Sylvanor -
posté le 13/08/2023 à 00:42:40 (24804 messages postés)
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❤ 7Verehn Immudelki Nemau Roi of the Suisse Saka Adalia AnthonyP
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
"Et à cet instant, la nécessité d'un temps aussi futile que le futur du subjonctif nous parut si entière, si impérieuse, qu'il fallut que nous en conçussions séance tenante tous les aspects dans les moindres détails!"
Or donc, en ce bel été 2023, je me fis une réflexion: nous avons un magnifique imparfait du subjonctif, un respectable subjonctif présent, mais il est un temps qui manque à l'appel, et cela dans l'indifférence totale: le futur du subjonctif!
Mais pourquoi faudrait-il un futur du subjonctif, me direz-vous?
Eh bien c'est une question de concordance des temps.
On amène en théorie (même si à l'oral, c'est aujourd'hui désuet, ô malheur) l'imparfait du subjonctif dans une phrase introduisant du subjonctif et qui est au passé.
Par exemple: "Il fallait que tu susses toute ta leçon!" ou bien "Il fallait que tu fisses tes devoirs, fissa!"
Donc: phrase au passé implique subjonctif passé, et phrase au présent implique subjonctif présent. Mais phrase au futur implique... Subjonctif présent!?
Par exemple: "Il faudra que tu laves ta vaisselle" ou bien "Il faudra que nous partions lundi".
L'esprit logique (ainsi que l'esthète et l'amateur de bon goût) ne pourront, à ce constat, qu'être indignés devant une telle indigence.
Je vous propose donc la création d'un nouveau temps, j'ai nommé l'auguste ★★★ futur du subjonctif ★★★!
Signalons au passage que le Portugais possède un futur du subjonctif, et qu'il en a existé un en Espagnol, même s'il n'est plus utilisé.
Hmm miam mais à quoi peut-il ressembler ce temps qui nous met des étoiles plein les yeux?
Construction du futur du subjonctif
Bien sûr comme nous aimons les choses bien faites (qui ne les aime pas?), ma suggestion est d'opérer sur la même logique que celle de notre temps préféré, l'imparfait du subjonctif.
L'imparfait du subjonctif est construit, comme son nom ne l'indique pas, sur le radical du passé simple, auquel nous ajoutons nos si élégantes terminaisons: -sse, -sses, -^t, -sions, -siez, -sent
Par exemple:
tu parlas => que tu parlasses
nous rendîmes => que nous rendissions
Donc, si le subjonctif associé au passé est basé sur le passé simple, nous pourrions baser notre subjonctif associé au futur sur le futur simple.
Et donc, c'est très simple, nous allons appliquer au futur simple les mêmes si attachantes terminaisons!
Par exemple:
tu parleras => que tu parlerasses
nous rendrons => que nous rendrassions
"Il faudra que tu viderasses les poubelles et que tu ferasses le plein avant que nous partirassions en vacances, mon chéri!" En toute simplicité!
Comment ne pas tomber amoureux d'une si belle prose? Épiphanie et pâmoison!
L'utilité de ce temps peut paraître hautement discutable j'en conviens, mais quel poids faut-il donner à l'utilité quand la logique et l'esthétique sont satisfaites?
Par ailleurs, notez que ce temps peut être associé à un subjonctif présent ou imparfait pour désigner l'éventualité d'une action qui se passerait dans le futur!
Par exemple:
"Mon petit Enzo, je voulais que tu ferasses tes devoirs vendredi pour que nous serassions disponibles ce week-end!" Comme vous le voyez, la personne qui prononce ces mots si doux à l'oreille un mercredi, expose à son enfant l'idée qu'il fasse ses devoirs dans le futur (vendredi) pour passer un week-end, futur encore plus lointain, apaisé. Tout est clair! Au présent, ça marche tellement moins bien!
Notez qu'à l'heure actuelle, la concordance des temps voudrait que le subjonctif employé ici soit l'imparfait du subjonctif. La phrase devrait donc être "Je voulais que tu fisses tes devoirs vendredi pour que nous fussions disponibles ce week-end", or il s'agit là d'une aberration, le subjonctif est au passé alors qu'il énonce des faits à venir! Quelle infamie! Voyez à quel point le futur du subjonctif est indispensable ici!
"Il fallait que tu rechargerasses ton téléphone ce soir, mais maintenant que tu n'as plus besoin de sortir, ce n'est plus nécessaire". Ah! La beauté d'une langue limpide!
Vous aussi, adoptez le futur du subjonctif!
Ensemble, faisons en sorte que le futur du subjonctif s'étendrât partout dans le monde et que tous les petits enfants à l'école l'apprendrassent dès le primaire!
