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❤ 0 Auteur : mitraille
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1
Fonctionnalités
Bonjour a tous, aujourd'hui un petit script additif pour votre jeu, il s'agit du pop-up de d'objet.
Mais quoi qu'est-ce encore que cela, vous dites-vous ?
Il s'agit d'un message qui apparait dès que vous gagnez un objet (EX : un coffre que vous ouvrez).
Version corrigée (?)
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| # Popup pour gain argent, objet, arme et armure !!
# Permet d'afficher une fenêtre de taille différente selon la taille du nom
# des que vous utilisez la commande d'évent " Ajouter " argent, objet, arme, armure.
# Pour éviter les problèmes d'apparition non voulu, le nom de l'évent doit
# contenir ces trois caractères [C] pour que le script se joue.
# Ne fonctionne que pour indiquer un gain !!
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# *Changer l'argent
#--------------------------------------------------------------------------
def command_125
value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
$game_party.gain_gold(value)
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$argent = value
$taille = $argent.to_s.length
$taille *= 15
$taille += 24 + 60
$scene = Popup_Argent.new
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Changer les objets
#--------------------------------------------------------------------------
def command_126
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$item = @params[0]
$nombre = value
$taille = $data_items[$item].name.to_s.length
$taille *= 11
$taille += 24 + 60
$scene = Popup_Objet.new
end
$game_map.need_refresh = true
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Changer les Armes
#--------------------------------------------------------------------------
def command_127
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$arme = @params[0]
$nombre = value
$taille = $data_weapons[$arme].name.to_s.length
$taille *= 12
$taille += 24 + 60
$scene = Popup_Arme.new
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Changer armures
#--------------------------------------------------------------------------
def command_128
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$armure = @params[0]
$nombre = value
$taille = $data_armors[$armure].name.to_s.length
$taille *= 12
$taille += 24 + 50
$scene = Popup_Armure.new
end
return true
end
end # class
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Objet < Window_Base
def initialize(item, nombre, taille)
super(180, 150, taille, 60)
@item = item
@nombre = nombre
@taille = taille
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
objet = $data_items[@item]
draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " " + @nombre.to_s)
end
end
# -------------------------------------------
class Popup_Objet
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_objet = Window_Objet.new($item, $nombre, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_objet.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@window_objet.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
# --------------------------------------------------
class Window_Argent < Window_Base
def initialize(argent, taille)
super(200, 150, taille, 60)
@argent = argent
@taille = taille
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
rect = Rect.new(3 * 24, 9 * 24, 24, 24)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect, 255)
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, " " + @argent.to_s + " " + Vocab::gold)
end
end
# -------------------------------------------
class Popup_Argent
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_argent = Window_Argent.new($argent, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_argent.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@window_argent.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
# --------------------------------------------------
class Window_Arme < Window_Base
def initialize(arme, nombre, taille)
super(180, 150, taille, 60)
@arme = arme
@nombre = nombre
@taille = taille
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
objet = $data_weapons[@arme]
draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " " + @nombre.to_s)
end
end
# -------------------------------------------
class Popup_Arme
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_arme = Window_Arme.new($arme, $nombre, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_arme.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@window_arme.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
# --------------------------------------------------
class Window_Armure < Window_Base
def initialize(armure, nombre, taille)
super(150, 150, taille, 60)
@armure = armure
@nombre = nombre
@taille = taille
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
objet = $data_armors[@armure]
draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " " + @nombre.to_s)
end
end
# -------------------------------------------
class Popup_Armure
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_armure = Window_Armure.new($armure, $nombre, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_armure.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@window_armure.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
# --------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
attr_reader :name
attr_reader :trigger # Gachette
attr_reader :list # Liste des évènements des commandes
attr_reader :starting # Commencement
def initialize(map_id, event)
super()
@name = event.name
@map_id = map_id
@event = event
@id = @event.id
@erased = false
@starting = false
@through = true
moveto(@event.x, @event.y) # Déplacer au mouvement initial.
refresh
end
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| # Popup pour gain argent, objet, arme et armure !!
