EPHY Pour Mystic Slayer[Value+] Et d'autres choses...
Tu as fait partie de plusieurs communautés, dont RM Détente , alors même que tu es très discret en tant que membre (en dehors des jeux). Qu'est-ce que tu trouves sur ces commus ? Pourquoi y rester ? (copinage, progression personnelle ?) Je suis discret depuis ces dernières années, mais mon compteur de post trahit mon passé de gros posteur. J'ai longtemps été second dans les plus gros posteurs, juste derrière Monos.
J'ai trouvé Oniro avec Aëdemphia en 2008. Je m'y suis installé pour présenter un projet (tout nul et refusé) au début puis je suis resté. C'est bien de pouvoir partager ses jeux et de voir ce que les autres font. D'un côté ça donne du sens à ce qu'on make et de l'autre ça permet de prendre du recul sur nos créations.
Donc c'est principalement les retours qui t'intéressent, pour progresser. Est-ce que tu as des membres/makers préférés ? En personnes que j'apprécie beaucoup, il y a Nonor, Zim et Omenides (même si il n'est pas vraiment maker). En tant que maker, j'aime bien ce que faisait Romain même s'il n'a presque jamais terminé ses projets, et aussi Nonor. Côté RM Détente, Léo et Bibux étaient très sympas. En makeuse que j'apprécie aussi il y a Kisthune (HuLijin), on a plusieurs fois bossé ensemble et elle est très sympa. J'apprécie beaucoup Monos aussi, mais je ne saurais plus vraiment dire si c'est pour les moments passés ou pour l'aura mythique qu'il a laissée sur Oniro. Et j'entretiens une relation de rivalité avec Nemau avec les screen de la semaine.
Et un peu Rots comme tout le monde.
Et Estheone pour son fangame de Touhou qui déchire.
Tu parles parfois de Making francophone, on sent que tu es attaché à cette idée. Qu'en penses-tu, justement, du making français ? J'avoue que c'est pas bien, mais le making francophone pour moi c'est surtout Oniro. Je sais qu'il y a d'autres grosses commus mais j'ai jamais vraiment accroché. Je suis un maker très rétro. Je pense comme beaucoup que le making a connu et quitté son âge d'or depuis longtemps. Il est loin le temps des projets en rips hétéroclytes qui vendaient du rêve.
Mais je pense aussi qu'on est entré dans un second âge d'or depuis quelques temps, mais très différent du prédédent. On a beaucoup de projets qui sortent, une grosse progression du custom à tout niveau aussi, et un certain gain en qualité globale. Il n'y a qu'à voir toutes les participations aux Alexs cette année.
Mystic Slayer est fini (jusqu'au prochain remake). Pourquoi refaire ce jeu en particulier ? Quelles étaient/sont tes attentes en refaisant ce jeu ? Mystic Slayer a toujours été mon jeu principal, le seul "gros" projet que j'ai terminé et que j'ai eu le temps de développer ces 10 dernières années. Quand j'avais voulu y rejouer, je l'avais trouvé très fade et j'en avais un peu honte. Je voulais surtout réécrire les dialogues qui étaient vraiment pas terribles. Puis de fil en aiguille j'ai voulu rafraîchir quelques maps et j'ai fini par tout refaire, améliorer ce qui existait déjà et rajouter des morceaux au jeu. Je voulais avant tout faire un jeu dont je peux être satisfait.
C'est très prétentieux mais je veux pouvoir le mettre à côté des gros J-RPG SNES de l'époque et me dire "au final, c'est pas si mal, j'ai pas à rougir". Le prochain remake sera en full 3D 4k avec Motoi Sakuraba à l'OST =>[]
A dans 20 ans ! Il y avait eu un petit débat sur la suppression de Rebecca que les membres regrettaient, et que tu as finalement décidé de réintégrer. Avec le recul, était-ce une bonne idée ? J'avoue que ce n'est pas vraiment le retour des gens qui m'a fait changer d'avis. J'aime beaucoup le personnage de Rebecca et ça m'embêtait vraiment de la laisser de côté. J'avais même caché une statue à son effigie dans le remake en mémoire. Je ne regrette absolument pas de l'avoir remise. Au final, l'ajout aura demandé un peu de boulot pour refaire les dialogues mais beaucoup moins qu'une partie qui lui serait dédiée, et ça m'a permis de développer l'histoire et les personnages différemment. Je dirais même que je suis très content d'avoir fait ce choix. Mon seul regret, c'est que je suis pas sûr que beaucoup de gens tenteront les deux personnages.
