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❤ 0 Auteur : Sin
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 2
Ces scripts concernent les boites de dialogues et les messages textes !
Ils ont entièrement été fait par moi-même, donc ne m'oubliez pas dans les crédits si vous les prenez !
EXPLICATIONS :
Ces scripts sont très personnalisables et maniables.
Ils fonctionnent par commandes intertextuelles, en effet, c'est dans le texte même que vous personnalisez votre texte.
Les commandes intertextuelles n'agissent que pour le message dans lequel elles sont écrites.
Alors que les réglages par défaut qui se font au début du script modifient tous les textes.
Et au début des script (en vert) tout est écrit pour pouvoir les utiliser
1° SCRIPT : Advanced_Bulle :
Le premier permet de faire afficher les dialogues sous forme d'une bulle qui peut accueillir jusqu'a trois lignes de texte.
En plus il fait bien plus de fonctionnalités que le script de message d'origine :
- Affichage de l'argent dans le text et non dans une fenêtre à part.
- Affichage de l'argent avec sa monnaie (pour les fainéants ^^).
- Changement de la couleur du texte par la méthode RGB (Rouge Vert Bleu), uniquement pour un message.
- Changement de la taille du texte uniquement pour un message.
- Changement de la police du texte pour tous les message
- Affichage du nom de la map dans le texte.
- Affiche le nombre de pas dans le texte.
C'est à dire que vous pouvez changer certains de ces critères pour tous les messages (réglages par défaut) ou seulement pour message que vous écrivez.
Ce premier script demande des ressources, je vous en ais donc fournie, à titre indicatif, vous pouvez (et c'est même recommandé ^^) les personnaliser.
Cependant il faut qu'elle aient les mêmes noms que ceux marqués avant chaque images !
Installation du premier script :
Importez cette image dans le dossier "Windowskin" :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Ensuite ouvrez l'éditeur de script (F11) et copier collé le script suivant au dessus du script "Main" et appellez le par exemple "Advanced_Bulle".
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# ● Advanced_Bulle ●
#------------------------------------------------------------------------------
# By Sin
# 22-26/06/2008
# Adds : 27/11/2008 & 01/01/2009 & 19/04/2009
# Spéciale dédicasse à Sire pour "Kingdom Hearts The Keyblades War"
#==============================================================================
#
# FONCTIONNALITES :
# Script de méssages qui s'affichent sous forme de bulle rectangulaire.
# Il peut afficher jusqu'a trois lignes de texteet gère les choix.
# C'est pour cela que la largeur de la bulle ne peut varier avec le texte.
# La largeur de la bulle est par défaut à 200 pixels, mais peut être réglée.
# En revanche la hauteur de la bulle se règle automatiquement en fonction
# du nombre de lignes et du texte.
# La bulle se centre selon la largeur et la hauteur.
# Il faut impérativement définir avant chaque méssage, qui parle (le héros ou un
# evennement (voir commande ci-dessous).
#
# COMMANDES INTERTEXTUELLES :
#
# NE PAS METTRE DEUX COMMANDES PAR LIGNES !
# ==> Nouvelles :
# \Plr : Indique que c'est le héros qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \Npc[$] : Indique que c'est l'évennement dont l'ID est $ qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \O : Affiche dans le texte l'argent possédé (sans le nom de la monnaie)