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Alkanédon -
posté le 16/07/2023 à 03:28:31 (8351 messages postés)
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❤ 3Roi of the Suisse AnthonyP Skoomoh Bellum
Citoyen d'Alent
Des conseils très intéressants ici ! Alors ça peut paraitre un peu technique par moments (c'est du classique), mais on peut tout de même comprendre les idées et nourrir son inspiration :
Quelques conseils en vrac si vous avez la flemmes de tout regarder :
-Quand on improvise, on a tendance à rester dans les mediums de son instrument. Ne pas hésiter à explorer les aigües et les graves
-Il faut de la contrainte, d'autrui ou de soi-même
-C'est le soprano qu'on entend le plus (la note la plus aigüe), ne pas la négliger
-Quand on a un thème, il ne faut pas être esclave de ce thème : il doit être le départ pour aller ailleurs
-La surprise est un effet important
-On a tendance à vouloir faire trop de notes, il ne faut pas hésiter à relâcher certaines notes
-Savoir gérer les transitions entre différentes parties d'un morceau, quel que soit le style (il peut ne pas y avoir de transition, on parle alors de contraste et c'est aussi très intéressant)
-Si vous vous dites "j'ai besoin d'aller là" (trouver un milieu entre deux enchainements d'accords), c'est que vous vous êtes foirés
-Trouver le temps pour bien finir le morceau. Ne pas finir histoire de dire que c'est fini.
-On a tendance à tout surharmoniser, penser aussi à la densité, la complexité, etc.
-Balancer le thème dans l'introduction, c'est pas une super idée. On préfère justement écrire l'attente.
-L'importance de l'ordre, trop enchainer de trucs différents créer une sensation de désordre.
-Permettez-vous de faire pas mal de choses (dans le style romantique), dérives harmoniques
-Dans la Coda d'une sonate (et pour tous les styles d'ailleurs), la sonate semble s'éteindre, comme un souvenir.
Tyroine -
posté le 07/07/2023 à 10:18:54 (10355 messages postés)
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❤ 4Falco Kenetec Nemau Roi of the Suisse
Gaga de son chachat
J'ai "fini" TotK (décidé d'arrêter là mon expérience en rushant la fin) après avoir enchaîné environs 40h non stop à la sortie du jeu, puis joué 20h de plus moins emballé puis carrément à reculons sur la fin jusqu'à hier soir.
Ca a été une véritable montagne russe : un plongeon littéral du plus haut dans le ciel jusque dans les tréfonds de la terre...
Si le jeu est quand même très bon en soi, il est pour moi autant si ce n'est plus que BOTW jonché de défauts qui rendent l'expérience imparfaite, et surtout... Bah surtout 6 ans pour "ça". 6 ans pour "juste" BOTW2, parce que c'est clairement ce que c'est.
J'ai rien contre les suites en général, mais Zelda comme FF pour moi... Un nouvel opus, c'est la chance de voir une nouvelle itération. Une nouvelle interprétation de l'univers, des pnj, des villes, de la quête de Link. Et là bah fatalement on est déjà en terrain connu. Si ça avait pris un an ou deux pour émuler un espèce de "Majora's Mask" moderne, pourquoi pas. Mais le temps de dev d'un Zelda classique pour arriver à... la bête suite directe de BOTW, je trouve ça très dommage.
MM lui même n'avait rien à voir avec OoT. Alors ok on retrouvait la plupart des mêmes pnj visuellement, mais c'était expliqué par le temps de dev mais quand même, tout le reste était inédit et unique.
Visuellement c'est le même jeu que 2017. Et en soi... C'est pas bien grave, je trouve le jeu très beau tel qu'il est, mais vu qu'on a le même moteur... ça participe au sentiment de non dépaysement. Je connais déjà ces climats, ces couleurs, ces effets météorologiques. Faut-il absolument les changer ? Pas forcément non, si ça permet de garder le moteur "alchimique" du jeu qui est génial en soi et permet toutes ces interactions.
Par contre je suis désolé mais ma crainte principale s'est confirmée : c'est absolument le même open-world et ça c'est un véritable problème.
Oui d'accord, ils ont changé la topographie de toute la carte, c'est un effort louable. Est-ce que c'est suffisant ? Pas vraiment à mon goût, ça donne l'illusion que le jeu est différent, mais c'est toujours véritablement le même monde.
Alors ok il y a des ajouts balèzes : les îles célestes et les profondeurs. Mais chacun de ces ajouts est beaucoup trop imparfait :
- Les îles célestes sont jolies mais beaucoup trop peu nombreuses, leurs patterns se recyclent très vite, il y en a trop peu d'uniques et du coup... bah ça devient un devoir, presque une corvée de continuer à aller les découvrir parce qu'on sait déjà à quoi s'attendre.
- Les profondeurs... il y a le sentiment initial de découverte, quand on se rend compte que les parois sont parfaitement imbriquées avec la surface, qu'il faut lancer des graines de lumière pour se repérer... C'est vraiment chouette. Puis très vite on a le sentiment que c'est BEAUCOUP trop grand pour RIEN et on finit par se construire un scooter volant pour rush de racine de lumière en racine de lumière pour éclairer la carte et juste passer le nez fourré dans la carte pour repérer de rares trucs intéressants, parce que clairement l'explo à l'aveugle trouve vite ses limites. Donc là, c'est l'extrême inverse des îles célestes. C'est trop grand pour son propre bien et ils ont pas assez potassé du côté d'Elden Ring à cet égard.
Trop grand pour son propre bien... C'est mon constat de TotK. BOTW était déjà très grand, oui mais c'était une découverte. J'avais bien aimé passer ces 80h+ dans Hyrule à escalader, me frayer des chemins, planer avec le paravoile... découvrir les grandes cités etc. Mais j'ai déjà fait tout ça en 2017. Là même si tu as changé la topographie, ajouté de nouveaux monstres (tous très cools et certains avec une IA bien marrante comme les gros Bokoblins et leurs sbires) et des trucs un peu partout... ça ne me suffit plus.
