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Mortis Ghost et Alias Conrad Coldwood
Ecrit par Iwant

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MORTIS GHOST et ACC
Pour OFF

Par Iwant









Lorsque le jeu amateur en Français OFF est sorti en 2008, son succès critique - plus que mérité - était indéniable, mais il restait une obscurité qui ne circulait que dans des niches assez privées. Cinq ans plus tard, on peut retrouver des personnages issus de ce même jeu jusque dans les conventions de cosplay de Boston, bien loin de leur Belgique natale.

Dans le cadre d'un article sur ce jeu si intriguant, j'ai moi - Iwant - pris l'initative de conduire une petite interview avec les personnes derrière cette œuvre atypique : Mortis Ghost et Alias Conrad Coldwood, les deux talentueux artistes de l'Unproductive Fun Time.

N'hésitez donc pas à jeter un oeil à cet article: Il contient tout ce dont vous avez besoin pour savoir où trouver OFF si vous ne l'avez pas encore essayé. Bref, je ne vous fais plus attendre ; voici l'interview en question. Bonne lecture !





Interview de Mortis Ghost & Alias Conrald Coldwood



Q: Est-ce que vous aviez de l'expérience dans vos domaine respectifs - le game design et la production de musique - avant de vous lancer dans OFF ?

M: Oui, je connais RPG Maker depuis super longtemps, genre 2001 ou 2002, quelque chose comme ça. Mon meilleur ami à l'époque m'avait offert un CD gravé avec le programme pour mon anniversaire, c'était tout à fait génial comme cadeau. Du coup, j'ai très timidement essayé de participer aux communautés RPG Maker en français sur Internet, puis j'ai assez vite rejoint le forum de Zanarkand (héritier du vénérable Black Sword, un truc qui date de plusieurs centenaires en années Internet) qui s'est désolidarisé de la scène du making et donc bon voilà. À vrai dire, je n'ai jamais vraiment arrêté de faire des petits jeux depuis le début - sauf qu'avant OFF, c'était des trucs nuls d'heroic fantasy avec des dragons qui voyagent dans le temps.

C: Moi, j'ai super honte d'en parler. J'étais chanteur dans un groupe folk-rock dont je me suis fait virer comme un malpropre. Ensuite, j'ai beaucoup bricolé tout seul, principalement de la musique "électronique"... Je sais que maintenant ça veut plus dire grand-chose mais, à cette époque où les ordinateurs étaient alimentés au charbon, ça signifiait "morceau rythmé qui sonne artificiel".


Q: Comment vous êtes-vous rencontrés ? Puis, comment en êtes-vous venus à faire un projet de jeu vidéo ? Est-ce qu'il y avait un contexte favorable dans la scène du making, ou bien est-ce que ça vous est simplement venu à l'idée sans raison particulière ?

M: J'ai rencontré ACC plusieurs années avant que je ne débute OFF, on était dans la même classe en secondaire et c'est très vite devenu mon meilleur pote. On adorait tous les deux les jeux vidéo, et à l'époque même il me parlait souvent de développer un moteur (car il est progammeur aussi). Puis, en 2005 ou 2006 (ou un truc comme ça), j'avais envie de faire un jeu et j'ai commencé OFF sans trop réfléchir. J'ai montré le début à ACC, avec des musiques que j'avais prises n'importe où, et il m'a aussitôt proposé de faire les musiques et les sons. J'ai accepté, bien sûr ! Comment dire non à quelqu'un d'aussi doué et menaçant à la fois ?

C: Oui, on a fait des études d'arts plastiques dans la même école et c'est là qu'on s'est rencontrés. Je faisais de la musique électronique à ce moment... Suffit d'écouter ma compilation Crying Girls : Y a des morceaux de cette époque là-dessus, et même d'autres qui doivent bien avoir dix ans. Ensuite... on s'est retrouvés dans le même studio - ou plutôt dans le même chantier d'une maison en construction - où Mortis a commencé à bosser sur OFF tout seul. Mis à part l'OST, j'ai aussi touché à quelques trucs genre le code pour le jeu des ballons, un ou deux sprites puis quelques autres idées.


Q: Comment est-ce que vous bossiez ensemble ? Est-ce que vous preniez le temps pour du brainstorming, ou est-ce que vous faisiez vos trucs un peu au hasard ?