#
# \M : Affiche dans le texte l'argent possédé (avec le nom de la monnaie)
#
# \T : Affiche dans le texte le nombre de pas effectués
#
# \E : Affiche dans le texte le nom de la map
#
# \Z[$] Change la taille de la police pour cette bulle uniquement
#
# \H[$,$2,$3,$4] : Change la couleur du texte par la méthode RGB.
# $ code pour la quantité de rouge, le $2 pour le vert, le $3 pour
# le bleu et le $4 pour la lumière. Ces nombres varient tous de 0 à 255.
# Pour vous faire une idée du code correspondant à la couleur voulue, utiliser
# le créateur de flash dans l'editeur d'animation dans la base de donnée.
# Privilégiez cette méthode par rapport à \C[$].
#
# \Ll[$] : Règle la largeur de la bulle à $ pixels
#
# ==> Déjà existantes :
# \C[$] : Change la couleur du texte
# \N[$] : Affiche le nom du héros dont l'ID est $
# \V[$] : Affiche le contenu de la variable dont l'ID est $
# \G : Affiche l'argent possédé dans une fenêtre à part
#
# Remarque : \ = Antislash (Alt gr + 8)
#
# CHOIX :
#
# Tout comme dans le script de méssage normal, il possible d'afficher dans
# la bulle plusieurs choix, mais 3 maximums !
# Pour cela, rien de plus simple, comme d'habitude, allez dans votre évènnement,
# choisissez "Proposer un choix" (dans la première page), cependant, au lieu de
# marquer directement vos choix (comme "Oui" "Non", par exemple) il faudrat
# ecrire devant votre premier choix la commande intertextuelle : "\Plr" ou "\Npc"
# comme pour les bulles normales (en suivant toujours notre exemple, ça fait :
# "\PlrOui" "Non"). La hauteur de la bulle se réglera automatiquement en fonction
# du nombre de choix.
# Il est de plus possible de faire afficher un curseur (mouvant ou non) devant
# les choix, à la place de la "bande blanche" clignotante par défaut. Voir la
# section réglages pour cela.
#
# ########### - REGLAGES - ###########
def reglage_bulle
#
# - Largeur PAR DEFAUT de la bulle, c'est à dire la largeur quand vous ne la
# définissez pas par la commande \Ll[$] :
$largeur_bulle = 200
#
# - Police d'écriture : Ecrivez la police d'écriture de vos texte PAR DEFAUT,
# c'est à dire la police quand vous ne l'avez pas définie par la command R[$].
# Remplacez $fontface par le nom de la police, sans oublier les guillemets ("") :
$font_bulle = $fontface
#
# - Taille de la police PAR DEFAUT (attention à ne pas mettre trop gros ^^) :
$fontsize_bulle = 16
#
# - Couleur PAR DEFAUT du texte :
# Il faut régler les 4 nombres qui sont dans la parenthèse :
# Le premier correspond à la quantité de rouge (varie de 0 à 255)
# Le second correspond à la quantité de vert (varie de 0 à 255)
# Le troisième correspond à la quantié de bleu (varie de 0 à 255)
# Le quatrième correspond à la quantité de lumière (varie de 0 à 255)
# ici par défaut c'est noir
$fontcolor_bulle = Color.new(0,0,0,255)
#
# - Présence ou non d'un curseur pour les choix (mettez oui ou non, en minuscule,
# entre les guillemets) :
$cursor = "oui"
# Indiquez ici si vous voulez qu'il bouge ou non (va et viens de gauche à droite) :
$cursor_mouvant = "oui"
# Indiquez la vitesse de déplacement du curseur :
# 1 => rapide
# 2 => moyen
# 4 => lent
$vitesse_curseur = 2
#
end
#==============================================================================
################################################################################
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
$speaker_bulle = $game_player
super($speaker_bulle.screen_x - 125, $speaker_bulle.screen_y - 145, 200, 90)
self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
reglage_bulle
self.contents.font.name = $font_bulle
self.contents.font.size = $fontsize_bulle
self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
@largeur_window = $largeur_bulle
$yyy = 100
@ind = Sprite.new
@ind.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_se")
@ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
@ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
@ind.z = 9999
@ind.opacity = 255
@ind.visible = false
@ind2 = Sprite.new
@ind2.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_no")
@ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
@ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
@ind2.z = 9999
@ind2.opacity = 255
@ind2.visible = false
@ind3 = Sprite.new
@ind3.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_so")
@ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
@ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
@ind3.z = 9999
@ind3.opacity = 255
@ind3.visible = false
@ind4 = Sprite.new
@ind4.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_ne")
@ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
@ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
@ind4.z = 9999
@ind4.opacity = 255
@ind4.visible = false
@ind5 = Sprite.new
@ind5.bitmap = RPG::Cache.picture("cursor")
@ind5.x = self.x + 15
@ind5.y = self.y + 20
@ind5.z = 9999
@ind5.opacity = 255
@ind5.visible = false
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
$normal_window = true
@va = 1
@demi = 1
@inicursor = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Fermeture
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Procèdure de fermeture
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
@contents_showing = false
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Gestion de la bulle (0)
#--------------------------------------------------------------------------
def gestion0
# Définition de la fenêtre selon qu'elle est normale ou en bulle
if $normal_window == false
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
reglage_bulle
self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
self.contents.font.name = $font_bulle
self.contents.font.size = $fontsize_bulle
self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
self.width = @largeur_window
self.back_opacity = 255
gestion
@ind.opacity = 255
@ind2.opacity = 255
@ind3.opacity = 255
@ind4.opacity = 255
@ind5.opacity = 255
$ecart_ligne = 20
$décalage = 8
else
self.x = 80
self.y = 304
self.width = 480
self.height = 160
self.opacity = 255
self.back_opacity = 255
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.contents.font.color = normal_color
@ind.opacity = 0
@ind2.opacity = 0
@ind3.opacity = 0
@ind4.opacity = 0
@ind5.opacity = 0
$ecart_ligne = 32
$décalage = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Gestion de la bulle (1)
#--------------------------------------------------------------------------
def gestion
reglage_bulle
self.x = $speaker_bulle.screen_x - 125
self.y = $speaker_bulle.screen_y - 145
@ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
@ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
@ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
@ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
@ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
@ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
@ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
@ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
@ind5.x = self.x + 15
@ind5.y = self.y + 20
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Gestion de la bulle (2)
#--------------------------------------------------------------------------
def gestion2
reglage_bulle
if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
self.x = @ind.x - (@largeur_window / 2)
else
if self.x < 2
self.x = 2
end
if (self.x + @largeur_window) > 628
self.x = (638 - @largeur_window)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Gestion de la bulle (3)
#--------------------------------------------------------------------------
