Aujourd'hui je vous propose une interview d'un maker relativement nouveau dans la communauté, j'ai nommé: Aminomad. Pour autant, vous verrez que l'on n'y manquera pas de remarques perspicaces et intéressantes par rapport à nos activités ! Mais juste avant, un très bref rappel sur son dernier projet en date: The Lone Chameleon. Bonne lecture !
Auteur(s) :Aminomad assisté aux graphismes par Guillaume Pivaut
Support :RPG Maker MV Avancement du jeu :Jeu complet
The Lone Chameleon est un puzzle-game comportant 20 niveaux au total.
Enfermés dans un bâtiment par un individu mystérieux, vos quatre personnages devront travailler en équipe pour s'en sortir. Sous les remarques cryptiques ou sarcastiques de votre hôte, des énigmes retorses auront tôt fait de vous ralentir, mais après tout, qui a dit que ce serait facile ? Heureusement, les quatre compagnons disposent de pouvoirs différents et complémentaires qui vous seront d'une grande aide.
Serez-vous assez tenace pour voir le bout du tunnel ?
Bonjour Verehn, et merci pour l'interview, je suis super flatté !
Je vais enfin devenir une star ". Il était temps...
En tant que maker récemment révélé à la communauté, qu'est-ce qui t'a attiré vers RPG Maker ?
L'élément déclencheur a été To The Moon, un jeu indépendant réalisé sur RPG Maker XP et qui repose essentiellement sur une histoire très touchante et une excellente mise en scène.
En le finissant, je me suis juste dit... Waouh. J'ai envie de faire ça moi aussi, faire vibrer la corde sensible chez les gens. Et c'était évidemment très accessible grâce à RPG Maker.
Les jeux simples et courts semblent être ta marque de fabrique, quelle philosophie se cache derrière ce choix ?
En tant que joueur, j'en suis venu à préférer ce type de jeu effectivement.
J'ai pourtant grandi avec les Final Fantasy (du 7 au 10), que je refaisais en boucle. Mais bon, les goûts changent... Quand je joue à un jeu trop long aujourd'hui, j'ai tendance à me lasser mais je deviens un peu esclave du jeu puisque j'ai investi beaucoup de temps dessus. Je ne joue plus pour m'amuser, je joue parce qu'il faut bien le finir. C'est la même chose pour les jeux addictifs sans fin, je les évite au maximum parce que je ne veux pas que ça me bouffe la vie.
J'aime qu'un jeu ait un début, une fin, qu'il soit sans prise de tête et qu'il me divertisse un temps raisonnable pour que je puisse passer à autre chose.
Et en tant que maker, ben... je fais des jeux auxquels j'ai envie de jouer, tout simplement. "
Tu es arrivé avec le projet Le Troisième Papillon en remarquant un fossé avec certaines productions de la communauté. Peut-on dire que ce jeu et sa présentation en ligne t'ont apporté des enseignements par rapport à la suite ?
J'étais conscient de ce fossé avant même de poster la démo. Mais pour progresser, il faut bien se jeter à l'eau un jour ou l'autre.
Je savais que les jeux avec un mauvais mapping étaient boudés, mais je pensais pas que c'était à ce point là.
Je remercie au passage Linouille qui avait testé et posté un commentaire encourageant. Je ne serais peut-être plus là sans lui.
Plutôt que de me dire qu'il fallait que j'améliore mon mapping, j'ai décidé de partir complètement à l'opposé: j'ai mis le projet de côté et j'en ai un commencé un autre qui ne nécessiterait pas de mapping. Un puzzle-game qui me permettrait de m'entraîner et de me familiariser avec le logiciel. Ce petit jeu d'entraînement est devenu The Lone Chameleon. Au final, je suis revenu à ce premier projet conscient d'être resté mauvais en mapping, mais confiant dans le fait de pouvoir en faire un bon jeu malgré tout.
Y-a-t'il une erreur que tu remarques souvent dans les jeux du making, et qui selon toi nuit aux projets ?
Je suis tout nouveau dans le making donc je me permettrais pas de relever des erreurs chez les autres, le terme est un peu fort.
