Aëdemphia: Cathédrale de Thar., intérieur Ecrit par Sylvanor
La Cathédrale de Tharankis est un lieu qui m'a demandé beaucoup de travail. J'y ai utilisé pas mal de techniques et de calques, aussi me suis-je dit qu'elle pourrait faire l'objet d'un making-of sympathique et que ça en intéresserait peut-être certains.
Je vais essentiellement vous parler de la réalisation sous Photoshop du panorama et des pictures, le travail sur le chipset n'étant pas très intéressant.
Donc, une fois mappée, la carte ressemble à ceci:
En jeu, je fais de multiples captures d'écran pour réunir toute la carte dans une seule et même image que j'ouvre sous Photoshop afin de la retravailler.
L'échauffement
La première chose à faire consiste à corriger les erreurs du chipset et du mapping, qui sont là parce que la taille limitée des chipsets sous RPG Maker 2003 m'empêche de caser tous les éléments de décor que je souhaite.
Pour faire ceci, je copie un bout de mur de face que je déforme pour le mettre en diagonale grâce à Ctrl+T, clic-droit et Torsion.
Ensuite, il faut rajouter les effets d'ombre et de lumières. Ca se fait très facilement grâce à l'outil Densité + (assombrir) et Densité (éclaircir) - (raccourci: O). J'en profite pour supprimer les zones bleues d'un coup de baguette magique (W) qui seront remplacées par les vitraux. Pour ce faire, je ne dois pas travailler sur l'arrière-plan, car un arrière-plan n'a pas de transparence. Il suffit de double-cliquer dessus et faire OK dans la liste des calques pour le transformer en calque 0.
Lorsque vous réalisez vos zones d'ombres de cette façon, il est très important de réfléchir à d'où vient la lumière, ce qui est éclairé, ce qui ne le sera pas, les effets que vous voulez donner, etc. Par exemple, ici, il y a des zones rectilignes noires qui partent des colonnes centrales, c'est parce que je compte plus tard installer des rideaux par-dessus.
J'en profite pour régler un autre problème du fait de la limitation en taille du chipset: la table. Je veux qu'elle s'étende en C vertical, donc je reprends les bouts de table horizontaux de mon chipset et je les pivote à 90°. Je retouche les éléments qui sont dessus (bougies, verres) qui se retrouvent dans la mauvaise direction.
Les vitraux
Nous passons ensuite aux vitraux. Pour ce faire, je me mets sur un calque en-dessous du calque principal (la carte) et je mets un coup de pot de peinture bleuté: ce sera le fond de mes vitraux. Ensuite, avec un calque normal par-dessus je dessine en gros mon vitrail au pinceau noir, taille 1.
Ensuite, je crée un calque en mode normal en-dessous de celui des traits noirs et je colorise tout ça. J'en profite pour utiliser l'outil Densité - (éclaircir) pour créer des traits clairs au milieu des plaques du vitrail ainsi que sur les bords des traits noirs.
La suite est plus simple, je duplique le calque de la coloration et je le mets en incrustation, légèrement plus clair, pour donner plus d'éclat à mon vitrail. Puis, je recommence en prenant soin cette fois de flouter ma seconde duplication. Ceci donne un léger effet de diffusion de la lumière sur le vitrail.
En reproduisant ces étapes pour tous les vitraux de la carte, on en arrive à ce résultat:
Maintenant, prenons le soin d'ajouter un reflet des vitraux sur le sol. Même si le sol n'est pas parfaitement reluisant, il est normal que la lumière vienne s'y afficher.
Pour réaliser ça, je fusionne tous mes calques de vitraux (pour que ça soit plus pratique), je copie le résultat, et j'annule pour conserver mes calques variés. Je colle ensuite mon total de calques fusionnés qui va me servir pour le reflet. Je l'inverse (symétrie verticale) et j'ajuste chaque reflet pour qu'il soit bien en-dessous de son vitrail. Afin que ce calque ne soit pas trop visible, mais ne passe pas inaperçu, je le mets en mode Lumière vive, opacité à 30%.
Les statues
Au centre de la Cathédrale, nous devons avoir les statues des quatre Ourajirs, des créatures très puissantes qui font partie de la mythologie des habitants. Pour les réaliser, je commence par les dessiner au crayon, par-dessus mon décor, sur un nouveau calque.