def gestion3
# Gestion de la position des flèches d'indication de direction
if self.y >= 30
if self.x > 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
@ind.visible = true
@ind2.visible = false
@ind3.visible = false
@ind4.visible = false
else
if self.x <= 2
@ind.visible = false
@ind2.visible = false
@ind3.visible = true
@ind4.visible = false
end
if (self.x + @largeur_window) > 628
@ind.visible = true
@ind2.visible = false
@ind3.visible = false
@ind4.visible = false
end
end
else
if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
@ind.visible = false
@ind2.visible = true
@ind3.visible = false
@ind4.visible = false
else
if self.x < 2
@ind.visible = false
@ind2.visible = true
@ind3.visible = false
@ind4.visible = false
end
if (self.x + @largeur_window) > 628
@ind.visible = false
@ind2.visible = false
@ind3.visible = false
@ind4.visible = true
end
end
end
if @index >= 0
@ind5.visible = true
else
@ind5.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rafraichissement (mise à jour de l'apparence)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
x = y = 0
@cursor_width = 0
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# On vérifie si l'on veut un texte normal ou une bulle
if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) == nil and (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) == nil
$normal_window = true
else
$normal_window = false
end
gestion0
# Code intertextuel pour désigner le héros comme porteur de la bulle
if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) != nil
$speaker_bulle = $game_player
gestion
gestion2
gestion3
text.sub!(/\\[Pp]lr/) { "" }
$normal_window = false
end
# Code intertextuel pour désigner un évenement comme porteur de la bulle
if (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
event_id = $1
$speaker_bulle = $game_map.events[$1.to_i]
gestion
gestion2
gestion3
text.sub!(/\\[Nn]pc\[(.*?)\]/) { "" }
$normal_window = false
end
# Code intertextuel pour régler la largeur de la bulle
if (/\\[Ll]l\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
@largeur_window = $1.to_i
text.sub!(/\\[Ll]l\[(.*?)\]/) { "" }
self.width = @largeur_window
gestion
gestion2
gestion3
end
# Code intertextuel pour régler la taille du texte
if (/\\[Zz]\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
self.contents.font.size = $1.to_i
text.sub!(/\\[Zz]\[(.*?)\]/) { "" }
end
# Code intertextuel pour régler la taille du texte
if (/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
@rgb_r = $1.to_i
@rgb_g = $2.to_i
@rgb_b = $3.to_i
if $4.to_i != nil
@rgb_l = $4.to_i
else
@rgb_l = 255
end
text.sub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" }
self.contents.font.color = Color.new(@rgb_r,@rgb_g,@rgb_b,@rgb_l)
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé
if (/\\[Oo]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Oo]/) { $game_party.gold.to_s }
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé et la monnaie
if (/\\[Mm]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Mm]/) { $game_party.gold.to_s + " " + $data_system.words.gold }
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage les pas effectués
if (/\\[Tt]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Tt]/) { $game_party.steps.to_s }
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage le lieu
if (/\\[Ee]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Ee]/) { load_data("Data/MapInfos.rxdata")[$game_map.map_id].name }
end
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
if c == "\000"
c = "\\"
end
if c == "\001"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
next
end
if c == "\002"
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
next
end
if c == "\n"
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
y += 1
x = 0
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
next
end
# Ecriture du texte
self.contents.draw_text(2 + x, ($ecart_ligne * y) - $décalage, 40, 32, c)
x += self.contents.text_size(c).width
# Adaptation de la position de la bulle en fonction du nombre de ligne
if $normal_window == false
if @index >= 0
case @index
when 0
self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height - 5
when 1
self.height = (10 * (@index + 1)) + self.contents.height
when 2
self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height + 2
end
$yyy = (@ind.y - self.height) + 3
else
if y == 0
self.height = self.contents.height - 5
$yyy = (@ind.y - self.height) + 3
end
if y == 1
self.height = (10 * y) + self.contents.height
$yyy = (@ind.y - self.height) + 3
end
if y == 2
self.height = (15 * y) + self.contents.height + 2
$yyy = (@ind.y - self.height) + 3
end
end
end
end
end
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# Gestion des choix
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * $ecart_ligne
end
# On réinitialise la fenêtre à chaque boucle
reset_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Réinitialisation de la fenêtre
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $normal_window == false
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0
self.y = 16
when 1
self.y = 160
when 2
# Determination de la position de la bulle en fonction de la position en ordonnée du personnage
if self.y >= 30
self.y = $yyy
else
self.y = $speaker_bulle.screen_y + 12
end
end
end
else
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0
self.y = 16
when 1
self.y = 160
when 2
self.y = 304
end
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rafraichissement (mise à jour des commandes et des calculs)
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
if @contents_showing
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
self.back_opacity -= 48
self.contents_opacity -= 48
@ind.opacity -= 48
@ind2.opacity -= 48
@ind3.opacity -= 48
@ind4.opacity -= 48
@ind5.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rafraichissement du curseur
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
if $normal_window == false
if $cursor == "oui"
if @inicursor == 0
@ind5.x = self.x + 15
@inicursor = 1
end
@ind5.visible = true
@ind5.y = ((self.y + 20) + (n * $ecart_ligne))
if $cursor_mouvant == "oui"
if (@ind5.x < self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
if @demi < $vitesse_curseur
@demi += 1
else
@demi = 1
end
@ind5.x += (@demi / $vitesse_curseur)
@va = 1
end
if (@ind5.x >= self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
@va = 0
end
if (@ind5.x > self.x + 15) and (@va == 0)
if @demi < $vitesse_curseur
@demi += 1
else
@demi = 1
end
@ind5.x -= (@demi / $vitesse_curseur)
@va = 0
end
if (@ind5.x <= self.x + 15) and (@va == 0)
@va = 1
end
end
else
self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
end
else
self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
end
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end |
2° SCRIPT : Advanced_Text :
Ce script ne vous demande aucune ressource.
En fait c'est une version améliorée du script original de RPG Maker XP car il possède les fonctionnalité suivantes :
- Affichage de l'argent dans le text et non dans une fenêtre à part.
- Affichage de l'argent avec sa monnaie (pour les fainéants ^^).
- Changement de la couleur du texte par la méthode RGB (Rouge Vert Bleu), uniquement pour un message.
- Changement de la taille du texte uniquement pour un message.
- Changement de la police d'écriture pour tous les messages.
- Affichage du nom de la map dans le texte.
- Affiche le nombre de pas dans le texte.
- Changement de la position horizontale de la fenêtre.
- Changement de la position verticale de la fenêtre.