Oui, TotK est "mieux" rempli que BOTW c'est vrai. On y trouve globalement plus de choses à faire.
Mais au final, ça reste majoritairement du remplissage un peu c/c. Et c'est inévitable pour un monde aussi grand, c'est pas non plus un drame si j'ai pu m'amuser pendant 40h non stop. Mais la lassitude s'est pointée beaucoup plus vite parce que j'avais déjà le sentiment d'avoir fait tout ça. L'explo, les sanctuaires, les Korogus, les grandes fées, les mêmes cités...
C'est vrai que pour palier à ça, TotK s'explore différemment et je salue l'intention.
Le jeu est de fait beaucoup plus aérien que BOTW, puisqu'on peut se propulser dans le ciel avec les tours, repérer des trucs de loin, et y aller en volant depuis les nuages. C'est un sentiment super grisant et impressionnant de pouvoir passer du ciel jusque dans les entrailles de la terre sans aucune transition, tu sens que c'est clairement ce que Aonuma aurait voulu faire à l'époque de Skyward Sword.
Oui mais du coup cette façon d'explorer permet surtout très vite de faire son exploration à la carte. De "survoler" la grande majorité de la surface... Tu me diras, oui mais c'est ton choix en tant que joueur de skip, et sûrement qu'un mec comme Nemau continuera de quadriller toute la map à pied malgré tout.
Sauf que bon, c'est trop tentant. Trop tentant parce que quand t'as déjà exploré de façon "classique" pendant 40h, que tu as éprouvé la boucle de gameplay et de "leveling" (équipements, matériaux de monstre), tué les monstres les plus forts (Griocks, Lynels etc)... et qu'il te reste encore 60-70% de la map à explorer... Oui mais explorer pour quoi faire ? Sachant que j'ai déjà atteint un "sommet" d'évolution de mon équipement ?
Je pense que y'a pas de bonne réponse et que les devs attendent pas vraiment du joueur de tout explorer, comme pour le premier. Il faut savoir lâcher prise et se laisser porter au gré du vent... Et le fait que ça soit aussi grand ça permet d'offrir la liberté d'avancer dans la partie du royaume qu'on veut sans jamais être handicapé. Sauf que du coup, toutes les zones se valent... et ne se démarquent pas plus que ça au final.
J'ai toujours pas parlé du système de "craft" et d'association d'items qui a probablement du demander ces 6 ans de devs avec ces combinaisons démentes entre quasiment tous les objets du jeu.
Oui c'est génial en terme de jeu-vidéo. Oui, les possibilités sont folles, ça permet de réussir pas mal d'énigmes environnementales et de sanctuaires de façon très libre. A la fin, je trouve que c'est globalement un gadget que la plupart des joueurs exploiteront pas franchement à fond. Mais j'ai évidemment apprécié l'implémentation de ce système, y'a toujours ce petit moment "ah ouais donc ça ça marche" qui fait plaisir.
Je trouve que le fait que les sanctuaires soient "marouflables" de plein de façon différentes est à la fois bien et pas bien. Pas bien parce que la plupart du temps on va traverser lesdits sanctuaires en 1mn chrono sans buter plus que ça, ce qui fait que j'en ai retenu quasiment aucun. Puis bon encore une fois devoir me faire 180 sanctuaires pour augmenter mes coeurs et mon endurance alors que j'ai déjà fait ça dans le premier, c'est devenu une corvée. J'aurais préféré qu'on puisse trouver des quarts de coeur et des fragments d'endurance dans la nature pour récompenser l'exploration comme dans les anciens.
Histoire de dire un peu du bien : le système d'association d'objets rend les combats beaucoup plus intéressants, avec des flèches auxquelles on peut tout attacher ce qui permet des effets sympa dans tous les sens, pouvoir fusionner son bouclier avec une fusée et s'envoler pour survoler les ennemis, leur balancer des flèches élémentaires voire des flèches de confusion pour qu'ils s'entretuent, un champignon fumigène pour les aveugler... y'a plein de possibilités rigolotes, et pour les gros tryharders on peut faire des trucs vraiment stylés.
Ils ont aussi tenté de régler des problèmes majeurs de BOTW : les donjons thématiques et les boss aux apparences différentes.
Et encore une fois, ils vont pas au bout des choses. Oui, c'est sympa de voir des donjons avec des designs différents (les machines de BOTW se ressemblaient toutes à l'intérieur), sauf qu'ils réussissent l'exploit d'être encore plus courts et faciles que ceux de BOTW (j'ajouterais même que finalement, au moins les donjons de BOTW avaient une ou deux mécaniques cools comme pouvoir modifier le donjon en temps réel, c'était impressionnant), là franchement faut aller chercher 4 serrures et heuuuu voilà c'est fini. Wow. Certains sont un peu plus variés que d'autres mais ça va pas non plus très loin. Puis ok ils ont enfin mis des ennemis dedans, sauf que ce sont tous des robots Soneau... ça aurait été bien plus sympa de mettre des monstres adéquats aux régions.