M: En gros, je faisais le jeu, et quand j'arrivais pas à faire un truc, je venais lui demander. Vu qu'il a une logique de progammeur, il m'a aidé quand même pas mal de fois à comprendre des choses trop complexes pour moi. Et puis, régulièrement, il me donnait des bonnes idées pour enrichir le jeu, genre des références ou des pans de dialogues entiers à ajouter. Du reste, il s'occupait de la bande-son ; je lui disais ce que je voyais comme genre d'ambiance puis il composait des pistes qu'il me faisait écouter, et presque à chaque fois c'était parfait du premier coup.

C: Pendant toute la conception de OFF, on était à moins de cent mètres l'un de l'autre. J'avais toujours une version à jour du jeu pour savoir ce qu'il fallait faire. Il n'y avait aucune restriction - ni sur la quantité, ni sur la longueur. C'est une des raisons pour lesquelles Soft Breeze est SI LONGUE alors qu'on en entend que les 10 premières secondes dans le jeu ; à la suite de ça, je me suis concentré sur des boucles beaucoup plus courtes. Bref : Je faisais un bout de truc que je trouvais sympa, je copiais tout ça sur USB puis j'allais le voir. Je pense pas que Mortis ait rejeté quoi que ce soit ; les pistes qu'on a pas gardées sont celles qu'on a oubliées ou que j'ai juste pas montrées parce que je les sentais pas.


Q: Mortis, de ton côté, en tant que scénariste et dessinateur, comment est-ce que tu trouvais ton inspiration ? Est-ce que tu avais des idées bien déterminées en tête avant de commencer le développement de OFF, ou est-ce que ça s'est révélé petit à petit ?

M: Au tout tout début, j'avais vraiment aucune idée d'où j'allais. J'avais juste envie de faire un jeu, et de tout faire dedans, sans reprendre des ressources ailleurs comme on le fait souvent dans les jeux RPG Maker. Du coup, j'ai fait au plus simple : des gros cubes jaunes, une esthétique ultra-minimaliste, des personnages blancs inspirés des derniers dessins que j'avais fait au pif - un chat et un batteur de baseball. Puis, très vite, j'ai eu beaucoup d'idées partant de cette base assez abstraite et j'ai écrit un scénario un peu plus complet, un squelette de ce que OFF allait devenir. ACC aussi m'a fourni pas mal de pistes assez vite. On a continué à trouver des trucs à rajouter jusqu'à la toute fin, mais j'ai quand même eu assez vite les grandes lignes et les personnages importants.


Q: Et toi, ACC, comment est-ce que tu décrirais la bande-son que tu as produite pour OFF ? Comment en est-tu arrivés à ces sonorités ?

C: J'ai un classeur pour les documents administratifs importants, et il est vide ! Je suis vraiment pas bon pour trier des trucs. Je sais où chaque chose se trouve et j'ai une vague idée de ce à quoi elles servent. Je crois que c'est suffisant pour l'usage que j'en fais. On m'a déjà demandé quelques fois où je rangerais la bande-son de OFF, et je réponds généralement "dans bande-son". La majorité des morceaux sont des fourre-tout et ont été composés indépendamment les uns des autres. Y en a peut-être un ou deux qui *pourraient* être classés dans la trip-hop, un ou deux dans la techno ou l'IDM. Mais, petite parenthèse : Y a un site web génial - Juneberry78s - qui propose en téléchargement des vieux morceaux comme Pepper Steak des Washboard Rythm Kings. J'en ai téléchargé un paquet et j'ai mis ça sur mon lecteur MP3. Puis un jour, à la gare, je tombe sur le morceau en question : et là, je me suis dit que ça serait génial d'en faire une musique de combat. En fait, Pepper Steak de l'OST de OFF a failli être Hookworm Blues de Blind Blake !


Q: Quelles ont été vos influences dans la direction artistique que vous as donnée à OFF ? Y a-t-il d'autres jeux vidéo ou des films, des bouquins, des évènements, des albums, etc qui vous ont particulièrement inspiré pour créer cet univers bizarre ?