Il faut parfois s'installer un calque blanc temporaire en-dessous pour y voir plus clair, vous le supprimerez par la suite. C'est très moche au début, mais ne paniquons pas. Une fois le dessin terminé, je l'arrange un peu, je gomme les pixels en trop et je remplis le tout à l'aide du pot de peinture pour avoir une surface unie, comme une silhouette. Il faut ensuite "peindre" les volumes. J'utilise encore une fois les outils Densité + et Densité -, décidément indispensables.
On arrive bien vite à ce résultat (sisi, je vous assure, c'est rapide). Bien sûr, sans tablette graphique c'est la galère, mais si vous en avez une c'est très agréable à faire, et simple car, comme nous travaillons sur très peu de pixels, la marge d'erreurs de dessin (proportions, etc) est plus difficile à atteindre. Autrement dit, moins il y a de pixels, moins vous avez de chances de coloriser les mauvais pixels. Bref, je fais la même chose pour les trois autres statues (il est important aussi de dessiner le départ sur le décor, pour être sûr que les statues se posent bien sur les éléments du décor, ici contre les murs et sur le rebord pour trois d'entre elles):
Au passage, je rajoute quelques bougies (je reprends l'élément de mon chipset et je le colle en masse sur la carte en prenant soin de toujours fusionner le nouveau calque créé par Photoshop lorsqu'on colle quelque chose avec celui de mes bougies). Puis, je crée encore un calque par-dessus en mode Normal sur lequel je dépose quelques halos de lumière faits au pinceau.
La lumière
Il s'agît ensuite de recalibrer la luminosité, pour que la scène baigne dans une espèce de lueur un peu surnaturelle et éthérée. Je crée donc 2 calques, un en lumière crue et un en lumière vive.
- Le calque en lumière crue sert à créer une lumière très diffuse, presque floue, un peu comme un brouillard. J'en mets sur les côtés, pour caser du bleu notamment. Ce mode est très proche du mode Normal.
- Le calque en lumière vive sert lui à faire une lumière flashante, qui s'impose du premier coup d'oeil. C'est lui qui va me permettre de donner de la luminosité et de la prestance à mes vitraux. J'en mets un peu par-dessus chaque vitrail.
Je rajoute aussi un calque en mode Couleur pour retravailler mes variations de teintes. Les reflets doivent bien épouser les teintes des vitraux. Je me permets aussi quelques fantaisies où je passe du bleu azur au mauve avec un peu de rouge parfois, pour donner une ambiance irréelle.
Les rideaux
J'ai aussi besoin de rideaux dans ma Cathédrale. Ceux-ci sont attachés aux colonnes. Je procède avec eux de la même façon qu'avec les statues: je commence par une silhouette, que je remplis de valeurs à l'aide des outils de Densité, et je baisse son opacité (uniquement sous Photoshop par contre) pour avoir un aperçu du futur rendu en jeu.
On m'a entretemps fait des critiques sur l'éclat des vitraux qu'on trouve trop important. Je rajoute donc un calque en mode Lumière crue, que je remplis à coups de pinceaux (faible opacité) foncés.
Retour sous RPG Maker
Je commence par créer mes pictures, à savoir les éléments de décor qui seront par-dessus le héros. Il y aura les colonnes, dont j'ai besoin parce que je veux conserver leurs retouches de luminosité et que je ne peux pas laisser en panoramas car le joueur ne pourrait pas passer dessous, et puis il y a les rideaux.
Afin de me simplifier la tâche, j'isole donc les autres calques et je sauvegarde directement les deux éléments (chacun à part) dans un document de la même taille que le panorama. Sachant que le format Png n'augmente pas son poids lorsqu'il y a des fonds unis, je ne gaspille pas d'espace disque.
Ensuite, j'enregistre mon panorama, c'est-à-dire l'image telle qu'elle est sous Photoshop mais sans les rideaux, car je vais jouer avec leur opacité sous RPG Maker. Donc, je masque leur calque (notez l'utilité de travailler chaque élément sur un calque indépendant).