Et les boss... même chose. Ils ont des designs uniques et plutôt cools, mais les combats... sont ultra expéditifs. A chaque fois que tu te dis "ah c'est pas mal" bah c'est déjà terminé.
Reste la partie histoire qui souffle encore chaud et froid... J'aime vraiment pas cette décision d'avoir fait comme BOTW et que toute la partie "intéressante" de l'histoire se passe dans des flashback dans le passé. On a l'impression que notre époque est chiante à mourir en comparaison, et les sages du présent qui vont accompagner Link sont très lisses et pas tous très charismatiques. Bon c'est Zelda donc ok c'est lisse c'est un peu normal.
Je dirais quand même que y'a pas mal de chara designs assez sympa.
Et Zelda a enfin un grand rôle et un intérêt central à l'histoire, ça c'était très bien alors qu'au début j'en doutais. Finalement elle en fait autant si ce n'est beaucoup plus que Link et c'était agréable comme affirmation de son personnage.
Au delà de ça Rauru est plutôt cool et Ganondorf... Bah c'est Ganondorf quoi.
Alors perso j'ai été assez déçu je vais être honnête. Son chara-design est plutôt cool (pas mon préféré), pour moi sa vraie forme réussie c'est Ganon momie, il est vraiment flippant et dangereux. Sa forme humaine est... bah somme toute assez classique. Le traitement de son personnage est très banal, ses motivations... C'est Zelda. Sa forme démoniaque est vraiment too much (agreugreu j'ai des cornes et des cheveux rouges très longs) mais sa forme finale fait sens et est plutôt cool.
Sauf que comme pour BOTW, cette phase finale c'est une phase spectacle. Plus sympa à jouer certes, mais vite répétitive, trop simple, expédiée. Un grand dommage. J'ajouterais même que franchement la phase 1 du combat de Ganon de BOTW était beaucoup plus impressionnante et cool que les 2 premières phases de Ganondorf de ToTK. Quand t'as déjà terrassé 15 ombres de Ganon tout au long du jeu... Y'a plus aucune surprise.
Pour quand même parler en bien de l'histoire, les flashbacks de ce qui se passe dans le passé sont généralement réussis et intéressants, le sort de Zelda est vraiment cool et poignant, et la cinématique d'obtention de l'épée de légende est vraiment top.
Ce qui contrebalance beaucoup avec les cinématiques du présent dont la majorité des dialogues sont c/c parce que le jeu part du principe que tu peux faire les donjons dans l'ordre que tu veux, donc on va te répéter les mêmes conneries à chaque fois. C'est cheapos, c'est long, c'est naze.
Nintendo sait pas aller droit au but avec ce jeu j'ai l'impression. Le nombre de mini-cinématiques à la con que tu peux pas skip et qui bouffent du temps de jeu pour rien, c'est impressionnant.
Ou leur gestion de l'inventaire dépourvue de système de "favoris" ou de catégories dans les consommables, on leur avait aussi reproché l'absence de carnet de cuisine... hé regardez on a ajouté des notes de cuisine quand t'as réussi une recette... mais là encore, c'est de la merde parce que y'a aucun moyen de les classer par ingrédients, par qualité, par effets... Non c'est juste bazardé au pif comme ça et démerde toi avec. Bah super.
Les fées. Dans le premier c'était simple, tu les trouvais, tu leur donnais les items adéquats et elles amélioraient tes équipements. Bah là non faut d'abord faire des quêtes chiantes pour chacune d'entre elles, sinon bah t'oublies l'amélioration d'équipements. Du coup si tu les fais pas tu te prends quand même des one shot une bonne partie du jeu
Bref, j'ai adoré puis été vraiment déçu par ce jeu. C'est malheureusement un peu ce à quoi je m'attendais: BOTW2 sous stéroïde.
Je disais au début que du coup les ajouts de TotK rendraient BOTW caduque... mais je suis même pas certain finalement.
Je pense que BOTW en tant que jeu restera bien plus digeste que ToTK. Le fait que l'exploration soit plus "terre à terre" rend l'expérience moins bordélique et probablement mieux pensée. Dans ToTK oui tu peux te faire plaisir à faire tout et n'importe quoi, et ça je l'ai peut-être pas assez salué mais en terme de jeu-vidéo c'est génial. Sauf que y'a des jeux dédiés à ça... Et puis y'a Zelda... où c'est là quoi, mais c'est pas le coeur du jeu. Donc du coup, ça devient surtout assez gadget, même si ne pas s'en servir c'est passer à côté du "coup de génie" du jeu.
Je note ce jeu toujourspasd'instrumentdemusique/20
Sylvanor -
posté le 22/06/2023 à 20:28:15 (24804 messages postés)
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❤ 2Immudelki Tyroine
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Citation:
Ah oui je comprends, étrange. Tu penses qu’il est plutôt borné dans ses goûts et ça l’empêche d’apprécier certains jeux ou il a juste des paradoxes ?
Réponse 3 ans après: Je ne sais pas mais il a le mérite d'essayer plein de trucs. Je pense qu'il est plutôt dans les paradoxes, genre il a fait tous les succès d'AC Odyssey... Mais il a pas aimé Valhalla.
Alors j'ai terminé
System Shock le remake!