M: Y a des milliers de références plus ou moins directes dans OFF, c'est un vrai paquet d'influences diverses. Je les ai d'ailleurs déjà citées pas mal sur Internet, c'est une question qui revient régulièrement. Les plus grosses sont certainement Silent Hill 2 (un énorme passage de la Zone 3 est un hommage direct à la série) auquel j'ai joué pendant la création du jeu, et killer7 qui était mon jeu préféré d'alors (et qui est toujours dans le top de mon coeur) et qui m'a clairement aidé à me décomplexer complètement de réaliser un truc graphiquement très épuré et étrange. Après, y'en a vraiment des tonnes d'autres. Dans les jeux vidéo, on peut citer Final Fantasy VI et les deux premiers Metal Gear Solid ; et puis, dans le reste, Brazil de Terry Gilliam, Akira de Katsuhiro Otomo, Paranoia Agent de Satoshi Kon, FLCL de Kazuya Tsurumaki, Mind Game de Masaaki Yuasa, et puis bien sûr Le Magicien d'Oz duquel j'ai même été jusqu'à voler le thème principal pour mes crédits de fin.

C: Peu importe ce que je fais, je bosse BEAUCOUP par référence. Y a ce type (dont j'ai oublié le nom) qui a dit quelque chose (du genre) : « Ce qui est important, ce n'est pas ce qu'on copie, mais ce qu'on en fait. » Comme il n'y avait pas de contraintes du tout, j'ai beaucoup été influencé par ce que j'écoutais... À ce moment, j'étais dans ma période bande-son : Second Sight (Graham Norgate - les chœurs), Silent Hill (Akira Yamaoka - sphères et distorsions), Donnie Darko (Michael Andrews - piano & vocoder), la partie "Bootlegs" de serial experiments lain (Nakaido Reichi - percussions) et je jouais aussi à des trucs genre Soldier of Fortune (Chia Chin Lee - cordes) et Hitman (Jesper Kyd - sons électroniques)... Je crois que c'est là d'où vient le plus gros. Ensuite, il y avait la sous-couche, les trucs que j'écoute tout le temps. Y'a principalement du trip-hop : Massive Attack, Portishead, DJ Krush, Sneaker Pimps, Halou... Puis, du rock : David Bowie, Radiohead, REM, Bloc Party, Blur (dont l'excellent 13)... Aussi, d'autres trucs genre Boards of Canada et The Postal Service. D'ailleurs, en parlant de The Postal Service, y a une énorme référence dans OFF lorsque Pablo miaule après son frère - j'ignore si les traducteurs anglais ont été mis au courant.


Q: Est-ce qu'il y a un passage du jeu duquel vous êtes particulièrement satisfaits ? Ça peut être un gros truc comme une Zone entière, comme simplement le charadesign d'un seul ennemi ou un loop audio.

M: Ça, c'est vraiment difficile parce que, de façon générale, je suis plutôt insatisfait de beaucoup de choses. Un passage que j'aime néanmoins assez bien, c'est la partie avant le combat avec Japhet, où on lit son histoire dans les livres de la bibliothèque tout en montant, puis où il se transforme en oiseau de feu millénaire. Ce que j'ai fait est plutôt proche de la vision que j'en avais avant et donc, si je devais refaire le jeu, y a peu de chance que je touche à cette partie. Après, y'a toujours des choses à changer et à améliorer ; à mon sens, OFF est un jeu vraiment très imparfait. D'ailleurs, maintenant que j'y pense, le design final de Japhet est pas top.

C: Y a deux tracks qui fonctionnent pas mal dans le jeu : Dramatic Crescendo (le morceau qui passe lorsqu'on rejoint le toit de la bibliothèque avant le combat contre Japhet, justement) et Avatar Beat (le thème du combat final). Mais maintenant que j'y pense, le meilleur moment est le silence après la mort de Japhet ; c'est ironique, mais la musique a plus d'impact quand elle disparait. Si c'est à écouter en dehors du jeu, je crois que je préfère Burned Bodies.


Q: Un des éléments clés de l'univers unique de OFF est son approche auto-consciente du principe de progression dans le jeu vidéo : Le joueur y est amené à questionner les motivations du Batteur autant que sa propre responsabilité ainsi que sa perception des évènements. Mortis, qu'est-ce qui t'a amené à tenter un tel truc ? Est-ce que tu penses que le jeu vidéo a un potentiel inexploité vis-à-vis de cette perspective ?