Horace et Rebecca, vus par l'Yggdrall.
D'ailleurs, il vient d'où, ce choix entre deux héros ? Voulais-tu apporter de la rejouabilité au jeu avec deux scenarii différents ? Il y a deux héros principaux parce qu'à la base, je trouvais ça sympa de pouvoir choisir le sexe de son perso. Puis j'en ai fait deux personnages vraiment distincts par la suite. Il n'y a pas vraiment de volonté de rajouter de la rejouabilité derrière. Les scénarios sont un peu différents parce que les deux personnages sont différents et pour ne pas avoir un bête copier/coller des dialogues de l'un à l'autre pour les joueurs déterminés qui voudraient faire les deux malgré tout. On apprend quelques éléments différents sur les personnages seulement, mais le scénario ne change pas. Avec Horace on se focalise plus sur Léon, les origines du Mystic Slayer et sa relation avec Myriam. Avec Rebecca, on se focalise plus sur elle et sur la personnalité de Carole et la façon dont elle appréhende l'aventure. Mais sur la trame de fond, on a globalement les mêmes informations.
Je pense qu'un jeu (RPG du moins) ne devrait pas avoir besoin de ce genre d'artifices pour être rejoué. C'est sa qualité qui doit donner envie aux joueurs d'y revenir.
Un compositeur s'était proposé pour l'OST, même si elle n'a finalement pas pu conclure. L'idée de collaborer avec d'autres n'a pas l'air de te rassurer, pourquoi ? Si quelqu'un te proposait de faire une ost pour le jeu maintenant qu'il est fini, accepterais-tu ? A part la collaboration avec Fawzi pour Le Monde d'Adélaïde, toutes les autres se sont pas très bien finies (soit à cause de moi, soit à cause de l'autre personne, soit à cause des deux). Du coup je suis toujours un peu réticent aux collaborations parce que je sais à quel point ça peut être compliqué. Je préfère avoir le contrôle de tout mon projet.
Même si je regrette encore que la collaboration initiale n'aie pas pu se faire, l'ost qui aurait pu en sortir m'aurait vendu du rêve (mais je ne jette pas la pierre au compositeur, je comprends tout à fait ses motifs. Salut à toi d'ailleurs si tu lis cette interview o/)
Si quelqu'un se proposait maintenant le jeu terminé, je réfléchirais à la question.
Tu as été très pointilleux sur le rendu final de ce jeu, avec une approche pro ou quasi pro des détails. Qu'aimerais-tu que le joueur ressente en jouant à ton jeu ? Je suis très attentif aux petits détails en effet. Et comme Mystic Slayer est mon gros jeu phare, j'ai voulu mettre le paquet dans les détails, même si j'ai dû laisser quelques points de côté (par exemple les hélices statiques lorsque le bateau prend son envol). Ce que j'aimerais, c'est surtout que le joueur passe un bon moment en jouant au jeu et y prenne plaisir.
Lorsque vous êtes défaits contre un boss, vous pouvez refaire le combat directement, en récupérant les objets utilisés précédemment.
Tu as repris le flambeau de Muma Rope en 2019 (ndlr : projet multimaker commencé en 2013 par romain68, alias Noiracide, et laissé à l'abandon en 2014). Qu'est-ce qui t'a motivé à reprendre ce projet : la qualité de départ, l'inspiration (Yume Nikki) ? Comment t'es venue l'idée d'en devenir la tête de file ? J'ai toujours beaucoup aimé Yume Nikki et .flow, donc quand Romain a commencé Muma Rope, j'ai été très enthousiasmé par le projet, et très déçu quand il a été abandonné.