Si on devait me demander de nommer un fps qui serait l'équivalent de Dark Souls dans son genre, je pense que je citerais celui-ci.
System Shock c'est un jeu hyper exigeant et dur, avec des niveaux labyrinthiques, de la difficulté frustrante, mais hyper gratifiant et qui a exercé sur moi une fascination proche de celle des Dark Souls. Il y a quelque chose de magnétique dans ce jeu!
Le jeu d'origine date donc de 1994 et on est ici dans un remake très moderne, franchement beau.
La première chose qui saute aux yeux c'est la richesse des systèmes: du recyclage d'objets, des mods pour les armes, un inventaire à cases avec des objets qui prennent plus de place que d'autres, les "vita chambers" de Bioshock sont là (ou plutôt leurs ancêtres), il y a des petits puzzles plutôt sympa pour ouvrir des portes ou mécanismes, enfin bref le jeu est bien complet. Il faut aussi du temps pour l'apprivoiser, il va falloir se repérer dans des niveaux gigantesques, et les affrontements sont durs.
Pourquoi durs? Eh bien c'est là qu'on voit que le jeu est pas tout jeune, et qu'on ne fait plus du tout comme ça: pour commencer, les ennemis ne sont jamais étourdis quand ils prennent des coups. Et ça ça fait vraiment un drôle d'effet on y est plus habitués. On les canarde, ben eux ils nous canardent en même temps.
Ensuite eh bien ils visent justes! On s'en rend pas compte mais dans les fps aujourd'hui les ennemis tirent comme des blaireaux, mais pas là, c'est des fous furieux dans ce jeu, ils tirent vite et juste!
Et comme si ça ne suffisait pas, il n'y a pas de recharge automatique quand on veut tirer une fois à zéro munition, et la touche de recharge n'est pas celle du tir donc on se retrouve facilement très embêté si on a pas fait gaffe.
Mais au fond, dans la vraie vie, tirer et recharger c'est des gestes différents ça fait sens.
Bon et puis concrètement on est très souvent dans des couloirs, se planquer c'est super difficile, y a aussi pas mal d'ennemis qui font des dégâts de zone...
Rapidement j'ai abandonné l'idée de jouer à la manette, c'est infernal, ça va beaucoup trop vite on se fait défoncer, il faut jouer vite et bien, j'ai dû faire tout le jeu au clavier et à la souris comme les vrais bon vieux fps. Et c'est aussi là qu'on se rend compte que les fps consoles qui se jouent à la manette, ben si on prenait un clavier et une souris je crois qu'ils seraient ultra faciles.
Bref donc c'est la croix et la bannière pour avancer dans ce jeu on crache du sang mais il y a ce sentiment de gratification et d'accomplissement comme dans Dark Souls.
Alors y a quand même des problèmes: la carte par exemple, n'est pas annotée et c'est une vraie galère de s'y retrouver surtout qu'elle ne rend pas compte de la verticalité des niveaux et retrouver son chemin est souvent galère à cause de ça. Tous les éléments ne sont pas non plus toujours mentionnés, les portes d'ascenseurs s'effacent parfois quand elles sont ouvertes par exemple...
Quand je vous dis que les niveaux sont labyrinthiques!
Il y a le problème des disques de données, avec des audios, c'est chiant à mourir, ça m'a fait penser à ce que Rots disait sur le lore, là c'est du lore inutile, qui parasite le jeu, on se sent obligé de les écouter parce qu'il y a parfois des codes dedans ou des indices, ils sont longs, ils coupent l'action, y a à peu près jamais rien d'intéressant dedans, si on joue pendant qu'on les écoute on a du mal à se concentrer... Bref c'est totalement nul, un exemple parfait de ce qu'il ne faut pas faire, et en plus y en a des tonnes mais des tonnes!
Y a aussi un problème avec les objets clefs qu'on peut balancer et après on est bloqués la sauvegarde est foutue si on sait pas où les retrouver.
Sinon faut avouer aussi que tous les niveaux se ressemblent un peu, forcément on est dans une station orbitale.
Les boss c'est une calamité ils encaissent comme des dingues et sans broncher jamais ils s'arrêtent, ils détruisent la barre de vie en un instant, ils balancent des bombes par grappes, ils sont meurtriers au corps à corps, bref on a envie de se cogner la tête contre les murs c'est totalement délirant, en plus se soigner prend une plombe, y a pas de raccourci genre arme 1 touche 1 arme 5 touche 5, non non faut tout faire défiler pendant qu'on a le boss aux fesses... Dur.
"Heureusement" y en a que 4, ou plutôt deux qu'on affronte deux fois.
Y a aussi quelques passages on sait pas trop quoi faire, notamment quand y a des allers retours entre les étages, ça devient labyrinthique, on a pas de journal de quête aucune instruction claire, si on oublie c'est mort... Là le jeu est injuste j'ai eu besoin d'une soluce à pas mal d'endroits. Franchement pour le remake ils auraient pu ajouter un journal ou à défaut un mémo enfin un petit truc ça aurait pas coûté grand chose et pas dénaturé le jeu.
On voit le lien de parenté avec Bioshock: les vita-chambers, les petites énigmes qui sont des minijeux très proches de ceux de Bioshock (mais y en a beaucoup moins c'est beaucoup moins chiant), il y a des ressemblances.