- Changement du windowskin (design de la fenêtre).
- Changement de l'opacité de la fenêtre.
- Changement de la largeur de la fenêtre.
- Changement de la hauteur de la fenêtre.
Installation :
Ouvrez l'éditeur de script, et remplacez le script "Window_Message" par le script suivant, ou collez ce script au dessus de "Main", selon que c'est plus facile pour vous ^^
Vous pouvez l'appeler "Advanced_Text"
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| ###############################################################################
#==============================================================================
# ■ Advanced_Text
#------------------------------------------------------------------------------
# By Sin
# 29/06/08
#==============================================================================
#
# FONCTIONNALITES :
# C'est une version amèliorée du script de départ "Window_Message"
# Il permet de nouvelle fonctionnalités que vous pouvez voir plus bas
#
# COMMANDES INTERTEXTUELLES :
# ==> Nouvelles :
#
# \O : Affiche dans le texte l'argent possédé (sans le nom de la monnaie)
#
# \M : Affiche dans le texte l'argent possédé (avec le nom de la monnaie)
#
# \T : Affiche dans le texte le nombre de pas effectués
#
# \E : Affiche dans le texte le nom de la map
#
# \Z[$] Change la taille de la police pour ce message uniquement
#
# \H[$,$2,$3,$4] : Change la couleur du texte par la méthode RGB.
# $ code pour la quantité de rouge, le $2 pour le vert, le $3 pour
# le bleu et le $4 pour la lumière. Ces nombres varient tous de 0 à 255.
# Pour vous faire une idée du code correspondant à la couleur voulue, utiliser
# le créateur de flash dans l'editeur d'animation dans la base de donnée.
# Privilégiez cette méthode par rapport à \C[$].
#
# \W[$,$2,$3,$4,$5] : Definie d'un coup toutes les carractéristiques de la fenêtre
# avec : $ = position horizontal ; $2 = position verticale ; $3 = largeur
# $4 = hauteur ; $5 = opacité (varie de 0 à 255)
#
# \Fx[$] : Change la position horizontale actuelle de la fenêtre par $
#
# \Fy[$] : Change la position verticale actuelle de la fenêtre par $
#
# \Fw[$] : Change la largeur actuelle de la fenêtre par $
#
# \Fh[$] : Change la hauteur actuelle de la fenêtre par $
#
# \Fo[$] : Change l'opacité actuelle de la fenêtre par $ (varie de 0 à 255)
#
# ==> Déjà existantes :
# \C[$] : Change la couleur du texte
# \N[$] : Affiche le nom du héros dont l'ID est $
# \V[$] : Affiche le contenu de la variable dont l'ID est $
# \G : Affiche l'argent possédé dans une fenêtre à part
#
# Remarque : \ = Antislash (Alt gr + 8)
#
def reglage_text
# REGLAGES :
#
# - Police d'écriture : Ecrivez la police d'écriture de vos texte PAR DEFAUT,
# c'est à dire la police quand vous ne l'avez pas définie par la command R[$].
# Remplacez $fontface par le nom de la police, sans oublier les guillemets ("") :
$font_text = $fontface
#
# - Taille de la police PAR DEFAUT (attention à ne pas mettre trop gros ^^) :
$fontsize_text = 18
#
# - Couleur PAR DEFAUT du texte :
# Il faut régler les 4 nombres qui sont dans la parenthèse :
# Le premier correspond à la quantité de rouge (varie de 0 à 255)
# Le second correspond à la quantité de vert (varie de 0 à 255)
# Le troisième correspond à la quantié de bleu (varie de 0 à 255)
# Le quatrième correspond à la quantité de lumière (varie de 0 à 255)
# ici par défaut c'est noir
$fontcolor_text = Color.new(0,0,0,255)