Mais je regrette principalement deux choses:
- la focalisation sur l'aspect esthétique des projets (graphismes et mapping). Beaucoup de makers savent que leur jeu ne sera pas télechargé si il n'est pas beau et ils misent donc tout ou presque sur l'aspect graphique. Ca prend énormément de temps, et ça laisse peu de place ou de motivation pour développer d'autres aspects du jeu qui sont pourtant beaucoup plus importants selon moi.
- les projets trop ambitieux, et/ou qui visent à "imiter" un jeu du marché fait par des gens plus nombreux, plus compétents et ayant plus de moyens (donc nécessairement meilleur qu'un jeu fait par un étudiant dans sa chambre). La gratuité ne devrait pas justifier de faire une version moins bonne d'un jeu qui se fait déjà.
Je pense qu'on peut simplement faire différent, proposer quelque chose de nouveau et trouver d'autres vecteurs d'originalité que les graphismes par exemple.
Le making ne devrait pas avoir à rougir, même face à des jeux AAA.
The Lone Chameleon, ton dernier projet en date, allie beauté, gameplay et narration avec brio. Peux-tu citer l'un des principes qui ont gouverné ta façon de maker, pour en arriver à ce résultat ?
Déjà merci pour le compliment !
Je pense que le plus important c'est de travailler sur un projet dans lequel on croit vraiment. Le making c'est long, il faut être sur de garder la volonté sur la durée. Ca demande beaucoup de réflexion en amont, avant même d'ouvrir le logiciel.
Avec The Lone Chameleon (TLC), j'avais vraiment le sentiment de faire quelque chose d'unique et ça a été une force de motivation énorme.
Ensuite, je pars du principe que RIEN n'est impossible dans le making. Ca peut paraitre naïf, mais c'est mon postulat de base.
Je ne réfléchis pas dans le cadre RPG Maker. J'essaie plutot de faire plier le logiciel pour faire ce que je veux.
Enfin, quand on fait un jeu, on a plein d'idées dans tous les sens et on essaie d'implémenter beaucoup de choses. Ce qui est difficile à avaler, c'est que beaucoup de ces idées ne font que polluer le jeu (la plupart en fait). Il faut pouvoir prendre du recul et faire la part des choses entre ce qui sert le jeu, et ce qui est accessoire et qui nuit à sa cohérence globale. Dans ce cadre la, les retours des joueurs sont une mine d'or d'informations, surtout le fait de voir les gens jouer en direct (c'est inestimable).
Qu'est-ce que tu attends de ta participation aux Alex d'Or 2016 ?
C'est tellement triste à avouer, mais j'ai décidé de participer aux Alex d'Or pour "forcer" des gens à jouer à mes jeux.
Je crois beaucoup en TLC, j'ai abandonné la commercialisation du jeu pour pouvoir le présenter et j'ai bien fait. Autrement il serait mort dans l'indifférence générale.
Je voulais qu'au moins une personne le finisse et me donne son avis dessus (c'est chose faite !).
Pour Le Troisième Papillon c'est encore pire, puisque c'est un jeu RTP avec un look très banal. C'est très difficile de susciter l'intérêt des joueurs avec ça.
Bon, en toute honnêteté, je pensais sincérement pouvoir accéder au podium en présentant The Lone Chameleon, mais je me suis un peu ravisé en voyant le sérieux de la concurrence.
Mes deux jeux ont été qualifiés, c'est déjà super cool. Et les retours que j'ai eu dans cette seule phase de pré-test sont plus que satisfaisants.
Si l'aventure devait s'arrêter là, je n'aurais aucun regret (mais on va quand même essayer d'aller le plus loin possible !).
Merci d'avoir répondu à nos questions et bonne chance pour la suite !
Merci de m'avoir donné cette occasion de m'exprimer, vive le making !
J'espère que ça vous aura plu et à bientôt pour une prochaine niouze !
Ecrit par Verehn, le 4 septembre 2016.
miduki -
posté le 04/09/2016 à 16:20:53 (1016 messages postés)
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Citation:
- la focalisation sur l'aspect esthétique des projets (graphismes et mapping). Beaucoup de makers savent que leur jeu ne sera pas télechargé si il n'est pas beau et ils misent donc tout ou presque sur l'aspect graphique. Ca prend énormément de temps, et ça laisse peu de place ou de motivation pour développer d'autres aspects du jeu qui sont pourtant beaucoup plus importants selon moi.