Il y a des repop d'ennemis aussi comme dans Bioshock je crois. Assez peu c'est lent à venir mais y en a et ça accentue encore la difficulté du jeu même si face aux boss ou à certaines situations ça relève du détail.
Mais... Je pense que je l'ai préféré à Bioshock. C'est une expérience beaucoup plus intense, il faut apprivoiser les niveaux, les armes, les ennemis, on se sent maîtriser les lieux petit à petit. C'est un jeu où je me suis retrouvé à faire défiler les heures sans m'en rendre compte, à pas vouloir arrêter, qui m'a donné envie de me sortir des situations difficiles, de m'investir, de me dépasser, de dévoiler ce qu'il reste de la carte (elle se dévoile comme un brouillard de guerre, à chaque pas). On peut pas jouer en mode pilote automatique à ce jeu.
Y a aussi le fait qu'il y ait plein de petits objets mais que ces derniers soient bien fondus dans le décor, rien de clignotant, mais c'est pas non plus confus, juste comme il faut: faut être attentif, observer, ça fait du bien.
A part ça y a une direction artistique vraiment excellente, assez colorée, à la fois fidèle au matériau d'origine et qui sait l'actualiser avec les technologies récentes, des textures un peu pixel art quand on s'approche... Vraiment c'est fait avec goût.
Graphiquement c'est beau c'est moderne c'est propre rien à dire.
Quand je pense que le jeu d'origine date de 1994 je me dis que c'est assez incroyable quand même, vue la richesse du jeu, le level design, les systèmes... 1994 c'était vraiment la préhistoire surtout pour la 3D, ça devait être totalement dingue à l'époque ce jeu.
Bref, rageant, pas parfait, mais trop trop bien. Un jeu qui donne envie de l'aimer, envie d'y revenir, avec une forte personnalité et de grandes qualités.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Nemau -
posté le 17/06/2023 à 17:42:24 (53207 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Layer Cake (Matthew Vaughn, 2004) : Le protagoniste principal est un dealer de drogue londonien qui cherche à prendre sa retraite. Bien malgré lui, il se retrouve dans une affaire mêlant ecstasy, gros sous, meurtres...
Daniel Craig n'est pas encore James Bond, les armes ce sera pour plus tard
Recette du gâteau à étages : prenez un film de Guy Ritchie, retirez l'aspect comédie, gardez tout le reste... c'est prêt, vous pouvez déguster. Ce film n'a pas été une claque mais il est très convaincant, je recommande. Le scénario est complexe sans être incompréhensible, le casting est solide, la mise en scène efficace. À noter, la présence de Tom Hardy dans un rôle très secondaire, à une époque où il était peu connu.
Nemau -
posté le 31/05/2023 à 20:18:29 (53207 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Requiem pour un massacre (Иди и смотри, Idi i smotri, Viens et vois, Elem Klimov, 1985) : Durant la Seconde Guerre mondiale, un adolescent biélorusse rejoint une milice armée. Il va subir de plein fouet la barbarie nazie, en étant notamment témoin du massacre d'un village tout entier.
Les regards caméra, nombreux, transmettent au spectateur la détresse du personnage, et les changements profonds que le spectacle de la guerre opère en lui
Film culte d'Elem Klimov, remarquable pour sa façon de ne pas esthétiser la guerre, de ne pas la sublimer, de ne pas en faire quelque chose d'épique, d'excitant, ou de glorieux. Rien de ce qui est montré dans ce film ne nous donne envie de traverser aux côtés du héros cette période tragique. Entre autres, les soldats SS n'ont pas ce charisme qui émane de certains méchants de fictions. Ici ce sont juste des brutes stupides, impulsives. Ce film ne plaira pas à tout le monde, et n'est pas approprié aux âmes sensibles, mais sinon je le recommande. Il est disponible légalement sur la chaîne YouTube de la société de production Mosfilm, en russe sous-titré anglais.
Kisth -
posté le 20/05/2023 à 14:21:50 (1004 messages postés)
❤ 3Nemau Roi of the Suisse Picot
Yeoun, mage-archère-louve
Ah, alors un de mes cobayes s'est planté sur le fait d'avoir DL et c'est toi l'unique DL (et qui a testé du coup). J'édite là-haut.
Il n'y avait effectivement pas grand chose à explorer, mais il y avait pas mal de trucs à tester (mais c'était planqué dans les menus ou il fallait avoir la science infuse).
Edit : pour le fun, mon ancien village hanté (sur MV) puis le proto du village hanté pour MZ.
C'est bien plus simple pour repérer les erreurs de mapping, les problèmes de navigation et pour vérifier la passabilité et les mécaniques de mouvement.
En spoiler, parce qu'elles sont grandes ces images.
Pour tous ceux qui aiment se balader, voilà le brouillon map de la zone 1 sur Tiled (en cachant la couche technique qui gère les passabilités et les TP en bord de map).
Petit tour du propriétaire :
- Sur la colline du haut se trouve le village hanté, qui sera la seule zone jouable de la démo à venir. C'est l'ancien village qui a été détruit par la fureur du volcan.
Le volcan est une sorte de dieu qui est capable de prendre forme humaine. Son pouvoir, c'est de rendre les gens rageux. En général, ça se finit dans le sang et les flammes quand il rend visite aux iliens.