#
# - Position horizontale par défaut de la fenêtre (abscisse) en pixel
$positiontext_x = 80
#
# - Position verticale par défaut de la fenêtre (ordonnée) en pixel
$positiontext_y = 304
#
# - Largeur de la fenêtre en pixel
$taillefenetre_w = 480
#
# - Hauteur de la fenêtre en pixel
$taillefenetre_h = 160
#
# Remarque : L'écran de jeu fait 640*480 pixels
#
# - Windowskin de la fenêtre
# Par defaut celui de vos menu, mais remplacez "$game_system.windowskin_name"
# par le nom de votre windowskin, et n'oubliez pas les guillemets.
$windowskin_text = $game_system.windowskin_name
#
# - Opacité de la fenêtre (de 0 à 255) avec 0 = invisible et 255 totalement visible.
$opacitéfenetre = 255
end
#==============================================================================
################################################################################
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
reglage_text
super($positiontext_x, $positiontext_y, $taillefenetre_w, $taillefenetre_h)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Effacement
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Fin du message
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
@contents_showing = false
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rafraichissement
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
reglage_text
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($windowskin_text)
self.contents.font.name = $font_text
self.contents.font.size = $fontsize_text
self.contents.font.color = $fontcolor_text
self.x = $positiontext_x
self.y = $positiontext_y
width = $positiontext_w
height = $positiontext_h
self.opacity = $opacitéfenetre
if $opacitéfenetre >= 55
self.back_opacity = $opacitéfenetre - 55
else
self.back_opacity = 0
end
x = y = 0
@cursor_width = 0
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# Codes intertextuels pour les carractéristiques de la fenêtre
if (/\\[Ww]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
self.x = $1.to_i
self.y = $2.to_i
self.width = $3.to_i
self.height = $4.to_i
self.opacity = $5.to_i
text.sub!(/\\[Ww]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/) { "" }
end
if (/\\[Ff]x\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
self.x = $1
text.sub!(/\\[Ff]x\[(.*?)\]/) { "" }
end
if (/\\[Ff]y\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
self.y = $1
text.sub!(/\\[Ff]y\[(.*?)\]/) { "" }
end
if (/\\[Ff]w\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
width = $1
text.sub!(/\\[Ff]w\[(.*?)\]/) { "" }
end
if (/\\[Ff]h\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
height = $1
text.sub!(/\\[Ff]h\[(.*?)\]/) { "" }
end
if (/\\[Ff]o\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
self.opacity = $1
text.sub!(/\\[Ff]o\[(.*?)\]/) { "" }
end
# Code intertextuel pour régler la taille du texte
if (/\\[Zz]\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
self.contents.font.size = $1.to_i
text.sub!(/\\[Zz]\[(.*?)\]/) { "" }
end
# Code intertextuel pour régler la taille du texte
if (/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
@rgb_r = $1.to_i
@rgb_g = $2.to_i
@rgb_b = $3.to_i
if $4.to_i != nil
@rgb_l = $4.to_i
else
@rgb_l = 255
end
text.sub!(/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/) { "" }
self.contents.font.color = Color.new(@rgb_r,@rgb_g,@rgb_b,@rgb_l)
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé
if (/\\[Oo]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Oo]/) { $game_party.gold.to_s }
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé et la monnaie
if (/\\[Mm]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Mm]/) { $game_party.gold.to_s + " " + $data_system.words.gold }
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage les pas effectués
if (/\\[Tt]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Tt]/) { $game_party.steps.to_s }
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage le lieu
if (/\\[Ee]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Ee]/) { load_data("Data/MapInfos.rxdata")[$game_map.map_id].name }
end
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
if c == "\000"
c = "\\"
end
if c == "\001"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
next
end
if c == "\002"
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
next
end
if c == "\n"
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
y += 1
x = 0
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
next
end
self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
x += self.contents.text_size(c).width
end
end
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Effacement de la fenêtre
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0
self.y = 16
when 1
self.y = 160
when 2
self.y = $positiontext_y
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
if $opacitéfenetre >= 55
self.back_opacity = $opacitéfenetre - 55
else
self.back_opacity = 0
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
if @contents_showing
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# キャンセル
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update du curseur
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end |
SCREENS :
Voici quelques screens pour vous montrer que ça marche bien, dans n'importe quelle position du héros sur la map (ça marche aussi quand les events parlent).
|
| | Tu aurai les ressources avec la transparence ?
Parce que là chez moi sa fait très moche, et je ne peux pas mettre le blanc en transparence sur les bouts des bulles et le bleu en transparence sur le skin
|
lefrgr -
posté le 27/10/2008 à 01:18:01 (3 messages postés)
| Toujours énervé, Arshes? | En fait, il faut metre le nombre de l'event. Exemple:
Je crée un event qui a pour nom "mec", il ne faut pas metre
\Npc[mec]
mais il faut metre
\Npc[1]
J'ai crée l'event en premier, donc l'event a pour ID 1
Je te conseille de metre les nom puis les ID en parenthès
(enfin je viens d'iventer, j'ai jamais essayé )
Exemple: mec (1) ou mec(ID = 1)
|
Vive l'isométrique! |
Sin -
posté le 27/10/2008 à 20:52:04 (167 messages postés)
| Immortel | Je voudrais mettre une news à propos de mon script : grâce à certaines personnes l'ayant essayé, j'ai trouvé un bug, pour corriger celui-ci remplacer la ligne 274 par ceci :
1
| self.width = $largeur_bulle |
Voilà
Et merci à tous d'avoir posté sur mon script
|
Tourmenté d'la keyblade... |
trotter -
posté le 31/12/2008 à 13:12:49 (10743 messages postés)
- | | C'est excellent. Ca serait sympa d'avoir un moyen de fermer la bulle automatiquement par contre.
|
ౡ |
vincemail -
posté le 15/03/2009 à 15:26:07 (4 messages postés)
| | Très bon script!
Cependant 2 choses,
La première : Les 2 scripts sont-ils compatible l'un et l'autre?
à savoir, peut -on alterner entre fenêtre standard et bulle?
La deuxième concerne le premier script,
Le problème arrive lors d'une question à choix multiple, lorsque l'on doit choisir la réponse, le curseur n'est pas du tout centré en face des réponse...
Donc forcément cela compromet son utilisation...
Dommage parce à par cela il est nickel!
Si toutefois des personnes on la solution à ce problème n'hésitez pas! :
|
Sin -
posté le 01/05/2009 à 11:44:41 (167 messages postés)
| Immortel | Grosse Mise à Jour du script "Advanced_Bulle", les bugs évoqués précédemment sont corrigés, et désormais, le script bulle peut aussi gérer les fenêtres normales...
Résumés des fonctionnalités :
- Affichage de l'argent dans le texte et non dans une fenêtre à part.
- Affichage de l'argent avec sa monnaie (pour les fainéants ^^).
- Changement de la couleur du texte par la méthode RGB (Rouge Vert Bleu), uniquement pour un message.
- Changement de la taille du texte uniquement pour un message.
- Changement de la police du texte pour tous les messages.
- Affichage du nom de la map dans le texte.
- Affiche le nombre de pas dans le texte.