J'ai voulu le relancer quelques années après un peu par hasard en reprenant la main. Le fait que je sois devenu le nouveau porteur du flambeau c'est également un peu un hasard en fait. Je pense que c'est dû au fait que je l'ai relancé d'une part, et que je suis staffeux d'autre part (mes pouvoirs magiques de staffeux sont bien pratiques pour éditer le premier post de Romain et ainsi modifier la présentation au fur et à mesure).
Et du coup, ça fait quoi de coordonner tous ces gens ? Chacun est libre de faire ce qu'il veut sur sa partie et les gens sont tous plutôt compétents et ouverts sur les potentielles modifications que d'autres peuvent y apporter pour le bon déroulement du jeu. Donc au final, je ne coordonne pas vraiment, les participants jouent le jeu et se coordonnent naturellement.
Dans l'absolu, j'évite autant que possible d'influer sur les parties des autres et sur leur création.
Si l'occasion se présente, aimerais-tu reconduire l'expérience, en créant par exemple ton propre projet multi ? Reconduire l'expérience, pourquoi pas. J'aime l'idée. Mais pas avec mon propre projet. Là c'est le projet de Romain et je n'en suis que le gardien. Avec mon propre projet je passerais juste mon temps à imposer ma vision des choses et ça irait totalement à l'encontre du concept. ^^'
Sur les projets persos, je préfère être seul. J'ai aucun mal à travailler sur quelque chose avec des gens où chacun a ses tâches à faire mais je déteste travailler avec quelqu'un sur la même tâche.
Tu es le seul ici à avoir sorti des jeux sur Danmakufu, un éditeur permettant de scripter des Shoot'em Up. Qu'est-ce que ta double expérience RPG / shoot'em up t'a apporté comme enseignements ? Tout dépend de ce qu'on entend par jeux. Sur Danmakufu, la plupart de mes créations sont des scripts indépendants. Pure Gensokyo (ndlr : projet de concours de 2016) fait partie de ces scripts que je ne considère pas comme des jeux complets.
Danmakufu m'a apporté beaucoup sur la programmation, car c'est beaucoup de code dur, mais je bidouillais déjà les scripts de VX avant de me lancer dessus. Ca m'aide un peu sur RM parfois, pour la programmation en event globalement. Par exemple j'utilise énormément les appels d'event depuis (dans des événements communs voir directement sur la map). J'ai certaines habitudes de programmation que j'avais sur Danmakufu que je reproduis plus ou moins sur RM. Mes expériences sur les deux logiciels se complètent l'une et l'autre.
Les infos Day/Daytime/Location/Battle ajoutés via modification de script au menu de Wish of a Distant Star, poisson d'avril 2021.
Qu'apprécies-tu dans ces deux genres ? Je suis un grand amateur de Touhou et j'ai toujours rêvé de pouvoir faire un shooter depuis. Danmakufu m'a permis de faire ça. Je fais des RPG parce que le premier logiciel de making que j'ai découvert c'est RPG Maker. Je m'y suis bien habitué et en plus ça tombe bien, j'aime bien les RPG. J'avais essayé Game Develop aussi mais j'ai moins accroché (Loli versus Ponies).
D'ailleurs, si tu veux des exemples illustratifs de mes travaux sur Danmakufu, voilà quelques vidéos d'un bon joueur qui avait testé mes meilleurs scripts :
Ces retours t'ont-ils motivé à poursuivre ? Alors en fait, c'est tout le contraire, j'ai arrêté après ses vidéos sur Ex Koakuma, un script de boss.
Les retours ont été très positifs mais en faisant sa vidéo, il a soulevé un fameux bug sur les replays, récurrent sur mes scripts. En fouillant, je me suis rendu compte que ça venait de mon code de base que j'avais très mal programmé. Pour la quasi totalité de mes créations sur Danmakufu, je reprends le même code que j'améliore au fur et à mesure, ce qui me permet de gérer tout ce qui n'est pas les patterns. A moins de tout reprendre à zéro et proprement, je n'avais pas moyen de me débarrasser de ce bug. Donc j'ai lâché prise et je suis plus ou moins revenu à du RM classique.
