❤ 3Ephy Gari Créacoda Yume Nikki est un jeu d'exploration et d'horreur réalisé sur RPG Maker en 2004 qui a engendré toute une niche de jeux du même acabit (Yume 2kki, .flow, Muma|Rope...). On peut dire qu'il a carrément créé un genre. Ça a fait comme une bombe dans le monde du jeu vidéo amateur et du jeu vidéo en général.
Yume Nikki
Kikiyama, son auteur, a toujours été entouré de mystère. On ne connaît pas son identité. Il ne fait pas de prises de parole en public. On ne savait même pas s'il était encore en vie. Il n'a jamais donné d'interview... Jusqu'à tout récemment !
En effet, Kikiyama vient apparemment d'être interviewé par Toby Fox, autre créateur à succès de jeux vidéo indépendant, connu notamment pour Undertale.
Undertale
Voici une traduction en français de cette interview pour le moins lapidaire.
Toby Fox en train d'interviewer Kikiyama
Volume 4: Yume Nikki. Du Famitsu Magazine hebdomadaire, sujet #1783
Toby : Il y a des jeux réalisés avec RPG Maker 2000 qui sont devenus des stars du jeu vidéo indépendant tels que : OFF, Ib, et To The Moon, pour en citer quelques uns. Cependant, il y a eu également un jeu RPG Maker gratuit en particulier avant tous ceux-là qui brille comme le soleil. Il continue d'influencer des aspects de certains jeux encore aujourd'hui, comme OMORI, Lisa et UNDERTALE.
Ce jeu de 2004 est Yume Nikki. Il a été réalisé avec RPG Maker, bien que ça ne soit pas un RPG à proprement parler. Il n'y a pas de combats, pas d'histoire claire et pas de système d'expérience. Le créateur du jeu, Kikiyama, le décrit comme "Un jeu où vous déambulez dans un monde onirique à l'atmosphère ténébreuse". Voilà le genre de jeu qu'est Yume Nikki.
Le gameplay consiste principalement à se promener sur une grande map à la recherche de PNJ spéciaux qui donnent au joueur des "effets". Ces effets vont changer un peu l'apparence du personnage principal, Madotsuki, et lui débloquer des nouvelles capacités. Par exemple, l'effet "bicyclette" est essentiel car il permet de se déplacer plus vite, tandis que le fameux effet "Couteau de cuisine" vous donne la possibilité de tuer d'autres personnages.
Le monde de Yume Nikki est comme un rêve, les visions et les sons changent du tout au tout lorsqu'on le parcourt. Dans la zone qui ressemble à un supermarché, il y a d'étranges dessins anthropomorphes de toutes les couleurs qui sont là à errer. On peut entendre le bruit d'un train qui ralentit. Et si vous parlez à l'un des dessins, son corps va se contorsionner puis il va s'enfuir. Tandis que dans une autre zone, il y a un désert en noir et blanc qui semble avoir été dessiné rapidement, avec seulement des bruits de pas et des cloches désaccordées pour briser le silence. Il y a aussi une partie du jeu où tout est dessiné en sprites 8 bits et l'ambiance sonore et les graphismes ont quelque chose de mignon et nostalgique, comme s'ils étaient issue du jeu MOTHER.
C'est difficile de l'exprimer avec des mots, mais avec ses graphismes sophistiqués, sa musique d'ambiance et sa philosophie, Yume Nikki vous donne l'atmosphère la plus unique dans le monde du jeu vidéo. Errer dans le monde du jeu se ressent plus comme une visite au musée dans un monde irréel que comme jouer à un jeu vidéo.
Même 20 ans après sa sortie, ce jeu a toujours autant de fans et ça n'est pas surprenant. Une des raisons pour lesquelles il est resté populaire aussi longtemps est que c'est un jeu rempli de mystères. Il ne comporte aucun dialogue. Et même si certains PNJ peuvent être considérés comme des personnages, l'interprétation est laissée au joueur. Il y a beaucoup de créateurs de jeux qui vont expliquer tous les secrets de leur jeu sur Twitter ou autre, mais cela n'a jamais été le cas pour Yume Nikki. L'auteur est du genre à garder les mystères mystérieux.
Tout comme le jeu, son créateur, Kikiyama, est également entouré de mystères. Depuis la publication du jeu, il n'a jamais eu aucun compte sur un réseau social et il n'y a aujourd'hui aucun moyen de le contacter. On ne sait de lui qu'une seule chose : il a fait Yume Nikki. Ainsi, il n'a jamais donné d'interview...
...jusqu'à aujourd'hui.
Même s'il n'a jamais laissé fuiter d'information, il est connu pour accepter les collaborations officielles et la société Fangamer (qui fabrique des produits dérivés UNDERTALE) a été suffisamment chanceuse pour obtenir une autorisation indirecte de Kikiyama pour fabriquer des produits dérivés Yume Nikki. J'ai pensé que je pourrais essayer d'utiliser cette opportunité pour interviewer Kikiyama. Honnêtement, je pensais que c'était peine perdue. L'isolement de Kikiyama est quasiment devenu un aspect de son jeu. C'est pourquoi j'ai tenu absolument à appliquer des restrictions à mes questions. Premièrement, les questions ne peuvent pas porter sur le contenu du jeu. Deuxièmement, on ne peut y répondre que par oui ou par non. Enfin, Kikiyama décide à combien de questions il devra répondre.
À ma grande surprise, il a accepté. Et c'est pourquoi ce préambule est si long...