Puis, je modifie les paramètres de ma carte afin de lui donner comme panorama mon image. Et je commence à tout gommer avec deux tiles transparentes de mon chipset: une qui laisse le héros passer et une qui le bloque. De cette façon, mon panorama est visible, avec ses effets de lumière.
Il s'agît pour la dernière étape, d'afficher les rideaux et les colonnes. Pour cela, je crée un évènement "cible" au milieu de ma carte. Les deux pictures (rideaux et colonnes) seront affichées pile au-dessus de lui, bien centrées.
Je crée ensuite un évènement en processus parallèle qui va me permettre de les afficher. J'utilise des variables pour ce faire, qui sont calculées sur les emplacements X et Y par rapport à l'écran de mon évènement cible.
Notez les calculs +8 et -8, ils sont là parce que nous nous focalisons sur le centre de l'évènement.
Puis, j'affiche les pictures, en prenant le soin de donner un peu de transparence à celle des rideaux, de sorte qu'on puisse voir les personnages en-dessous, c'est toujours plus sympa.
Comme à mon habitude, je rajoute aussi une très légère picture de brouillard pour accentuer encore le côté éthéré de mon univers (75% de transparence)
Et voilà, c'est terminé, en jeu nous avons donc ceci:
Voici un aperçu de la map au complet (cliquez pour agrandir):
Temps total de travail (sans compter le chipset): une après-midi en gros.
Indinera -
posté le 23/01/2007 à 15:52:36 (3613 messages postés)
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ce genre de choses qui fait de Ae l'un des chef d'oeuvres incontestables du making
en graphismes en tout cas c difficile de faire mieux, je veux voir Ae 2 sur XP pour voir ce que ca donne, et comment ça se débrouille face à Kaliban ^^
Shrek -
posté le 23/01/2007 à 20:54:16 (5646 messages postés)
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Homme a tout faire...
Scotché !! Certainement le screen qui m'as le plus époustouflé ces derniers temps, et je suis heureux d'en voir le making of !
Monos -
posté le 27/01/2007 à 18:04:00 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Bravo, j'ai un ami qui se demandé comment tu fesais, et en voyant le making of il est super heureux. (moi aussi)
Je vien de voir le Teaser Aedemphia plus avec sa moi j'ai envie de fair super rpg car avec mon Sword: la légende des dragons. J'ai l'air nul.
Merci Mr le magicien de RPG MAKER.
Signer du nez ?
Drizzt -
posté le 28/01/2007 à 11:17:51 (327 messages postés)
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Un pet vaut mieux que deux tu l'auras
O_O MAGNIFIQUE !
Eldorn -
posté le 01/02/2007 à 17:14:24 (37 messages postés)
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Mes propos sont exacts. La réalité est bien souvent erronée.
C'est BEAUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!!!!!
ARGHHHHHHHH!!!
Heu, faut que je me calme la...
dams999 -
posté le 01/02/2007 à 21:23:39 (862 messages postés)
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Ghost Hound- Y a tant à découvrir...
Arfff...je reste sans voix, s'est un sacré boulot, et super bien détaillé en plus, super merçi a Sylvanor.
Coming back on RmXp.
d arkangel -
posté le 02/02/2007 à 20:33:23 (322 messages postés)
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bidouilleur professionnel
Mais comment tu fais ça ?
Ah oui, maintenant on sait.
Euh ... ça veut pas dire que je s'rais capable d'en faire autant.
En tout cas, c'est vraiment super de nous expliquer.
UN grand merci à toi Sylvanor.
La théorie, c'est quand on comprend tout mais que rien ne marche. La pratique, c'est quand ça marche mais personne ne sait pourquoi. Ici, on fait les deux : rien ne marche et personne ne sait pourquoi !
Shamanou (visiteur non enregistré) -
posté le 07/02/2007 à 12:45:48
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OMG C' est du grandiose ce coup ci. Ca donne envie de faire du custom
Orion -
posté le 14/02/2007 à 05:54:18 (38 messages postés)
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Dark Oracle
Ouah...c vraiment époustouflant comme tu y travailles bien...
On comprend pourquoi Ae 2 est haut en graphismes
C sympa de transmettre tout ce savoir-faire...
J'suis sûr qui en a qui donnerai cher pour t'avoir en team
Where there's light, there lies darkness.