J'ai toujours envie de sortir quelque chose sur Danmakufu un jour mais le spectre de cet horrible bug et le code monumental à faire pour que tout fonctionne me dissuadent beaucoup.
Ces jeux ont souvent la particularité de mettre des filles en avant et on sait que tu aimes bien les filles "moe". Combien il y a de figurines chez toi ? Est-ce que c'est une façon de partager une facette plus humoristique de ta personnalité, en opposition aux RPG qui sont plutôt sérieux ? De tête rapidement, je dirais une dizaine de figurines (pas que du Touhou) dont la moitié sont des cadeaux, en fait.
Je ne pense pas que mes créations sur Danmakufu soient l'expression d'une facette humoristique. La plupart du temps c'était surtout des essais basés sur l'univers de Touhou ou des participations à des concours. Après l'univers de Touhou n'est pas sérieux en lui-même. Il n'y a que *H-Project qui était vraiment du n'importe quoi. J'avais envie de faire un jeu de ce genre-là, un peu sexy et tendancieux. Et ça m'a surtout servi à apprendre à mieux maîtriser le logiciel.
D'ailleurs, pour en revenir au coté rigolo de mes jeux, la plupart de mes bêtises ont été faites avec RPG Maker en fait : The Sword, La Kêt des Kristo et La Quête Onirique.
Tu as la réputation d'être un (très) bon mappeur. Tu détiens d'ailleurs le record de screen de la semaine remportés avec 46 screen contre 25 pour le second. Un secret ? Mon secret c'est d'acheter le staff pour gagner. Et une fois dedans j'avais juste à trafiquer les notes à la fin (c'est pas vrai).
Mon secret, je pense que c'est surtout ce que je disais au début. Je suis pointilleux. Je fais attention aux détails. Et j'ai aussi un certain paquet d'années de making derrière. Faut pas croire, mes premières maps étaient aussi nulles que celles de tous les débutants. Je reste aussi souvent dans ma zone de confort en utilisant des ressources que je connais très bien et en les adaptant à mes besoins. Par exemple, les ressources de Mystic Slayer font partie de celles que je maîtrise très bien (depuis le temps que je les utilise) donc j'ai beaucoup plus de facilité à les modifier pour en faire vraiment ce que je veux.
Pour en revenir au mapping, quand je fais des maps plus visuelles (que ce soit pour des concours, pour le plaisir ou pour des poissons d'avril), je mets un peu de level design de côté et je mets plus l'accent sur l'esthétique. C'est pour ça que les screens de Mystic Slayer paraissent généralement moins beaux. Et inversement, c'est plus difficile d'avoir un level design clair et efficace sur une map en jeu si elle sort de nulle part.
Et puis surtout, j'aime bien le mapping. Ca aide pour progresser.
Deux exemples de screens gagnants.
Est-ce que tu as une technique particulière quand tu mappes ? Tout dépend de ce que je vais mapper et du but de la map. Je pense aussi qu'il y a plusieurs sortes de mapping, selon ce qu'on cherche à obtenir.
Pour une map de donjon de Mystic Slayer par exemple, je commence par une structure très brouillonne de la map pour avoir une forme générale, puis j'affine un peu la forme en fonction de ce qui me vient en tête. Une fois la forme globale définie, je crée la structure interne en me focalisant sur le level design et comment le joueur va parcourir l'espace, quitte à retravailler la forme globale si nécessaire. A la fin, je fais un peu de remplissage et de décoration, et je reviens sur le level design un coup. Je fais à peu près pareil pour les villes.
Au final, beaucoup de maps finissent à la poubelle et des morceaux de celles-ci servent de base pour une autre version. Je dois avoir à peu près autant de maps inutilisées (soit des brouillons, soit des maps complètes abandonnées) que de maps incluses dans le jeu.
On retrouve quelques patterns réccurents dans mon mapping : si tu regardes toutes mes maps, il y a des similitudes dans ma façon de mapper les falaises, d'agencer les maisons, etc, et ce même avec des tilesets différents.