M: Ah ben oui, le jeu vidéo est clairement sous-exploité sur le concept de manipulation du joueur et de la responsabilité de ses agissements. Par exemple, j'adore tirer sur des choses de façon virtuelle, personnellement, et je trouve qu'on me rappelle trop rarement ce que représentent mes actes, même si ça fait pas toujours plaisir. À ce point de vue, je suis toujours totalement amoureux de Metal Gear Solid 2 et de Red Dead Redemption, qui - sans spoiler - sont des jeux jouant merveilleusement bien avec leurs propres mécaniques, et les intègrent avec brio dans leur narration, touchant au passage le joueur en plein dans son visage et l'obligeant à agir contre son gré, ou à se questioner sur ses actes. C'est ultra-balèze. killer7 aussi, de façon plus subtile, parle pas mal du manichéisme et du point de vue personnel de ce qui est bien ou mal. C'est des thèmes qui m'intéressent énormément, et qui peuvent avoir énormément d'impact dans un jeu vidéo où le concept même du gameplay est souvent basé sur des concepts très "méchants" (genre tirer sur des gens). Donc euh oui voilà j'aime bien et je voulais mettre ce genre de truc dans mon jeu.


Q: Cela fait maintenant plus de cinq ans qu'OFF est sorti dans sa version originale, et presque deux ans qu'il est devenu culte outre-atlantique. Quand vous regardez le produit fini, qu'est-ce que vous en pensez ? Est-ce que vous êtes parvenus à faire ce que vous souhaitiez ? Et puis, qu'est-ce que vous de ce succès international auquel vous ne vous attendiez probablement pas ?

M: C'est dur à dire. OFF remplit visiblement le cahier des charges imaginaire que j'avais pour lui, et il a fait réagir les gens de la façon que j'espérais... je crois... Enfin, j'aurais jamais cru qu'autant de gens y joueraient, et encore moins qu'il serait traduit dans d'autres langues. Néanmoins, je trouve toujours le jeu très mal fini, avec énormément de maladresses et de défauts. Toute la première partie du jeu en particulier m'a l'air aujourd'hui incroyablement floue, ampoulée, pénible dans tous ses aspects et j'ai beaucoup de mal à comprendre pourquoi les gens avancent dans le jeu sans être découragés. C'est sans doute un peu moins mauvais à partir de la Zone 2... et encore, y a plein de passages vraiment ratés jusqu'à la fin. Au final, je suis relativement content de quelques passages isolés, et tout à fait épaté que les gens aiment certains autres qui m'ont l'air totalement insuportables avec le recul. Et concernant le succès outre-atlantique, je l'ai déjà dit mais j'en reviens toujours pas ! J'ai reçu une peluche du Batteur l'autre jour par la poste et euh j'ai failli tomber par terre de surprise. C'est fou.

C: Je sais pas si on *voulait* faire quelque chose. Je crois que Mortis voulait faire un jeu, et c'était tout, y avait pas de grand plan ni de grands espoirs. Puis y a eu la traduction anglaise... À partir de là, on a eu une période où on s'envoyait sans arrêt des liens sur MSN (on répondait généralement par "les gens sont fous"). Bon, on le fait toujours hein, mais moins. Sérieusement, on a rien compris. C'est marrant de voir ce que les fans font autours du jeu : Le cosplay, les fanfictions, les artworks (TOUS les artworks, on est au courant pour TOUT *wink wink nudge nudge*). Les gens sont fous.


Q: Est-ce qu'il y a une anecdote cheloue à propos du développement de OFF que vous aimeriez partager ? Ça peut être cool avec plein d'action, ou triste et déprimant.

M: Euuuh. Vers la fin de la finalisation du jeu, je finissais en même temps mes études de BD à Liège, et j'ai participé à un concours pour être publié dans un magazine flamand en envoyant une BD scénarisée par ACC, mais sans le créditer nul part, ce qui était particulièrement connard de ma part, je sais même plus pourquoi j'ai fait ça. La BD a été sélectionée et publiée à mon nom seul. Du coup, il m'en voulait pas mal - avec raison - et alors qu'on était en coloc, on se parlait plus beaucoup. Pourtant, il a quand même fait toutes les musiques de OFF jusqu'à la toute fin et, aujourd'hui, on est toujours amis. J'ai vraiment beaucoup de chance, s'il avait abandonné le projet, OFF aurait surement été beaucoup moins bien.