- En bas à droite, sur une autre colline, c'est le nouveau village.
Je trouve que la disposition est ultra mal foutue, c'est la raison principale pour laquelle il n'est pas accessible dans la démo...
- Entre les deux villages, en marron, ce sont les terres agricoles. C'est basiquement le type d'endroit où on rencontre des slimes ou des rats, le genre de monstres que mêmes les iliens peuvent chasser.
- En bas à gauche se trouve la forêt. À part la bande de terre cultivable (et les pâturages, hors zone) toute l'ile est recouverte de forêts ou de plages. Le volcan entre rarement en éruption, il préfère payer une visite aux habitants, c'est plus fun.
En regardant bien, sur une des trois maps sur la gauche, on voit une entrée de caverne. C'est la "maison" des deux héros, baptisée tout simplement grotte.
J'ai prévu de ne mapper proprement que le village hanté, mais de laisser le joueur libre d'explorer toute la zone 1 une fois qu'il aura fini la petite histoire de la démo technique. Il n'y aura strictement rien à faire à part se balader sur les maps et voir la tête des PNJ villageois. Mais ça donnera une idée de ce que les maps pourraient devenir avec les bonnes ressources.
Et comme tout est bien configuré sur Tiled, maintenant, si une personne souhaite améliorer le mapping, cette personne n'aura pas à acheter MZ pour participer.
Mécaniques de combat
Les formules de combat sont actives ! Tous mes sorts de dégâts directs font enfin des dégâts.
À ce niveau, il ne me reste plus qu'à purger la base de données de tout ce que je ne veux plus garder et à donner des stats aux ennemis et mes combats ressembleront enfin à des combats.
L'invocateur est en mesure d'invoquer des bestioles !
Le problème étant que j'avais abandonné l'idée de créer cette classe à cause de la difficulté technique que cela représentait. Maintenant que c'est techniquement possible, il faut que je réfléchisse un peu pour l'intégrer et lui donner une utilité qui ne soit pas redondante avec une autre de mes classes. Sinon, il finira en classe cachée, un peu comme le mime de FF5.
Pour la petite histoire, à la base, ses bestioles génèrent une aura qui donne des boosts ou des malus à l'équipe. Elles peuvent également servir de punching ball.
La première idée est redondante avec une des classes avancées, spécialisée dans les auras. La seconde est redondante avec le kit du clerc (il pose des boucliers) ou du chevalier (manipulation de l'aggro).
Edit début juin : l'invoc posera les boucliers, le clerc se contentera de soigner.
Reste à savoir si c'est l'invoc qui pose les boucliers ou ses bestioles qui connaissent le sort de base (pas trop difficile à faire a priori, une petite condition en JS)
Lors de l'invoc, stocker l'ID de l'invocateur dans une variable. Condition JS de l'affichage de la compétence : battler d'ID stockée possède tel équipement.
Déclinable pour d'autres skills que la bestiole n'aurait pas nativement, comme les attaques élémentaires.
Implémentation des classes
Là par contre, vu que j'ai changé beaucoup de choses... Retour au point de départ, basiquement. Si la démo sort au début de l'été, ce sera un exploit.
Apparence des persos et ennemis
Il y aura enfin un peu de diversité dans la prochaine démo. Ce sont des placeholders, mais à terme, à part la fluidité de l'animation et peut-être un peu de personnalisation, l'apparence ne devrait pas changer.
Edit de fin d'année (il neige sur Oniro, IRL aussi d'ailleurs)
J'ai un taf de dingue (à défaut d'avoir le pognon) et le jeu est en pause à durée indéterminée. Ma santé d'abord.
Nous sommes maintenant en 2024. L'année est bien entamée. Ma santé aussi... Ce projet est au point mort.
Kody -
posté le 14/05/2023 à 14:06:51 (2394 messages postés)
❤ 2Tyroine Roi of the Suisse
Hop là je suis de retour pour un autre jeu:
SIGNALIS
Ce jeu est un survival Horror situé dans univers futuriste dystopique, ou une société despotique contrôle sa population d'une main de fer grâce à des "Replikas". Le joueur incarne LSTR (prononcé Elster), une replika chargée de faire de l'exploration spatiale. On s'écrase sur une planète inconnue, et c'est là que le cauchemar commence.
LSTR fait face à son passé. Alina Seo doit être trouvée avant qu'il ne soit trop tard.
En terme de gameplay on est sur du survival horror très classique, entre Resident Evil et Silent Hill. Gestion d'un inventaire limité et des ressources, level-design intelligent, énigmes, clefs à placer aux bons endroits. Ceux qui n'aiment pas l'inventaire limité et les allers-retours dû à ce choix de game-design, il faudra passer votre chemin, parce que si vous n'êtes pas attentif, des allers-retours vous allez en manger une pelletée.
Tout le jeu est en vue de dessus. Au moins Sylvanor n'aura pas à se plaindre des angles de caméra.