- Gère jusqu'à trois choix avec possibilité d'afficher un curseur mouvant
Script :
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| ###############################################################################
#==============================================================================
# ● Advanced_Bulle ●
#------------------------------------------------------------------------------
# By Sin
# 22-26/06/2008
# Adds : 27/11/2008 & 01/01/2009 & 19/04/2009
# Spéciale dédicasse à Sire pour "Kingdom Hearts The Keyblades War"
#==============================================================================
#
# FONCTIONNALITES :
# Script de méssages qui s'affichent sous forme de bulle rectangulaire.
# Il peut afficher jusqu'a trois lignes de texteet gère les choix.
# C'est pour cela que la largeur de la bulle ne peut varier avec le texte.
# La largeur de la bulle est par défaut à 200 pixels, mais peut être réglée.
# En revanche la hauteur de la bulle se règle automatiquement en fonction
# du nombre de lignes et du texte.
# La bulle se centre selon la largeur et la hauteur.
# Il faut impérativement définir avant chaque méssage, qui parle (le héros ou un
# evennement (voir commande ci-dessous).
#
# COMMANDES INTERTEXTUELLES :
#
# NE PAS METTRE DEUX COMMANDES PAR LIGNES !
# ==> Nouvelles :
# \Plr : Indique que c'est le héros qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \Npc[$] : Indique que c'est l'évennement dont l'ID est $ qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \O : Affiche dans le texte l'argent possédé (sans le nom de la monnaie)
#
# \M : Affiche dans le texte l'argent possédé (avec le nom de la monnaie)
#
# \T : Affiche dans le texte le nombre de pas effectués
#
# \E : Affiche dans le texte le nom de la map
#
# \Z[$] Change la taille de la police pour cette bulle uniquement
#
# \H[$,$2,$3,$4] : Change la couleur du texte par la méthode RGB.
# $ code pour la quantité de rouge, le $2 pour le vert, le $3 pour
# le bleu et le $4 pour la lumière. Ces nombres varient tous de 0 à 255.
# Pour vous faire une idée du code correspondant à la couleur voulue, utiliser
# le créateur de flash dans l'editeur d'animation dans la base de donnée.
# Privilégiez cette méthode par rapport à \C[$].
#
# \Ll[$] : Règle la largeur de la bulle à $ pixels
#
# ==> Déjà existantes :
# \C[$] : Change la couleur du texte
# \N[$] : Affiche le nom du héros dont l'ID est $
# \V[$] : Affiche le contenu de la variable dont l'ID est $
# \G : Affiche l'argent possédé dans une fenêtre à part
#
# Remarque : \ = Antislash (Alt gr + 8)
#
# CHOIX :
#
# Tout comme dans le script de méssage normal, il possible d'afficher dans
# la bulle plusieurs choix, mais 3 maximums !
# Pour cela, rien de plus simple, comme d'habitude, allez dans votre évènnement,
# choisissez "Proposer un choix" (dans la première page), cependant, au lieu de
# marquer directement vos choix (comme "Oui" "Non", par exemple) il faudrat
# ecrire devant votre premier choix la commande intertextuelle : "\Plr" ou "\Npc"
# comme pour les bulles normales (en suivant toujours notre exemple, ça fait :
# "\PlrOui" "Non"). La hauteur de la bulle se réglera automatiquement en fonction
# du nombre de choix.
# Il est de plus possible de faire afficher un curseur (mouvant ou non) devant
# les choix, à la place de la "bande blanche" clignotante par défaut. Voir la
# section réglages pour cela.
#
# ########### - REGLAGES - ###########
def reglage_bulle
#
# - Largeur PAR DEFAUT de la bulle, c'est à dire la largeur quand vous ne la
# définissez pas par la commande \Ll[$] :
$largeur_bulle = 200
#
# - Police d'écriture : Ecrivez la police d'écriture de vos texte PAR DEFAUT,
# c'est à dire la police quand vous ne l'avez pas définie par la command R[$].
# Remplacez $fontface par le nom de la police, sans oublier les guillemets ("") :
$font_bulle = $fontface
#
# - Taille de la police PAR DEFAUT (attention à ne pas mettre trop gros ^^) :
$fontsize_bulle = 16
#
# - Couleur PAR DEFAUT du texte :
# Il faut régler les 4 nombres qui sont dans la parenthèse :
# Le premier correspond à la quantité de rouge (varie de 0 à 255)
# Le second correspond à la quantité de vert (varie de 0 à 255)
# Le troisième correspond à la quantié de bleu (varie de 0 à 255)
# Le quatrième correspond à la quantité de lumière (varie de 0 à 255)
# ici par défaut c'est noir
$fontcolor_bulle = Color.new(0,0,0,255)
#
# - Présence ou non d'un curseur pour les choix (mettez oui ou non, en minuscule,
# entre les guillemets) :
$cursor = "oui"
# Indiquez ici si vous voulez qu'il bouge ou non (va et viens de gauche à droite) :
$cursor_mouvant = "oui"
# Indiquez la vitesse de déplacement du curseur :
# 1 => rapide
# 2 => moyen
# 4 => lent
$vitesse_curseur = 2
#
end
#==============================================================================
################################################################################
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
$speaker_bulle = $game_player
super($speaker_bulle.screen_x - 125, $speaker_bulle.screen_y - 145, 200, 90)
self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
reglage_bulle
self.contents.font.name = $font_bulle
self.contents.font.size = $fontsize_bulle
self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
@largeur_window = $largeur_bulle
$yyy = 100
@ind = Sprite.new
@ind.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_se")
@ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
@ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
@ind.z = 9999
@ind.opacity = 255
@ind.visible = false
@ind2 = Sprite.new
@ind2.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_no")
@ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
@ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
@ind2.z = 9999
@ind2.opacity = 255
@ind2.visible = false
@ind3 = Sprite.new
@ind3.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_so")
@ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
@ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
@ind3.z = 9999
@ind3.opacity = 255
@ind3.visible = false
@ind4 = Sprite.new
@ind4.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_ne")
@ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
@ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
@ind4.z = 9999
@ind4.opacity = 255
@ind4.visible = false
@ind5 = Sprite.new
@ind5.bitmap = RPG::Cache.picture("cursor")
@ind5.x = self.x + 15
@ind5.y = self.y + 20
@ind5.z = 9999
@ind5.opacity = 255
@ind5.visible = false
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
$normal_window = true
@va = 1
@demi = 1
@inicursor = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Fermeture
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Procèdure de fermeture
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
@contents_showing = false
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Gestion de la bulle (0)
#--------------------------------------------------------------------------
def gestion0
# Définition de la fenêtre selon qu'elle est normale ou en bulle
if $normal_window == false
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
reglage_bulle
self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
self.contents.font.name = $font_bulle
self.contents.font.size = $fontsize_bulle
self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
self.width = @largeur_window
self.back_opacity = 255
gestion
@ind.opacity = 255
@ind2.opacity = 255
@ind3.opacity = 255
@ind4.opacity = 255
@ind5.opacity = 255
$ecart_ligne = 20
$décalage = 8
else
self.x = 80
self.y = 304
self.width = 480
self.height = 160
self.opacity = 255
self.back_opacity = 255
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.contents.font.color = normal_color
@ind.opacity = 0
@ind2.opacity = 0
@ind3.opacity = 0
@ind4.opacity = 0
@ind5.opacity = 0
$ecart_ligne = 32
$décalage = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Gestion de la bulle (1)
#--------------------------------------------------------------------------
def gestion
reglage_bulle
self.x = $speaker_bulle.screen_x - 125
self.y = $speaker_bulle.screen_y - 145
@ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
@ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
@ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
@ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
@ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
@ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
@ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
@ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
@ind5.x = self.x + 15
@ind5.y = self.y + 20
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Gestion de la bulle (2)
#--------------------------------------------------------------------------
def gestion2
reglage_bulle
if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
self.x = @ind.x - (@largeur_window / 2)
else
if self.x < 2
self.x = 2
end
if (self.x + @largeur_window) > 628
self.x = (638 - @largeur_window)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Gestion de la bulle (3)
#--------------------------------------------------------------------------
def gestion3
# Gestion de la position des flèches d'indication de direction
if self.y >= 30
if self.x > 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
@ind.visible = true
@ind2.visible = false
@ind3.visible = false
@ind4.visible = false
else
if self.x <= 2
@ind.visible = false
@ind2.visible = false
@ind3.visible = true
@ind4.visible = false
end
if (self.x + @largeur_window) > 628
@ind.visible = true
@ind2.visible = false
@ind3.visible = false
@ind4.visible = false
end
end
else
if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
@ind.visible = false
@ind2.visible = true
@ind3.visible = false
@ind4.visible = false
else
if self.x < 2
@ind.visible = false
@ind2.visible = true
@ind3.visible = false
@ind4.visible = false
end
if (self.x + @largeur_window) > 628
@ind.visible = false
@ind2.visible = false
@ind3.visible = false
@ind4.visible = true
end
end
end
if @index >= 0
@ind5.visible = true
else
@ind5.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rafraichissement (mise à jour de l'apparence)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
x = y = 0
@cursor_width = 0
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# On vérifie si l'on veut un texte normal ou une bulle
if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) == nil and (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) == nil
$normal_window = true
else
$normal_window = false
end
gestion0
# Code intertextuel pour désigner le héros comme porteur de la bulle
if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) != nil
$speaker_bulle = $game_player
gestion
gestion2
gestion3
text.sub!(/\\[Pp]lr/) { "" }
$normal_window = false
end
# Code intertextuel pour désigner un évenement comme porteur de la bulle
if (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
event_id = $1
$speaker_bulle = $game_map.events[$1.to_i]
gestion
gestion2
gestion3
text.sub!(/\\[Nn]pc\[(.*?)\]/) { "" }
$normal_window = false
end
# Code intertextuel pour régler la largeur de la bulle
if (/\\[Ll]l\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
@largeur_window = $1.to_i
text.sub!(/\\[Ll]l\[(.*?)\]/) { "" }
self.width = @largeur_window
gestion
gestion2
gestion3
end
# Code intertextuel pour régler la taille du texte
if (/\\[Zz]\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
self.contents.font.size = $1.to_i
text.sub!(/\\[Zz]\[(.*?)\]/) { "" }
end
# Code intertextuel pour régler la taille du texte
if (/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
@rgb_r = $1.to_i
@rgb_g = $2.to_i
@rgb_b = $3.to_i
if $4.to_i != nil
@rgb_l = $4.to_i
else
@rgb_l = 255
end
text.sub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" }
self.contents.font.color = Color.new(@rgb_r,@rgb_g,@rgb_b,@rgb_l)
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé
if (/\\[Oo]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Oo]/) { $game_party.gold.to_s }
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé et la monnaie
if (/\\[Mm]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Mm]/) { $game_party.gold.to_s + " " + $data_system.words.gold }
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage les pas effectués
if (/\\[Tt]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Tt]/) { $game_party.steps.to_s }