C: Y en a plein, mais j'ai du mal à m'en souvenir spontanément. Alors, je vais plutôt parler de Silent Hill. Quelqu'un a uploadé un Versus de DIE du premier épisode de la série et Endless Hallway de OFF : Ça m'a vraiment fait marrer parce que toute la Zone avant la rencontre avec Enoch EST une référence à Silent Hill et on dirait que peu de gens s'en sont rendu compte. Petit récapitulatif : La musique donc, puis le couloir qui forme les lettres "SH", 90% des portes qui sont fermées à clé, et le fait que c'est la seule zone où les combats peuvent êtres évités puisque les ennemis sont visibles sur la carte et qu'il n'est donc pas nécessaire de les vaincre. Récemment, je me suis rendu compte d'un autre truc, involontaire celui-là : C'est la seule zone où une partie est blanche (comme les zones "réelles" et "alternées" de Silent Hill). Bref. On a crié au plagiat - j'exagère, je suis de mauvaise foi - avec Endless Hallway, mais personne n'a retrouvé la mélodie de Conspiracy (toujours du premier Silent Hill) dans Brain Plague (si si, à partir de 40 secondes, quand la piste s'inverse) !


Q: Est-ce que vous avez participé à d'autres projets vidéoludiques après OFF ? Est-ce que vous comptez participer à d'autres à l'avenir ? Accessoirement, est-ce que vous avez une idée de ce que vous aimeriez devenir dans la vie, si ce n'est pas indiscret ? Est-ce que vous comptez devenir game designer ou compositeur si l'opportunité s'ouvrait à vous, ou est-ce que c'est autre chose qui vous attire ?

M: Oui, j'ai participé à pas mal de trucs variés après OFF. J'ai notament contribué (avec ACC aussi) au majestueux Dark Soul.ace 2, un projet multi-maker avec des tonnes de gens incroyables (Saturnome notament) et dont je suis donc vraiment très fier. J'ai aussi réalisé deux projets dans des temps très limités : Duplo, un jeu réalisé en une nuit avec eXaHeVa, ACC, Bolt, Hyvenos et Sylvanor (le psychopate très gentil qui a fait Aëdemphia), et puis There is A Picture pour la Ludum Dare numéro-je-sais-plus-combien, qu'on a fait avec eXaHeVa et ACC en un week-end. C'était très cool à chaque fois. Bien sûr, j'aimerais faire d'autres jeux, et des plus gros avec une vraie petite durée de vie et tout ça, mais ça prend un sacré paquet de temps et puis bon voilà - on verra. Je suis pas inquiet, ça arrivera dans le futur. Pour répondre à ton autre question, actuellement, je me concentre plus sur mon travail de dessinateur, avec lequel j'espère gagner ma vie un jour. Mais bon, jusqu'à présent ça marche pas vraiment. On verra bien. LE FUTUR EST PLEIN D'ESPOIR !

C: J'ai fait quelques morceaux pour Prototypical, un point & click avec des robots (mais le projet est mort). Puis les projets que Mortis a cités... mais à part ça, nada.


Q: Ah, aussi... pour finir, une révélation fracassante : La voix de la Reine ressemble à du charabia d'un autre monde, mais en fait c'est juste une jeune fille qui dit "va ranger ta chambre" à l'envers. Qu'allez-vous faire, maintenant que votre secret le mieux gardé a été percé à jour ?

A: Ah bon, c'est vrai ? C'est ça qu'elle dit ? J'avais tout à fait oublié. C'est principalement ACC qui s'est occupé des sons, et c'est une de nos colocs de l'époque qui a fait la voix de la Reine. Je me rappelle pas si on lui a dit de dire n'importe quoi puis qu'ACC a modifié jusqu'à ce qu'on aie un truc étrange, ou si la phrase avait été spécifiée avant.

C: Ah ouais, si, c'était Aureden qui avait fait cette voix et ouais, je pense bien qu'on lui avait demandé de dire un truc genre "quelque chose qu'une mère pas contente pourrait dire". Comme il ne fallait pas que ce soit une "voix" intelligible puisqu'il n'y en a pas dans le jeu, on l'a inversée.


Q: Un dernier mot pour les fans de OFF ?

M: "Eugénisme."

C: "Vous êtes fous."













Version anglaise (english version) :

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OFF (c) 2008 Unproductive Fun Time
interview sous licence CC BY-NC-SA



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Source : "OFF - Interview avec Mortis & ACC", ArtCore Kirbies, 2013 [consulté le 12 septembre 2020], https://web.archive.org/web/20160102183551/https://www.artcorekirbies.fr/perso/off/index.htm (version française) et https://web.archive.org/web/20131201213044/https://www.artcorekirbies.fr/perso/off/index-en.htm (version anglaise).

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