Je suis trop d'accord avec toi! et je t'avoue que la plupart des jeux que j'ai eu l'occasion d'essayer dans cette session des alex auraient surement apprécié ce conseil! La force de RPG MAKER, selon moi, c'est la possibilité de créer quelque chose d'original. Créer quelque chose qu'on ne trouve pas (ou peu) sur le marché professionnel. Faire quelque chose de plus original qu'un jeu commercial, c'est possible. Faire un jeu plus beau, ou même aussi beau, qu'un jeu commercial, c'est impossible (een tout cas, pas avec RM).
Alors si on veut attirer des gens, il n'y a pa le choix! Il faut être original! Et ton jeu, il l'est! Je suis sur que tu auras les retours que tu mérites!
1mag0 -
posté le 04/09/2016 à 16:39:22 (794 messages postés)
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Dessinateur amateur
Citation:
Bonjour Verehn, et merci pour l'interview, je suis super flatté !
Je vais enfin devenir une star . Il était temps...
Je n'ai pas pu m'empêcher de sourire pendant le reste de l'article .
Je te rejoins Aminomad quand tu parle de jeu trop long. Autant j'ai apprécier ces même jeu. Autant maintenant, je m'y mettrais plus difficilement. J'aime bien être seul pendant ce genre de jeu, ce qui devient difficile avec un boulot et un peu de vie sociale. Et encore plus dur de s'y remettre après avoir arrête quelque jours/semaines/mois/année.
Citation:
je regrette principalement deux choses
Et je suis tellement d'accord avec ces 2 choses. Dessiner un truc très beau c'est attirant/valorisant mais tellement chronophage. Mais c'est dur de viser juste en terme de temps/esthétique. Car souvent ce qu'on présente dans un jeu (même au niveau professionnel) ce sont des screenshots. C'est beau mais finalement il n'y a pas d'interaction avec le décor, élément de gameplay déséquilibrer/difficulté mal dosé, durée limité, principe de jeu mainte fois vue et revue, bref ... pas évident.
Mais tu as bien raison de faire avec tes compétences. Il faut voir comment certains jeu sur steam s'en sorte avec les honneurs en favorisant le plaisir de jouer plutôt que des beaux graphismes à outrance.
Aurora -
posté le 05/09/2016 à 00:15:45 (437 messages postés)
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Interview très sympa d'une personne très sympa (du peu que je connaisse)
TLC fait partie de mes jeux préférés parmi les concurrents ( je ne citerai pas les autres, c'est ton heure de gloire après tout!)
Je pense que tu seras récompensé aux Alex pour ton travail.
hassen -
posté le 05/09/2016 à 23:38:03 (580 messages postés)
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Alien
Bravo animo...mad
C'est génial des interview comme ça de temps en temps ça :
- Motive d'autres makers a créer des jeux pour étre intervieuvé a leurs tour pourquoi pas ?
- Connaitre les jeux qui ont marqué la communauté.
- revivre le site ainsi que le monde du making francophone.
- Et enfin tirer de bonnes idées par le créteur himself.
CuddleFox -
posté le 06/09/2016 à 12:55:40 (1895 messages postés)
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The unholy cat
À mon sens il n'y a pas d'aspect à laisser de côté, ton jeu est objectivement "bon" s'il est bon dans tous les domaines et particulièrement dans les principaux comme les graphismes justement et l'ergonomie, c'est ceux qui parlent à tout le monde, donc c'est normal, il n'y a pas à blâmer ceux qui jugent cet aspect avec plus d'importance. Je te rappelle que les screenshots, c'est le premier élément de ton jeu qu'on voit tel qu'il est vraiment.
Et puis les graphismes, c'est comme l'ost, c'est une question de goûts. Moi j'les aimes bien mes reuteupeu \o/
Aminomad -
posté le 06/09/2016 à 20:44:16 (150 messages postés)
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Merci CuddleFox, ça me permet de développer un peu.
Il s'agit évidemment pas de condamner les beaux jeux , je pense juste qu'il faut savoir gérer ses priorités. On commence pas un projet en se disant, "j'ai envie de faire un beau jeu", mais plutôt "j'ai envie de créer une bonne histoire, des combats épiques, des systèmes intéressants...".
