vG9WYO53So-yOpnJCQ
Celrok production -
posté le 05/09/2018 à 13:58:41 (131 messages postés)
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Héros de l'Île Mana
Bonjour à toute et à tous!
Cela m'a pris plus de temps que prévue, mais je peux maintenant vous faire la présentation de mon projet!
Avant d'aller plus loin, je vous annonce qu'une version Béta du jeu est disponible sur le site officiel du jeu! Cliquez sur ce lien pour y accéder à ce dernier: https://viridik.wordpress.com/
Voila qui est fait! Maintenant concentrons nous sur le jeu en lui-même.
Généralité
Viridik, projet que je développe avec mon grand-frère, est un RPG français réalisé avec RPG Maker 2003. Préparez-vous à embarquer dans une aventure aussi bien mystérieuse et tragique que drôle dans un univers fantaisiste, avec un gameplay ATB ultra-dynamique et inventif de bout en bout!
Il y a 13 personnages jouables dans le jeu, bien que vous ne pourrez en jouer que 6 dans la béta que j'ai mise en téléchargement (le lien se trouve à la fin du post) avec une durée de vie de 6 heures et plus!
Tout ce qui concerne le "pourquoi ce logiciel, ect..." est retrouvable dans la rubrique "à propos" de mon site, donc je n'en parlerai pas ici.
Scénario
Citation:
Purée… si seulement… si seulement je savais… si seulement je m’étais rendu compte auparavant de la situation infernale dans laquelle nous allions nous trouver… RIEN DE TOUT ÇA NE SERAIT ARRIVE.
La planète Razia est composé de 7 continents avec un ou plusieurs dirigeants à leur tête. Chaque rois et reines obéissent aux ordres de l’Empereur, qui dirige le monde depuis l’Île Impérial.
Les raziais bénéficiaient d’une technologie de pointe dans tout les domaines, et chacun cherchait à se surpasser afin de développer encore plus leur civilisation, tout en conservant leurs traditions et cultures. Mais cela s’arrêta avec l’arrivé de celui que l’on nomme « Le Fléau ».
De nombreux événements se sont passés, la technologie et tout les rapports s’en rapportant furent détruit, et les générations futurs n’ont pas reçu la sagesse des anciens. Le Fléau détruisit quasiment tout sur son passage, sauf l’espoir des raziais de retrouver leur gloire d’antan. Et c’est après un combat dantesque avec pour enjeu l’avenir de Razia, que le Fléau fut vaincu par un groupe de combattants au courage remarquable, qui ont dû sacrifié leur vie pour arriver à leur fin. La paix était revenu.
Mais alors que Razia se rétablissait petit à petit, un nouvel événement qui chamboulera la vie de nos nouveaux héros prend place: Un coup d’état est mené par le bras droit de l’empereur contre ce dernier, et réussi à prendre le pouvoir. Et alors que chacun se prépare contre les plans machiavéliques du nouvel empereur en place, nous retrouvons notre héros, dont l'identité est pour l'instant inconnue, allongé au sol au bord d’une côte, sous une pluie battante et annonciatrice de mauvais présages…
Viridik est un jeu qui réuni tout ce que l'on adore dans un rpg au niveau scénaristique: Histoire riche en rebondissements et pleine de mystères, des interactions entre personnages aussi intéressante et enrichissante que drôle, de la romance à la tragédie, coupler de scènes épiques!
(Hahaha actuellement ces deux images vont très bien ensemble si vous lisez le texte)
Chaque continent abrite un Cristal élémentaire, qui permet à chacun habitant étant née sur le continent en question d'avoir la possibilité d'apprendre la magie. Chaque cristal est protégé par un être surpuissant, un Gardien élémentaire. Leur devoir est non seulement de protégé leur cristal, mais aussi d'apprendre la magie à ceux qui prouvent qu'ils sont assez fort. Mais il y a un autre secret:
Ceux qui arrive a vaincre un Gardien élémentaire obtienne un objet inestimable, un Collier élémentaire, qui permet d'invoquer le Gardien vaincu au combat!
Le héros que nous suivons s'est donné pour but de récupérer tout les cristaux ainsi que leurs Gardiens, au détriment de priver de magie la population. Quand à la raison de ses actes, à vous de le découvrir!
Mon but à ce niveau est de retranscrire tout ce que j'ai jugé comme étant bon dans tout les rpg auxquelles j'ai joué, dans mon projet, mais aussi d'analyser tout ce qui a été fait, refait et RE-refait dans les jeux afin de savoir ce que je peux apporter de différent, que se soit au niveau des dialogues, des scènes, des caractères des personnages, ect... Ayant joué et analysé ENORMEMENT de jeu, je considère avoir un très bon jugement sur ce qui fait qu'un dialogue est intéressant est bon ou mauvais, ou si il sort de l'ordinaire. Et pour l'instant je suis très fier du résultat!
Gameplay
Pour ce qui est du gameplay, voici 2 vidéos qui l'explique en long, en large et en hauteur: L'une est un tutoriel accompagné de l'introduction du jeu, l'autre est un combat contre l'un des boss du jeu:
(Les tremblements sont intentionnels )
Le système de combat de Viridik est de type ATB sans temps mort, ce qui a pour résultat de rendre les combats plus dynamique, et se complémente parfaitement avec les mécaniques que j'ai apporté! Viridik a sans aucun doute l'un des plus rapide des styles ATB à ce jour! Avec des combats contre des boss non seulement puissant, mais aussi à pattern, rendant les combats plus tactique qu'ils ne le sont déjà!