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage le lieu
if (/\\[Ee]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Ee]/) { load_data("Data/MapInfos.rxdata")[$game_map.map_id].name }
end
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
if c == "\000"
c = "\\"
end
if c == "\001"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
next
end
if c == "\002"
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
next
end
if c == "\n"
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
y += 1
x = 0
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
next
end
# Ecriture du texte
self.contents.draw_text(2 + x, ($ecart_ligne * y) - $décalage, 40, 32, c)
x += self.contents.text_size(c).width
# Adaptation de la position de la bulle en fonction du nombre de ligne
if $normal_window == false
if @index >= 0
case @index
when 0
self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height - 5
when 1
self.height = (10 * (@index + 1)) + self.contents.height
when 2
self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height + 2
end
$yyy = (@ind.y - self.height) + 3
else
if y == 0
self.height = self.contents.height - 5
$yyy = (@ind.y - self.height) + 3
end
if y == 1
self.height = (10 * y) + self.contents.height
$yyy = (@ind.y - self.height) + 3
end
if y == 2
self.height = (15 * y) + self.contents.height + 2
$yyy = (@ind.y - self.height) + 3
end
end
end
end
end
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# Gestion des choix
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * $ecart_ligne
end
# On réinitialise la fenêtre à chaque boucle
reset_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Réinitialisation de la fenêtre
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $normal_window == false
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0
self.y = 16
when 1
self.y = 160
when 2
# Determination de la position de la bulle en fonction de la position en ordonnée du personnage
if self.y >= 30
self.y = $yyy
else
self.y = $speaker_bulle.screen_y + 12
end
end
end
else
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0
self.y = 16
when 1
self.y = 160
when 2
self.y = 304
end
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rafraichissement (mise à jour des commandes et des calculs)
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
if @contents_showing
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
self.back_opacity -= 48
self.contents_opacity -= 48
@ind.opacity -= 48
@ind2.opacity -= 48
@ind3.opacity -= 48
@ind4.opacity -= 48
@ind5.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rafraichissement du curseur
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
if $normal_window == false
if $cursor == "oui"
if @inicursor == 0
@ind5.x = self.x + 15
@inicursor = 1
end
@ind5.visible = true
@ind5.y = ((self.y + 20) + (n * $ecart_ligne))
if $cursor_mouvant == "oui"
if (@ind5.x < self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
if @demi < $vitesse_curseur
@demi += 1
else
@demi = 1
end
@ind5.x += (@demi / $vitesse_curseur)
@va = 1
end
if (@ind5.x >= self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
@va = 0
end
if (@ind5.x > self.x + 15) and (@va == 0)
if @demi < $vitesse_curseur
@demi += 1
else
@demi = 1
end
@ind5.x -= (@demi / $vitesse_curseur)
@va = 0
end
if (@ind5.x <= self.x + 15) and (@va == 0)
@va = 1
end
end
else
self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
end
else
self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
end
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end |
|
Tourmenté d'la keyblade... |
Elrad -
posté le 04/07/2009 à 13:42:29 (3 messages postés)
| | Moi j'ai un problème un peu embêtant niveau esthétique.
Tu indiques bien qu'il faut pas mettre deux commandes sur une même ligne.
Alors je tape la première ligne avec \Npc[031] Garde (le nom de l'intervenant); la deuxième ligne avec \Ll[300] (la largeur de la bulle pour faire entrer tt le texte) et ensuite le texte en 3-4èmes lignes mais alors j'ai un résultat étrange : j'ai une grosse ligne espace entre le mot garde et le texte du dialogue... mais sinon le reste est normal. Peux-tu m'aider? Merci bien d'avance
|
Qu'il est beau de vivre pour la vie :-) |
Yurina -
posté le 29/08/2010 à 11:46:29 (9 messages postés)
| Bordel! | Je n'arrive pas avec le script!
Les bulles n'affichent rien.
|
Les plus belles, les guyanaises |
lowikeuh -
posté le 06/10/2010 à 20:41:25 (1 messages postés)
| | Le script est génial mais j'ai un un problème, la bulle pour le héros marche très bien mais par contre pour les Npc sa me met une erreur a la ligne 268 "screen_ x" svp aidez moi
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Shuta -
posté le 13/05/2011 à 22:45:44 (300 messages postés)
| La mort c'est l'arret du coeur... L'amour c'est la raie du cul. | Excusez moi, je sais que le sujet date mais je voulais savoir si c'était normal que sur la dernière version du script, quand je parles deux fois à la même personne les bulles sont vides ?
Alors que sur le premier tout se passe bien.
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Ero Sakuga |
ghaffas -
posté le 21/07/2011 à 22:54:45 (21 messages postés)
| | Salut Shuta , moi personnelement j'ai pas rencontrer ton probleme , mais j'ai un autre petit prob c que je peu pas modifier la largeur de la bulle même si je la modifie dans le script ... Il y a les mot coupés , il faut que la bulle soit plu large :/
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benjidu44 -
posté le 31/12/2011 à 17:38:40 (10 messages postés)
| | Bonjour, j'aimerais savoir s'il est encore possible d'afficher les photos de personnages dans la boite de dialogue en plus de pouvoir choisir bulle/boite svp ?
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Troma -
posté le 05/12/2013 à 16:58:16 (6392 messages postés)
| Je procrastine | holala trente minutes dessus et ca affiche toujours pas correctement , j'ai beau lire les instructions je pige rien, il y a pas des lignes d’exemple rien, si ont connait rien aux script c'est mort, je vais donc chercher un autre script de bulle ailleurs :/
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