La plupart de tes projets rm ont été réalisés sur RPG Maker 2000, 2003 et VX. Que préfères-tu sur ces logiciels ? Est-ce que tu aurais envie d'en changer aujourd'hui, et pourquoi ? J'aime bien le système de mapping de VX. C'est assez fluide et assez agréable une fois qu'on l'a pris en main. Par contre sa limitation de tileset est une honte. Avec le temps j'ai aussi réussi à me faire une petite collection de scripts assez sympathiques, que je ne retrouve pas sur VXAce. 2003 j'aime beaucoup mais j'ai toujours énormément de mal avec le système de combat. Il est très rigide, difficile à modifier et il y a plein de choses de base que je n'aime pas, comme les trois styles d'interfaces complètement aux fraises. D'où ma préférence pour RM2000 qui a un système de combat beaucoup plus malléable malgré quelques problèmes d'ergonomie. VXAce pourrait être mon second RM préféré après RM2000 si il n'était pas passé en RGSS3. Les options de combat et le retour des tilesets est un vrai bonheur. Beaucoup de scripts pour VXAce sont très complets mais trop complexes pour ce dont j'ai besoin le plus souvent.
Accordes-tu plus d'importance au scénario ou au gameplay ? Je dirais ni l'un ni l'autre? J'essaye d'équilibrer le tout pour avoir un jeu cohérent. Je n'excelle pas vraiment dans le game design ni en écriture de scénario. Mystic Slayer me fait penser à Chrono Trigger, qui n'est pas mon RPG préféré mais celui que je respecte et que j'admire le plus, justement parce que tout est bon et parfait dedans. Il n'est excellent sur aucun aspect mais il arrive a être très bon partout. Et c'est justement ça qui le rend unique. Avec un peu de recul, je me dis que Mystic Slayer, c'est pareil. Il ne se démarque pas par ses graphismes, son gameplay ou son scénario mais peut-être justement par son équilibre global qui lui donne justement cette approche quasi-pro du détail.
Au final Mystic Slayer ne réinvente rien et ne se démarque par aucun aspect en particulier, mais il propose une expérience équilibrée, avec un bon level design pour du RM, je crois. Je préfère faire un jeu bon un peu partout qu'un jeu excellent sur un point mais qui pêche partout ailleurs.
Ca se défend ! Quand tu regardes tes jeux, est-ce qu'il y en a que tu n'aurais pas sortis aujourd'hui, avec le recul ? Est-ce que ta façon de maker a changé ? Je pense qu'à part Mystic Slayer, je n'aurais sorti aucun jeu aujourd'hui . La plupart sont moyens voir mauvais. Je pense d'ailleurs que dans quelques années je penserai la même chose de Mystic Slayer . Mais les avoir sortis à l'époque c'est pas plus mal en fait, ça laisse une trace du chemin parcouru. Avec le recul et en remettant ces jeux dans leur contexte, ils sont peut-être pas si mal au final. En début d'année je rejouais à quelques jeux SNES (enfin surtout Secret of Mana) et j'ai réalisé qu'on peut très bien avoir un jeu avec plein de défauts mais agréable à jouer malgré tout. La quête de la perfection c'est peut-être ce qui nuit le plus au making.
Ma façon de maker à beaucoup changé oui, elle change tout le temps même. Plus je make, plus j'apprends des trucs ; plus il y a des choses que j'aime faire et d'autres que je n'aime pas. Et ces choses changent aussi. Même ma façon de mapper ou de coder change tout le temps.