Ensuite chacun fait selon ses compétences et ses points forts bien sur. Mais je trouve ça juste tellement dommage de passer un temps fou la-dessus et de négliger le reste. C'est comme faire un cadeau avec un emballage magnifique mais avec une boite complètement vide.
Citation:
Je te rappelle que les screenshots, c'est le premier élément de ton jeu qu'on voit tel qu'il est vraiment
tel qu'il est visuellement*
Un jeu peut-être beaucoup plus/moins intéressant que ce qu'on voit sur un screen.
Je trouve justement que cette attitude qui consiste à juger la valeur d'un jeu sur la base de screens est le fléau du making. Quand on commente un projet, on a un peu une attitude d'empereur romain pendant un combat de gladiateurs.
Pouce levé pour un beau jeu, le développement peut continuer, c'est bon, "c'est beau".
Pouce baissé pour un jeu moins beau, c'est moche, le mapping est mauvais, "inutile d'aller plus loin".
Je caricature un peu, mais à peine.
Selon moi, ça ne dessert ni l'un ni l'autre. Un maker à qui on dit que son jeu est beau à une pression inconsciente pour soigner encore plus les graphismes (et négliger le reste) ou les gens se détacheront de son projet.
Un maker à qui on dit que son jeu est moisi à cause des screens peut vite abandonner même si le jeu peut être vraiment fun et intéressant.
Pour ceux qui peuvent se sentir visés, je rappelle que c'est juste un avis.
Ca permet de se poser des questions et d'éventuellement se remettre en question (ou pas).
C'est bien aussi de se remettre en question de temps en temps, ça permet de ne pas stagner.
Verehn -
posté le 07/09/2016 à 01:30:44 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
C'est assez délicat l'interprétation des retours de makers, parce qu'il faut pouvoir détecter ce qui peut nous servir et ce qu'on peut rejeter.
Si ce qu'une personne trouve à redire sur nos graphismes est gênant par rapport à notre propre objectif de qualité, on prend en compte la remarque évidemment. Il faut se forcer à ne pas se donner trop d'excuses inconsciemment, mais aussi garder en vue ce qui affecte suffisamment les joueurs et les ambitions du projet. On peut vouloir corriger le moindre pixel trop sombre ou bien rendre plus stylé le charset du héros qu'on verra pendant tout le jeu, c'est pas la même importance, et c'est au maker de savoir ce qu'il veut.
Mais par exemple quand on te reproche l'usage des ressources de base ou qu'on te boycotte alors que tu ne veux pas utiliser d'autres ressources... Déjà il faut déterminer la vraie cause, savoir si c'est vraiment juste les RTP ou si c'est le mapping qu'on en fait, ou si ce n'est pas un ensemble (ajoutons histoire, persos, gameplay, concepts...). Arrivé là, c'est parfois bon d'abandonner, parfois pas (j'ai déjà abandonné un projet qui n'intéressait personne, paix à son âme).
Et donc si vraiment le problème c'est juste les ressources de base, il ne faut pas forcément s'arrêter par peur de faire fuir le public de la communauté. Avec suffisamment de confiance en son projet, on peut décider de le terminer (d'abord) puis le présenter sur le net hors des communautés de makers. Là où les gens n'ont pas soupé des ressources de bases tous les jours depuis des années, et peuvent les apprécier (quand ils n'ont jamais eu de mauvaise expérience Steam/Kickstarter). Evidemment il faudra éviter les sites/commus sur les FPS 3D en HD.
Aminomad -
posté le 07/09/2016 à 08:33:08 (150 messages postés)
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C'est très sage ce que tu dis. C'est vrai qu'il faut être clair sur ses objectifs et avoir le recul nécessaire pour faire le tri.
Ce qui m'avait marqué, c'est les commentaires sur un nouveau projet avec démo. En très schématisé ça donnait quelque chose comme ça :
(1 a testé, 2 n'a pas testé).
- 1 : "C'est pas mal dans l'ensemble, y'a de bonnes choses."
- 2 : "Non. Le mapping est mauvais, next."
- 1 : "Je parlais de l'ensemble, mais c'est vrai que le mapping est mauvais... Bon ok j'ai rien dit."