Dix questions à Kikiyama
N°1 Quand tu as publié Yume Nikki dans sa version "0.10a", est-ce que tu as pensé : "Ça y est ! C'est la version finale !"
Pourquoi j'ai posé cette question : Évidemment, je ne trouve pas que Yume Nikki a quelque chose d'inachevé ou quoi, il y a de nombreuses zones dans le jeu et de nombreux mystères. C'est juste qu'en jouant et même quand je ne jouais pas, je me suis souvent demandé s'il y avait eu d'autres choses de prévues. Je veux dire, si le jeu était vraiment terminé, tu l’aurais plutôt appelé "1.0", non ?
Réponse : Non.
N°2 Le site "Vector", où tu as initialement hébergé Yume Nikki, hébergeait également plusieurs autres jeux tels que Cave Story et Maou no Akuji notamment. À l'époque, est-ce que tu prenais plaisir à jouer à d'autres jeux gratuits ?
Pourquoi j'ai posé cette question : Ça demande beaucoup de sacrifices de créer un tel jeu gratuitement, donc j'étais curieux de savoir s'il avait été influencé pour faire un jeu par les autres jeux qui étaient présents à l'époque.
Réponse : Oui.
Cave Story, par Daisuke Amaya "Pixel"
Maou no Akuji, par Eiji Hashimoto
N°3 Yume Nikki est réalisé avec RPG Maker. Avant de faire Yume Nikki, as-tu déjà fait un RPG plus traditionnel (un truc avec des combats ou un système d'expérience) utilisant les systèmes par défaut du logiciel ? Même sans avoir l'intention de le publier.
Pourquoi j'ai posé cette question : Même ceux qui ont fait des jeux qualifiés de chefs d'oeuvre ont un jour été débutants. Si quelqu'un veut faire un jeu comme Yume Nikki, ça serait vraiment très difficile sans avoir aucune expérience première avec RPG Maker. Aussi, l'idée d'un Kikiyama en train de faire un jeu dans lequel on combat des slimes etc. est rigolote.
Réponse : Non.
N°4 Est-ce que tu dessinais déjà des créatures et des scènes dans le style de Yume Nikki avant de réaliser le jeu ?
Pourquoi j'ai posé cette question : Moi-même j'avais l'habitude de dessiner des créatures étranges tout le temps à l'école. Pour moi, les graphismes de Yume Nikki auraient très bien pu être imaginés pendant l'école ou au travail, griffonnés dans le coin d'un cahier (dans le bon sens du terme).
Réponse : Oui.
Réponse de Toby : J'en étais sûr ! Je savais que tu étais ce genre de personne. Bon, je vais en poser une autre alors. Je suis sûr que tu as dessiné autre chose que des créatures auparavant...
N°5 Plus jeune, est-ce que tu as essayé un jour de dessiner des trucs comme des filles mignonnes dans un style manga plus traditionnel ?
Réponse : Oui.
N°6 As-tu déjà joué à un des jeux de Osamu Sato, tel que Dream Emulator LSD ?
Pourquoi j'ai posé cette question : Dream Emulator LSD réalisé par Osamu Sato, a été publié en 1998 et c'est le seul jeu antérieur à Yume Nikki que je peux voir comme une sorte de prédécesseur, puisque dans ce jeu, on se promène dans un monde irréel et on vit des évènements étranges et aléatoires. J'ai trouvé qu'à la fois le concept et le cadre ressemblaient beaucoup à Yume Nikki.
Réponse : Oui.
Dream Emulator LSD, par Osamu Sato
N°7 As-tu déjà écouté les albums d'Aphex Twin ?
Pourquoi j'ai posé cette question : La musique d'ambiance d'Aphex Twin aurait très bien pu inspirer la bande-son de Yume Nikki, mais ça peut être aussi tout simplement parce que Kikiyama a un excellent sens de la musique.
Réponse : Non.
N°8 Lorsque j'ai publié UNDERTALE pour la première fois, il est devenu - à ma grande surprise - très populaire, ce qui m'a terriblement stressé. Aujourd'hui, je suis bien plus apaisé vis-à-vis de ça, mais : as-tu vécu une expérience similaire en publiant Yume Nikki ?
Pourquoi j'ai posé cette question : C'est seulement mon expérience personnelle mais, même si devenir célèbre est cool, c'est aussi très effrayant pour quelqu'un qui souhaite juste vivre tranquillement.
Réponse : Non.
N°9 Fais-tu encore des graphismes ou de la musique de temps à autres ? (Même si tu ne comptes pas les publier)
Pourquoi j'ai posé cette question : Yume Nikki a l'air d'être un jeu qui a été amusant à réaliser, donc je me demandais si Kikiyama prenait toujours plaisir à faire de la musique des graphismes comme passe-temps, donc j'ai demandé.
Réponse : Oui.
N°10 Jusqu'à maintenant, je t'ai juste posé des questions à répondre par oui ou non, mais ce serait trop difficile de répondre ainsi pour celle-là, alors prépare-toi. Si on devait aller manger ensemble chez Denny's, quel plat commanderais-tu ? Je vais t'envoyer le menu pour que tu puisses me dire.
Réponse : La cocotte de riz aux trois fromages et aux crevettes
Voilà, c'est tout ! Je laisse aux lecteurs l'interprétation des réponses. Le point important est que nous savons que Kikiyama est probablement encore en vie et ce qu'il commanderait s'il allait chez Denny's. Hein, et moi ? Clairement le parfait aux raisins ! (*Le parfait aux raisins est actuellement indisponible.)
Retrouvez le texte originel (en anglais) : https://chartcarr.neocities.org/secretbase_4
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