Moni -
posté le 11/03/2007 à 17:38:48 (868 messages postés)
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Yop master.
C'est splendide! Bon j'aurais préféré sans les statues mais c'est subjectif, c'est quand même super. Les vitraux et le sol sont hallucinants!
Juste un petit conseil, au lieu d'afficher en processus parallèle, c'est mieux d'afficher une fois quand on entre dans la map et d'activer un switch pour dire qu'ils sont affichés. Comme-ça, ils ne sont pas affichés à répétition mais une seule fois, ce qui enlève le lag. Ensuite, quand on sort de la map tu désactives le switch et t'effaces les images. Voilà.
filoden -
posté le 09/06/2007 à 15:19:00 (51 messages postés)
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Oo c'est magnifique !
(ma copine a vu ce screen et te félicite également !)
Pire qu'Hyrule n'amasse pas mousse
Yan Master -
posté le 03/07/2007 à 14:45:20 (32 messages postés)
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Je pourrai jamais faire mieux c'est exceptionnel bravo
Lünn -
posté le 14/07/2007 à 14:46:01 (4235 messages postés)
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Citation:
Juste un petit conseil, au lieu d'afficher en processus parallèle, c'est mieux d'afficher une fois quand on entre dans la map et d'activer un switch pour dire qu'ils sont affichés. Comme-ça, ils ne sont pas affichés à répétition mais une seule fois
Citation:
... ou sinon tu effaces simplement l'évenement, ça t'économise un switch
Moi j'utilise une boucle "wait 100" à la fin du processus parallèle.
Draken Typhon -
posté le 15/07/2007 à 02:25:05 (2874 messages postés)
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Tutorial trés intéressant a lire, cependant un passage m'a fait sursauter:
"Je commence par créer mes pictures, à savoir les éléments de décor qui seront par-dessus le héros. Il y aura les colonnes, dont j'ai besoin parce que je veux conserver leurs retouches de luminosité et que je ne peux pas laisser en panoramas car le joueur ne pourrait pas passer dessous, et puis il y a les rideaux.
Afin de me simplifier la tâche, j'isole donc les autres calques et je sauvegarde directement les deux éléments (chacun à part) dans un document de la même taille que le panorama. Sachant que le format Png n'augmente pas son poids lorsqu'il y a des fonds unis, je ne gaspille pas d'espace disque."
Si je comprend bien, tu utilise dans RPG Maker des graphismes de petites tailles au milieu d'un grand vide, parce que le format Png n'augmente pas le poids de l'image ? J'ai testé la démo de ton superbe jeu, et souffert de nombreux ralentissements intempestifs (grrr). J'ai lu sur le forum que je suis loin d'être le seul.
Il est possible que la source du probléme soit ces grands espaces vides. Le format Png compresse effectivement les espaces vides, mais uniquement sur le disque. Quand un logiciel charge une image en mémoire, il la décompacte dans un format non compressé. Et pouf, tout les Kilos effacés par l'effet "Magic Slim" du Png reviennent sournoisement dans la mémoire du Pc, forçant le brave ordinateur a consacrer une partie de ces ressources mémoires a du ... vide.
Pour l'ordinateur un petit élément de 64x32 pixels au milieu d'un grand espace vide de 640x480 pixels occupe le même espace mémoire qu'une image pleine de 640x480 pixels! Jolie perte de mémoire.. Trop de ressources graphiques utilisées en même temps peuvent saturer le gestionnaire mémoire du Pc provoquant des ralentissements.
Le pire c'est que le seuil de saturation de la mémoire est différent sur chaque pc. Cela dépend de la taille de mémoire, de la vitesse du processeur, du type de disque dur. Hé oui, Windows utilise une partie du disque dur pour stocker des données mémoires..
Je ne sais pas, Sylvanor, si c'est vraiment la cause des ralentissements dans ta démonstration, mais c'est une piste a suivre.
On gagne toujours a éviter les surfaces vides dans les ressources graphiques, parce que l'ordinateur ne le fera pas pour nous.
Transparence .. clé de la Démocratie, de l'égalité du Peuple et de la Paix dans le Monde..