Ce petit dictat inconscient de la pensée, c'est peut-être un peu démoralisant pour quelqu'un qui débute et qui n'a pas encore le recul nécessaire justement. Ça magnifie certains problèmes au point d'occulter tout le reste, et on se dit que son jeu ne plaira pas à cause de ça.
Présenter le jeu sur d'autres communautés moins blasées, c'est une solution personnelle sur le court terme, mais ça me donne un peu l'impression de fuir le problème global. Et puis on a toujours envie que son jeu soit apprécié par la communauté à laquelle on est le plus attaché.
Je pense que si on (je m'inclus dans le lot) bashait un peu moins les projets RTP et qu'on se forçait à en tester un de temps en temps en faisant un retour bienveillant au créateur, ce serait un pas dans la bonne direction.
Et on pourrait avoir de très bonnes surprises !
CuddleFox -
posté le 07/09/2016 à 19:56:46 (1895 messages postés)
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The unholy cat
Non non, je maintiens ce que j'ai dit, un screen c'est bien la première chose qu'on voit telle qu'elle est dans le jeu, après si tu screen un dialogue directement en lien avec le scénario et que le scénario est intéressant ou un moment de gameplay en expliquant comment ça marche en dessous du screen, c'est tout autre chose.
Bon, pour donner un exemple, disons que dans ma tête, même des graphismes pourris, c'est un style de graphismes et ce, même sans prendre du recul.
Les graphismes, tu les endures chaque seconde de jeu, même dans l'écran titre, même dans le menu, même quand tu parles à un pnj et même quand tu cliques sur un bouton random et même quand tu achètes un item.
Maintenant, ajoute à ça le fait que même des graphismes pourris peuvent être considérés comme un style graphique à part entière. Genre, même un cube blanc en 3x3.
Tu vois où je veux en venir ? Y en a qui adorent, d'autres qui n'aiment pas et selon que tu aimes ou non, vu que c'est ce que tu endures le plus dans le jeu, ça peut carrément te plomber une partie.
Je vais être direct (et j'en suis désolé), d'après moi, dire que les gens jugent trop sur les graphismes quand on a publié un jeu qui n'a pas marché à cause de ça, ça ne sert pas à grand-chose à part se plaindre de ne pas parvenir à plaire à tout le monde... et en plus tu le mets sur le dos des autres. Si tu voulais plaire/faire un jeu original avec des rtp (même si j'aime les rtp), fallait pas publier ton jeu sur un site de making, on en bouffe tous les jours de cette crotte-là par ici.
Le seul exemple de rpg 2D que j'ai en tête qui a marché avec des graphismes relativement "pourris" (= peu élaborés) sur une période de 10 ans, c'est UnderTale. Pourtant y en a qui adorent le style, y en a pas mal même. Dont moi.
Un jeu moche n'attire naturellement personne, et quand bien même c'est dommage je ne dis pas le contraire (et ça ne m'avantage pas non plus crois-moi, c'est pas pour ça que je dis ça), il faut s'y faire, un point c'est tout. Quand je joue à un jeu vidéo, c'est pour m'amuser, et même si le gameplay est intense, un mauvais mapping et/ou des mauvais graphismes généraux, ça rebute.
Aminomad -
posté le 07/09/2016 à 22:28:16 (150 messages postés)
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Je commence à comprendre qu'on se comprendra pas...
Mais c'est pas grave
Je suis attiré par les jolis jeux comme tout le monde.
Un jour j'ai testé le jeu "La Ballade d'Archibald" fait par Joueur1 qui assume totalement des graphismes "crotte" comme tu dis.
Et pourtant je l'ai 1000 fois plus apprécié que des jeux beaucoup plus travaillés graphiquement et que j'ai du abandonné après 10min de jeu.
Pourquoi l'avoir testé si "il n'attire naturellement personne" ? Parce que quelqu'un était passé avant et l'avait recommandé (beaucoup même).
Citation:
Je vais être direct (et j'en suis désolé), d'après moi, dire que les gens jugent trop sur les graphismes quand on a publié un jeu qui n'a pas marché à cause de ça, ça ne sert pas à grand-chose à part se plaindre de ne pas parvenir à plaire à tout le monde...
On parle bien du même jeu ? Le Troisième Papillon ?