(Le "???" est intentionnel)
Il y a aussi le système de faiblesse élémentaires qui rentre en jeu. Il y a en tout 9 élements: Feu, Terre, Vent, Eclair, Eau, Glace, Poison, Sacré, et Ténèbres. A part les éléments Sacré et Ténèbres qui sont un peu spécial, chacun des autres éléments ont un groupe d'élément contre lequel ils sont plus fort, un autre contre qui ils font jeu égal, et un dernier contre lequel ils sont faible. Faite attention à l'élément de l'adversaire afin de mettre au point une contre-attaque efficace!
Sachez que vous obtiendrez plusieurs livres dans le jeu qui vous donnerons des informations sur les malus/status, sur les affinités élémentaires ainsi que sur le lexique des compétences/objet. N'hésiter pas à les lire!
Encore une chose concernant les magies! Dans ce jeu, les personnages n'apprennent pas leur magies en augmentant de niveau, mais en utilisant des pierres d'énergies, la matière le plus répandue et la plus précieuse de tout Razia. En se rendant devant certaines statues, vous pourrez, en présentant certaines pierres spécifique, et avec le Collier élémentaire approprié, apprendre de nouvelles magies!
Les invocations, autrement dit l'appel de gardien élémentaire sur le champ de bataille, sont présente. Elles sont EXTRÊMEMENT puissantes, mais pas sans inconvénient! Je vous laisse découvrir toute les subtilités les concernant dans la Béta du jeu!^^
Et il y en a encore plus! Les Colliers élémentaires produisent un "Halo", qui donne, selon les colliers obtenu, des bonus permanents pour TOUT LE GROUPE! Plus d'information sont retrouvable dans la béta!^^
Galerie
Tout ces dessins sont réalisé par mon grand-frère, mon collaborateur dans ce projet. Je ne connais pas beaucoup ses pseudo sur le réseau, mais il est retrouvable sur le site Deviant art sous le pseudo de Shinjacky. Faite-y donc un tour, vous serez épaté!^^
Dans le cas où vous vous demandez: pourquoi les dessin en vrai et ceux du jeu sont différent, c’est tout simplement car les dessin en vrai sont BIEN plus grand que ceux dans le jeu (car cela permet d’y ajouter beaucoup de détail important). Sachant qu’il faut ensuite adapter l’image au jeu, l’image est numérisé (car le dessin est fait à la main de base), puis Shinjacky rétrécie l’image afin qu’elle soit adaptable au jeu, reprend le dessin afin de s’assurer que les détails important sont visible, colorie le dessin, puis on le place dans le projet.
Comme une grande partie des images ne sont pas accepté par le site (Pourquoi? Car la taille des image est trop grande, pardi! Qu'est-ce que tu croyais, hein!? ), je vous invite a visité la rubrique "Galerie" de mon site afin de pouvoir admirer tout les monstres et dessin qu'il a fait pour ce projet! De mon côté, je vais essayer de trouver un moyen de les mettre sur le site ( EDIT: que j'ai trouvé . Voici le lien vers ma galerie du site oniromancie: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&auteur=32500 ).
Personnages
Je vais ici vous présenter les 6 personnages jouable dans la béta sur les 13.
Avertissement: Si un personnage porte "???" en tant que nom, c'est que son nom ne peut être révéler ici pour raison scénaristique.
1) ???
Personnage principal du jeu. Solide aussi bien offensivement que défensivement, il peut s'adapter à toute les situations.
2) Karl Terrias
Malgré ses lacunes en magies, offensivement et défensivement, sa force de frappe physique, sa quantité de point de vie et ses techniques d'adaptations permettent de les combler.
3) Chacra C.Wing
Sa vitesse hors-pair et son art-martial: le "Tainomagie" font d'elle une personne parfaite pour conserver l'avantage.
4) Anna
A l'inverse de Karl, ses capacités magiques sont inégalés, bien qu'elle soit faible physiquement. Attention à l'overdose de style!
5) Falco
A la foi très rapide, au dessus de la moyenne physiquement et en magie, et épuisant lentement son endurance, Falco est très bon pour oppresser son ennemi.
6) ???
Bénéficie d'une bonne vitesse et surtout d'une puissance destructive au détriment de sa santé.
Il m'a fallu beaucoup de temps pour faire que chacun d'entre eux est une façon unique d'approcher le combat, ainsi que pour leur style vestimentaire. J'espère qu'ils sont à votre goût
Bilan
Viridik est un jeu dont je suis très fier et que je compte pour sûr mener à bien. Bien qu'il ne soit pas fini, j'ai mis en ligne la béta du jeu qui est évidemment gratuite. Je suis sûr que vous trouverez ce qu'il vous plaît dans un jeu quelque part dans la béta de mon projet, au vu de tout ce que j'ai implanté, donc j'espère vraiment que vous y prêterez attention, que vous allez y jouer et que vous pourrez me donner vos impressions. Pour être honnête avec vous, je suis déjà au courant d'une bonne partie points faibles de mon projet, et je suis déjà en train de les fixer en se moment même, donc ne vous inquiétez pas, la version démo et final du jeu vous brisera la mâchoire tellement vous serez bouche-bée ! (mais je veux tout de même vos critiques! J'ai besoin de savoir ce que vous en pensez)
Je posterai un article sur les nouvelles choses que je prévois de faire afin de rendre le jeu meilleur, donc restez à l'affût!
Voilà voilà! J'ai dit tout ce qu'il y avait a dire! Je vous donne seulement le lien de téléchargement et vous laisse vous immergez dans l'univers incroyable qui est le mien!
Dévellopeur du RPG français Viridik. Venez visiter mon site pour en savoir plus: https://viridik.wordpress.com/ . J'ai aussi une chaine youtube où j'ai posté pas mal de phases légendaires méconnu de tous et de toute XD :https://www.youtube.com/channel/UCgLi0vG9WYO53So-yOpnJCQ