Nayk -
posté le 30/07/2007 à 18:41:53 (58 messages postés)
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SUPER TUTO, mais il reste un probleme: comment fais tu pour que les lumieres soient au dessus et eclairent ton perso si elles font parti de ton panorama? je n'ai pas compris sur ce point a moins que je n'ai pas suivi
Sinon un grand BRAVO A TOI!!!!!
Nactra -
posté le 30/07/2007 à 18:52:21 (2145 messages postés)
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on peut programmer des flashs infinis et diffus selon le terrain sur lequel on se trouve , ou encore faire osciller un filtre en changeant sa oculeur par calcul de cordonnées =)
.
Nayk -
posté le 30/07/2007 à 19:22:58 (58 messages postés)
❤ 0
Houla je sais meme pas de quel logiciel tu parles alors la tu m'embrouille un peu trop surtout coté vocabulaire.
deepdive01 -
posté le 31/07/2007 à 22:21:31 (64 messages postés)
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MAGNIFIQUE JE SUIS BLUFFé
ledeboiter -
posté le 15/08/2007 à 10:46:58 (1115 messages postés)
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☢total annihilation deboiter☢
c' est trop beaux mais meme temps ca sécarte des graphisme de super ness : la on est a fond dans le making
Le démancher ce démaine sur l' épitre de la providence des aliénés nsǝp (Un mec Con il est sur d'etre un bon francais nsǝp)
kazuki-manga -
posté le 02/11/2007 à 22:21:48 (6 messages postés)
❤ 0
C'est bien FFXIII Agito ! Je ne connais pas le nom de ce perso mais je le trouve stylé^^
ya rien a redire... t'es un chef ^^
moi j'aurais jamais le courage de faire un travail aussi imposant...
chapeau !
Astaro -
posté le 05/11/2007 à 18:38:31 (852 messages postés)
❤ 0
Back to making !
Magnifique ...
Kentoc'h mervel eget bezañ saotret !
fli_x -
posté le 18/11/2007 à 17:46:33 (232 messages postés)
❤ 0
This is the way of life
+1 Astaro^^, je reste bouche bée!
Oui je suis de retour, mais pas pour foutre la merde cette foi. :)
Vykk Draygo -
posté le 15/12/2007 à 10:16:21 (5 messages postés)
❤ 0
Je n'arrive plus à refermé ma bouche... je reste ébahit !
nico49good -
posté le 14/01/2008 à 19:50:50 (7 messages postés)
❤ 0
Impressionnant!!
Cest du travail mais ça en vaut la peine vu le résultat!
Trop classique face maker??
Kogoss -
posté le 07/02/2008 à 12:52:43 (539 messages postés)
❤ 0
Nostalgique!
Glp!
J'amais j'arriverais à faire un truc comme ça!
Moi, j'active les flocons d'oniro :D
thomascloud -
posté le 28/03/2008 à 16:48:28 (243 messages postés)
❤ 0
Carbuncle V2 !!!
C'est tout simplement magnifique .... C'est à ce moment qu'on se rend vraiment compte du talent de Sylvanor et surtout du temps qui doit être necessaire pour arriver à ce résultat ...
system of rm -
posté le 07/08/2008 à 11:25:17 (1419 messages postés)
❤ 0
Citation:
Euh ... ça veut pas dire que je s'rais capable d'en faire autant.
Citation:
je pourai jamais faire un truc pareille
Citation:
moi j'aurais jamais le courage de faire un travail aussi imposant...
Citation:
Glp!
J'amais j'arriverais à faire un truc comme ça!
Faut de l'espoir dans la vie
Sinon, le screen est trés beau, bon travail
Putain jamais j'ariverrais à faire ça -_-
jet95820 -
posté le 22/10/2008 à 21:55:49 (33 messages postés)
❤ 0
bien jouer c tre tre bien fai franchemen bravo
Rockmik -
posté le 23/10/2008 à 01:16:02 (12689 messages postés)
❤ 0
En ligne
Ton orthographe, elle est custom ?
Les ramens, c'est délicieux.
Monos -
posté le 23/10/2008 à 06:33:00 (57322 messages postés)
❤ 0
Vive le homebrew
Rock du rip
Signer du nez ?
the god -
posté le 09/06/2009 à 21:45:45 (11 messages postés)
❤ 0
ne rier pas de mes faute dortografe je suis quebecois
incroyable sa marche tu pour vx
jerjer
Necromunta -
posté le 09/06/2009 à 22:07:07 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Sa devrais marcher.