Je peux pas vraiment dire à ce stade que le jeu a marché, mais je vois vraiment pas comment tu peux affirmer que le jeu n'a pas marché puisqu'il a quand même passé les pré-tests des Alex avec que des avis favorables. Le jeu plaît (ne t'en déplaise ), même s'il ne plait pas à tout le monde (ça c'est impossible et je l'accepte).
En plus je ne me plains pas du tout (je suis même plutôt reconnaissant), mais je déplore, c'est vraiment différent.
Parce que je me dis que d'autres jeux et maker talentueux n'ont peut-être pas passé ce premier filtre qu'on fait naturellement en favorisant les jolis jeux (mon jeu n'aurait définitivement pas marché sans des initiatives comme les Alex d'Or).
Citation:
on en bouffe tous les jours de cette crotte-là par ici.
C'est typiquement le genre de phrase qui me fait grincer des dents.
J'aurais aimé avoir l'avis d'une personne avec cet état d'esprit sur mon jeu justement, mais d'un autre coté tu dis que tu aimes les RTP donc j'ai peur que ça ne prouve pas grand chose.
Pour parler des jeux de la communauté francophone, je ne connais pas de jeux (aussi beaux soient-il) qui ai faut autant de bruit que Off (dont on ne peux pas dire que les graphismes soient vraiment fédérateurs) et qui a pourtant eu une répercussion internationale.
En parlant j'ai l'impression de m'acharner sur les beaux jeux alors que pas du tout...
Ce que je dis est très simple, il faut éviter les raccourcis du style:
- Un beau jeu est nécessairement bon
- Un jeu moche est nécessairement mauvais
Tout le monde le sait, c'est juste bon de le rappeler parce que ça semble pas toujours évident en lisant les commentaires.
CuddleFox -
posté le 07/09/2016 à 23:39:06 (1895 messages postés)
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The unholy cat
Oups, désolé, c'est l'impression que m'ont laissé tes paroles dans l'interview, j'avais l'impression que le troisième papillon était boudé à cause des graphismes, si c'est pas le cas je m'en excuse alors, tout mon passage "direct" n'a plus rien à fiche là ! Allez ouste ! ^_^
Sinon, si tu veux mon avis quand même, je fais toujours un état des lieux très complet sur 7 points : Le mapping (grince des dents), les musiques, l'ambiance, le scénario, le traitement des personnages, la difficulté (l'équilibrage dans les combats et la régularité dans la difficulté du cheminement dans le jeu) et les combats (mais là je juge sommairement du coup, car une grande partie de l’intérêt des combats de rpg joue sur l'équilibrage d'après moi, mon barème est mal foutu, je sais)
Justement il me semble que Off avait des graphismes peu élaborés certes, mais ces graphismes étaient compensés par le fait qu'à eux seuls ils te balançaient presque l'ambiance du jeu entière direct dans ta face et que ce genre d'ambiance est inattendu, un peu comme EarthBound. D'ailleurs c'est pour ça que j'aime Undertale malgré de mauvais graphismes, ils servent l'ambiance du jeu, Undertale, clairement ça passe pas si tu lui donnes les graphismes d'un Aedamphia, même s'ils sont magnifiques. Ce que je veux dire (et d'ailleurs le cas de Off m'y aide) mais que j'ai pas dit comme je suis con, c'est que si tu as une ambiance particulière grâce aux persos ou n'importe quoi d'autre, mais que t'as pas les graphismes qui suivent, là, ton jeu sera mauvais.
Tu peux aller jouer à Either Dalis par exemple, c'est un jeu rpg maker qui date de longtemps et qui a été posté ici, c'est un excellent exemple de ce que je dis, l'univers et les persos sont passionnants, le gameplay est très bien élaboré, mais les graphismes ne suivent pas et la musique non plus, du coup tu lâches le jeu après 20 secondes et tu vas matter un épisode des télétubbies
Aminomad -
posté le 08/09/2016 à 00:22:42 (150 messages postés)
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Je me suis un peu posé en victime donc je comprend que t'ai pu mal interprété.
Je suis totalement d'accord avec toi, les graphismes peuvent vraiment aider à créer une ambiance particulière, à s'attacher aux persos etc.
Ça peut vraiment faire toute la différence ^^