C'est un peu un classique grâce à Jewok : si tu avais un conseil à donner à un nouveau maker, tu lui dirais quoi ? Ah le fameux conseil à donner à un nouveau maker. Si tu me connais, tu dois déjà savoir ce que je vais répondre. "
"Faites avant tout vos jeux pour vous. Faites des jeux que vous aimez. Que vous aimez faire et auxquels vous aimez jouer. Comme ça même si un jour tout le monde se désintéresse de vos jeux, ils garderont toujours un fan: vous". (dixit à peu près ZUN, le créateur de Touhou. Certainement la plus grande leçon de making que j'ai pu lire)
Plus qu'une question ! Sur quoi comptes-tu te pencher après ? Un autre RPG (Mystic Slayer 2 ?) ou un bullet hell ? Déjà, je vais mener Muma Rope au bout. Et pour la suite, je ne sais pas encore. J'ai un certain nombre de concepts de RPG en tête et d'univers/personnages que j'aimerais utiliser. J'ai aussi quelques vieux projets abandonnés dans les tiroirs auxquels j'aimerais donner une chance. Mais repartir de rien et aller au bout promet un travail titanesque, même pour un projet de petite envergure. Je ne sais même pas si j'aurais le temps matériel pour ça. Pour ce qui est de Mystic Slayer 2... question difficile. L'idée existe, quelque part, mais quand je vois le travail qu'a demandé Mystic Slayer, le 2 semble un peu utopique à l'heure qu'il est.
Le quotidien IRL est chronophage. Difficile de se mettre à une grosse session de making après le boulot. C'est plutôt réservé au week-end et aux vacances. Et puis il faut bien refaire le plein d'idées en jouant à d'autres jeux aussi de temps en temps. En ce moment j'alterne entre Nexomon et Tales of Berseria, et un petit peu de démo de Touhou 18 aussi parce qu'il est sympa ce jeu, mine de rien.
Heureusement Muma est encore là pour combler mon manque de Making, donc pour le moment je repousse la question fatidique du "et après, je fais quoi" à plus tard "
Il me reste une toute petite série de questions, le but est d'y répondre sans réfléchir (c'est genre oui ou non).
Ton jeu préféré de la vie ? En tant que RPG c'est clairement Golden Sun (1 et 2, impossible de trancher).
Aëdemphia ou Kujira no Hara ? Joker !
Je suis les deux comme des monuments du making mais je n'ai pas de préférence. Je laisserai tomber mon verdict assassin lorsqu'ils seront terminés.
Une facile alors : Yume Nikki ou OFF ? .flow ! Bon plus sérieusement Yume Nikki.
Mais j'adore .flow aussi. Peut-être un poil plus que Yume Nikki pour sa capacité à avoir créé son propre univers et à se détacher du matériau d'origine (un peu)
Plutôt
Bah le cosplay dégueulasse de Cirno voyons. Je l'ai même plusieurs fois utilisé en avatar, même si j'apprécie beaucoup Astier.
Tu me trouves un Astier en cosplay de Cirno et là tu me vends du rêve pour l'éternité.
Le mot de la fin ? Hum... je n'ai qu'une seule chose à dire: Ananas.
Merci à Ephy d'avoir accordé de son temps pour cette interview !
Propos reccueillis et arrangés par Gari le 7 avril 2021.
Nemau -
posté le 12/04/2021 à 20:21:48 (53406 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Si jamais vous ne voyez pas les vidéos et bien ...nous non plus. Mais dès qu'on attrape un Nonor un Kno ou un RotS dans notre pokeball on arrange ça.
Et merci Gari et Ephy pour cette chouette interview. Que je n'ai pas encore lue (bin quoi ? au moins je suis honnête !) mais je vous connais assez pour savoir qu'elle est très bien.
Citation:
Hum... je n'ai qu'une seule chose à dire: Ananas.
Ouuuuh ça sent l'antisémite fan de Dieudonné !=>[]
Ephy -
posté le 12/04/2021 à 20:42:11 (30115 messages postés)
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[BIG SHOT]
Citation:
Ouuuuh ça sent l'antisémite fan de Dieudonné !image=>[]
Ah heu... quel rapport?
Non, c'est juste que l'ananas est un fruit particulièrement rigolo. Et sans ce p*tain de "s" ce serait aussi la quintessence du palindrome. Mais ce n'est pas le cas.
Merci encore Gari pour cette interview et pour avoir pris la peine de lire et retraiter tout ce blabla. Tu as du avoir ta dose entre ça et la correction de Mystic Slayer
Monos -
posté le 13/04/2021 à 20:22:27 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Citation:
J'apprécie beaucoup Monos aussi, mais je ne saurais plus vraiment dire si c'est pour les moments passés ou pour l'aura mythique qu'il a laissée sur Oniro.