-Par contre c'est des carreaux de 32 pixel et non 16.
-Certaine option d'événement n'existe plus nativement, tu devras donc rusé.
Mais ça fonctionne.
Signer du nez ?
Alkanédon -
posté le 30/10/2009 à 12:12:07 (8361 messages postés)
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❤ 0
Citoyen d'Alent
j'ai éssayé sur VX ça marche, mais quand je déplace le héros les images bougent d'un pixel vers le héros puis reviennent en 1/2 secondes à leurs positions d'origine...
peut on faire en sorte que les images restent à leur place sans bouger d'un pixel quand on se déplace ?
Il y a le même probleme dans Aedemphia ?
maitre_haker -
posté le 23/12/2009 à 04:00:05 (2 messages postés)
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tuto incroyable
tek-make -
posté le 08/01/2010 à 21:02:42 (235 messages postés)
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B.K.A. Tekniv
annonce pour ceux qui ne le savent pas :
Dylvanor est un ET venu de la planête Aedemphia,
il n'est pas humain, sinon, il ne pourait pas faire ça!
sans déconner, c'est hallucinant
boulot supra-hyper-mega-trop-giga-génial
beau boulot Sylvanor!
tu gére!
Aedemphia est trop bien
Parallel-Thinking, mon blog... | Le coca c'est juste quand on est malade...
maléficowar -
posté le 18/09/2010 à 20:17:33 (3 messages postés)
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[color=cyan][/color]
C'est génial, t'aurais fait un tabac à la sortie de la GBA
Heavy Rain -
posté le 18/09/2010 à 20:20:55 (1053 messages postés)
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Tu viens foutre la mardre, fake de steven millour ?
Tata Monos -
posté le 18/09/2010 à 20:24:36 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
maléficowar a dit:
[color=cyan][/color]
C'est génial, t'aurais fait un tabac à la sortie de la GBA
Ba il fait un tabac à la sortie de ps3 aussi.
Heavy Rain -
posté le 18/09/2010 à 20:36:48 (1053 messages postés)
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Ouais et à la sortie de K nect aussi faut pas s'inquièter
Roi of the Suisse -
posté le 19/09/2010 à 01:48:31 (30407 messages postés)
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Chanter l'hyperchleuasme
Il a trop abusé sur le rose fluo, ça fait hippie.
Les ombres des statues sont pas réalistes et les couleurs des vitraux sont mal choisies.
klipsi -
posté le 18/12/2010 à 16:47:13 (7 messages postés)
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Travail sur Himiloard's Chronicles
Magnifique Sylvanor j'aime trop ton travail!
Killer-de-rpg -
posté le 23/12/2010 à 11:23:41 (191 messages postés)
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http://www.ClaraVenger.com/?id=567577 siou plaît un clic =D
Raaah il serai temps que je trouve un Photoshop bien fait ! ou alors un THE GIMP t'façon ni mes parents ni moi ne pourront s'offrir photoshop !ça m'aiderai tant....
looorange -
posté le 28/03/2011 à 18:14:09 (56 messages postés)
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Je suis tellement impressionnée que mon coeur bat ! C'est sublime, vraiment bravo ! J'imagine tout le travail qu'il y a du avoir pour arriver à ça !
" Deux amoureux s'embrassaient sous un porche. "
Ranger Maker -
posté le 29/05/2011 à 15:13:29 (17 messages postés)
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en train de maker
Nonor t'utilise quelle version de Toshop ??
Bordel pourquoi tout le monde a photoshop alors que ce sont des RPG AMATEURS !
IA22 -
posté le 03/06/2011 à 17:56:00 (42 messages postés)
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En attente de mise à jour.......
Je suis tombé amoureux....
Mais qu'est ce que je raconte moi, je suis juste un programme
L'IA se définit comme le contraire de la bêtise naturelle.
quent1500 -
posté le 28/12/2011 à 13:11:27 (29 messages postés)
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Woahhhh trop beau .
Moi tout se que je sais faire sur photoshop c'est un dessin de maternelle. je serais jamais aussi fort que (toi)