J'ai beaucoup aimé la patte artistique. Visuels rétro PS1 manga (et un style qui rappelle un peu Tsutomu Nihei), avec une mise en scène inspirée par certains grand noms de l'animation japonaise. La musique est très bien aussi, entre classique romantique et industriel. Gros bon point pour le scénario, que j'ai trouvé nébuleux juste ce qu'il faut et qui m'aura presque fait lâcher une petite larme à certains moments. Beaucoup de personnages intéressants et torturés, de questionnement sur le rêve et la réalité. Pour moi c'est mon jeu de l'année 2022 ex-aequo avec Elden Ring. Ce dernier a le contenu et le gameplay From Soft dont je suis toujours fan, mais SIGNALIS gagne une place dans mon cœur en grande partie pour son scénario, son ambiance et sa direction artistique.
Nemau -
posté le 09/05/2023 à 01:22:34 (53207 messages postés)
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❤ 0
Narrer l'autocatégorème
Jacob's Ladder (Adrian Lyne, 1990) : Un vétéran de la guerre du Viêt Nam tente de retrouver une vie paisible, mais est hanté par des apparitions macabres et par un complot semblant se tramer autour de lui. S'agit-il juste d'un trouble de stress post-traumatique ? La vérité est peut-être tout autre...
Dans un bain glacé pour faire chuter une forte fièvre, Tim Robbins se demande pourquoi on lui donne toujours des rôles de types qui prennent cher
Je comprends pourquoi le film est culte (à ce sujet, l'analyse du Fossoyeur de Films est très intéressante), néanmoins je n'ai pas accroché plus que ça. Le film est bien fichu, il se regarde sans souci, mais j'ai toujours eu du mal avec les films dans lesquels on ignore si le personnage principal est fou ou si c'est le monde autour de lui qui part en sucette. Mais je pense qu'ici c'est vraiment une affaire de goût, aussi je vous recommande ce film si vous aimez ce genre de thriller.
Blood Machines (Seth Ickerman, 2019) : Dans un univers futuriste, deux soldats traquent un vaisseau doté d'une intelligence artificielle jugée défaillante.
Tracy, un vaisseau biomécanique au design singulier
Ce film est un moyen-métrage de 50 minutes environ, parfois disponible sous la forme de trois épisodes d'une durée de 15 à 20 minutes chacun. L'histoire se situe dans le même univers que celui du clip Turbo Killer de Carpenter Brut, déjà réalisé par Seth Ickerman (pseudonyme du duo Raphaël Hernandez et Savitri Joly-Gonfard). Dans Blood Machines on retrouve également Carpenter Brut à la musique, ainsi que les deux comédiennes du clip.
Qu'est-ce que c'est bien, dommage que ce soit si court ! Les idées, les designs, la musique... ça envoie du rêve.
Nemau -
posté le 07/05/2023 à 18:52:02 (53207 messages postés)
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❤ 2Falco Picot
Narrer l'autocatégorème
Panic Room (David Fincher, 2002) : Une mère récemment divorcée et sa fille emménagent dans une grande maison. Celle-ci, ayant appartenu à un homme riche et excentrique, est dotée d'une "panic room" : une chambre forte impénétrable. Le soir même de l'emménagement, trois malfrats qui croyaient la maison inoccupée pénètrent à l'intérieur pour tenter de voler un trésor caché. Alertées par des caméras, la mère et la fille se réfugient dans la chambre forte. Problème, le trésor recherché par les malfrats se trouve dans cette "panic room"...
Jodie Foster et une jeune Kristen Stewart tout à fait convaincante
J'ai trouvé ça... sympa sans plus ? Deux des trois malfrats sont trop "gentils" pour que ce thriller nous file vraiment les chocottes. Après, ça reste bien fichu et ça se regarde facilement. Les acteurs sont bons, le rythme est bon, la mise en scène est bonne. On ne s'ennuie pas.
Everything Everywhere All at Once (Daniel Kwan et Daniel Scheinert, 2022) : Une mère de famille, débordée par une vie remplie de soucis, se retrouve malgré elle embarquée dans une aventure à base de mondes parallèles et d'univers à sauver.
Entre ses problèmes de couple et une relation compliquée avec sa fille, Michelle Yeoh doit refaire un peu de kung-fu
Dur de décrire cet excellent ovni. Le film utilise la science fiction, les arts martiaux chinois et tout un tas de séquences absurdes pour nous parler de sujets très concrets tels que les relations entre les gens ou bien l'accomplissement de nos rêves. Je vous recommande ce film ainsi que la très bonne analyse de Bolchegeek.
Cube 2: Hypercube (Andrzej Sekuła, 2002) : Après les évènements du premier opus, de nouveaux prisonniers sont enfermés dans un nouveau labyrinthe composé d'une multitude de pièces cubiques et de pièges divers. Cette fois, l'agencement des pièces dépasse les logiques de l'espace et du temps.
Je l'avais vu il y a très longtemps, il m'avait laissé un bon souvenir. Le fond est bon, le concept d'hypercube apporte une vraie nouveauté par rapport au premier film. Jouer avec la gravité et le temps est également un ajout bien trouvé. Le problème c'est la forme : certains acteurs font tout juste le job, et les plans de caméra sont parfois assez grossiers, je pense entre autres à certains plans rapprochés malvenus, peu esthétiques. La note de 5,5/10 sur IMDb reste, à mon sens, un peu sévère, surtout quand on voit les très bonnes notes accordées à bien des films ne les méritant pas.