Merci.
Signer du nez ?
Nemau -
posté le 13/04/2021 à 22:10:32 (53406 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
RotS va encore se foutre de ma tronche mais : dans la news, un bug fait que les smileys sont suivis d'un "
Citation:
J'ai longtemps été second dans les plus gros posteurs, juste derrière Monos.
Si je trouve le salaud qui t'a pris ta place !
Citation:
Je pense comme beaucoup que le making a connu et quitté son âge d'or depuis longtemps. Il est loin le temps des projets en rips hétéroclytes qui vendaient du rêve.
Mais je pense aussi qu'on est entré dans un second âge d'or depuis quelques temps, mais très différent du prédédent. On a beaucoup de projets qui sortent, une grosse progression du custom à tout niveau aussi, et un certain gain en qualité globale. Il n'y a qu'à voir toutes les participations aux Alexs cette année.
Pluzun.
Citation:
même si j'ai dû laisser quelques points de côté (par exemple les hélices statiques lorsque le bateau prend son envol)
Si le bateau est une picture, l'animer est très facile avec les nouvelles options de la version moderne de RM2003. Je ne veux pas faire là un forcing, si tu tiens à rester sur RM2000 pour tes prochains projets aucun souci, je te le dis juste pour que tu saches (mais tu le savais peut-être déjà).
Roi of the Suisse -
posté le 14/04/2021 à 11:32:00 (30407 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Ça c'est bien vrai.
Si on a autant en mémoire les projets abandonnés de Romain, c'est parce qu'ils étaient prometteurs, et qu'on avait envie qu'ils soient terminés, on a été terriblement déçus de les savoir abandonnés. Alors qu'à côté, il y a des centaines de projets mis à l'abandon, mais qui n'attirent pas autant les regards.
Réhabilitons Romain, dont la productivité, encore aujourd'hui, est remarquable !
Ephy -
posté le 14/04/2021 à 18:59:07 (30115 messages postés)
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[BIG SHOT]
Citation:
Si le bateau est une picture, l'animer est très facile avec les nouvelles options de la version moderne de RM2003. Je ne veux pas faire là un forcing, si tu tiens à rester sur RM2000 pour tes prochains projets aucun souci, je te le dis juste pour que tu saches (mais tu le savais peut-être déjà).
Je sais je sais.
Sur RM2000 j'aurais pu le faire (et j'aurais dû). Mais j'avais pas envie de me prendre la tête à déplacer la picture, change l'apparence, la re-déplacer, etc. In-game ce défaut se voit mais reste quand même discret pour ceux qui ne font pas attention.
Sinon je ne sais pas encore sur quel RM seront mes futurs projets. ni même si futurs projets il y aura
Citation:
Avec D GEN dedans ! (old meme is old...)
Je crois que ça date même d'avant mon arrivée cette histoire. C'est dire si ça date pas d'hier.
xvw> Vrai. Romain est ultra productif et un très bon maker. Forcément il a plus de projets abandonnés et de qualité à son actif que beaucoup d'autres.
Je ne voulais pas insinuer qu'il ne finissait jamais ses projets. Je suis seulement déçu qu'un certain nombre d'entre eux n'aient pas vu le jour. Romain fait partie de ces makers dont les projets vendent du rêve à outrance. Et je n'essayerais pas de finir Muma Rope si ce n'était pas le cas.
Nemau -
posté le 14/04/2021 à 20:51:42 (53406 messages postés)
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Narrer l'autocatégorème
Citation:
Sinon je ne sais pas encore sur quel RM seront mes futurs projets. ni même si futurs projets il y aura
Le making on arrête jamais ! Interdiction ! Si pour un prochain projet tu osef du système de combat je suppose que 2003 > 2000.
Citation:
Je crois que ça date même d'avant mon arrivée cette histoire. C'est dire si ça date pas d'hier.
Je peux juste dire qu'on délirait déjà dessus à la première IRL, en 2007. x) C'est loin. °° Indy était modo, y avait du rip dans Aëdemphia, je faisais des dramah non ça ça a pas changé. =>[]