# Permet d'afficher une fenêtre de taille différente selon la taille du nom
# des que vous utilisez la commande d'évent " Ajouter " argent, objet, arme, armure.
# Pour éviter les problèmes d'apparition non voulu, le nom de l'évent doit
# contenir ces trois caractères [C] pour que le script se joue.
# Ne fonctionne que pour indiquer un gain !!
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# *Changer l'argent
#--------------------------------------------------------------------------
def command_125
value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
$game_party.gain_gold(value)
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$argent = value
$taille = $argent.to_s.length
$taille *= 15
$taille += 24 + 60
$scene = Popup_Argent.new
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Changer les objets
#--------------------------------------------------------------------------
def command_126
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_items[@params[0]], value)
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$item = @params[0]
$nombre = value
$taille = $data_items[$item].name.to_s.length
$taille *= 11
$taille += 24 + 60
$scene = Popup_Objet.new
end
$game_map.need_refresh = true
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Changer les Armes
#--------------------------------------------------------------------------
def command_127
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$arme = @params[0]
$nombre = value
$taille = $data_weapons[$arme].name.to_s.length
$taille *= 12
$taille += 24 + 60
$scene = Popup_Arme.new
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Changer armures
#--------------------------------------------------------------------------
def command_128
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
$game_party.gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
if $game_map.events[@event_id].name.include?("[C]")
$armure = @params[0]
$nombre = value
$taille = $data_armors[$armure].name.to_s.length
$taille *= 12
$taille += 24 + 50
$scene = Popup_Armure.new
end
return true
end
end # class
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Objet < Window_Base
def initialize(item, nombre, taille)
super(180, 150, taille, 60)
@item = item
@nombre = nombre
@taille = taille
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
objet = $data_items[@item]
draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)
end
end
# -------------------------------------------
class Popup_Objet
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_objet = Window_Objet.new($item, $nombre, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_objet.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@window_objet.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
# --------------------------------------------------
class Window_Argent < Window_Base
def initialize(argent, taille)
super(200, 150, taille, 60)
@argent = argent
@taille = taille
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
bitmap = Cache.system("Iconset")
rect = Rect.new(3 * 24, 9 * 24, 24, 24)
self.contents.blt(0, 0, bitmap, rect, 255)
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, " + " + @argent.to_s + " " + Vocab::gold)
end
end
# -------------------------------------------
class Popup_Argent
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_argent = Window_Argent.new($argent, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_argent.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@window_argent.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
# --------------------------------------------------
class Window_Arme < Window_Base
def initialize(arme, nombre, taille)
super(180, 150, taille, 60)
@arme = arme
@nombre = nombre
@taille = taille
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
objet = $data_weapons[@arme]
draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)
end
end
# -------------------------------------------
class Popup_Arme
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_arme = Window_Arme.new($arme, $nombre, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_arme.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@window_arme.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
# --------------------------------------------------
class Window_Armure < Window_Base
def initialize(armure, nombre, taille)
super(150, 150, taille, 60)
@armure = armure
@nombre = nombre
@taille = taille
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
objet = $data_armors[@armure]
draw_icon(objet.icon_index, 0, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = 255
self.contents.draw_text(24, 0, @taille, 32, objet.name + " + " + @nombre.to_s)
end
end
# -------------------------------------------
class Popup_Armure
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@window_armure = Window_Armure.new($armure, $nombre, $taille)
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@window_armure.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@window_armure.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
end
# --------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
attr_reader :name
attr_reader :trigger # Gachette
attr_reader :list # Liste des évènements des commandes
attr_reader :starting # Commencement
def initialize(map_id, event)
super()
@name = event.name
@map_id = map_id
@event = event
@id = @event.id
@erased = false
@starting = false
@through = true
moveto(@event.x, @event.y) # Déplacer au mouvement initial.
refresh
end
end |
Utilisation
Il vous suffit de mettre à côté du nom de l'événement voulu [C].
Tout objet gagné durant cet événement s'affiche en pop-up a partir du moment où vous le gagnez.
Voilà, si vous avez des question a propos de se script, n'hésitez pas, moi et la communauté essayerons de vous aidez.
Mis à jour le 20 novembre 2020.
|
tamtammort -
posté le 25/03/2009 à 13:02:39 (376 messages postés)
| | ...Je me trompe ou ce script vient de Rpg Creative ?.....
Sinon merci de l'avoir mis sur Rpg Maker (peut-être me trompe-je....)
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mitraille -
posté le 25/03/2009 à 13:12:32 (94 messages postés)
| mon statut ..... on dit pas une statut... Ah, non... | Exactement, mais je préfère avoir un endroit et un seul ou Chercher les script. Ça m'évite d'avoir 35 000 onglet de recherche pour dégoter un script sympa
|
Chaque jour qui passe nous rapproche de l'infini |
tamtammort -
posté le 25/03/2009 à 13:37:26 (376 messages postés)
| | Ok, merci de ta réponse et bonne continuation dans Rm.
Edit: Il n'y a pas grand monde, ici !
Edit': Je commence sérieusement à désespérer...
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| killer of rpg maker VX | se script est canon lol merci
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dodake -
posté le 12/04/2009 à 19:40:11 (4 messages postés)
| | sympa, jaime bein, c bete, mais sa peu servire ^^
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audreypuce31 -
posté le 01/05/2009 à 21:17:43 (14 messages postés)
| | saluge!
Alors voilà ce script m'intérresse au plus au point mais il m'est impossible de le faire fonctionner celà provoque une erreur.
Je pense que je dois mal le placer dans l'éditeur de script.
Ce tuto est bien mais il n'est pas préciser comment l'insérer, dans quelle rubrique. Pour ma part je le mets dans game interpreter. Mais après c'est à quel ligne que l'on recopie le script??
Pour ceux qui pensent que celà va de soi je suis désolée car débutant, la science infuse ce n'est pas possible.
|
[url=http://www.casimages.com/img.php?i=090404122324594823424334.jpg][img]http://nsm01.casimages.com/img/2009/04/04//mini_090404122324594823424334.jpg[/img][/url] |
adidyan -
posté le 04/05/2009 à 17:11:13 (57 messages postés)
| Apprenti Mappeur | Très bon script que je n'ai pas encore essayé mais qui a l'air bien et que je mettrai dans mon jeu.
P.S.:audreypuce31 : je suppose qu'il faut le mettre au dessus de Main.
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Adidyan |
darkvadordu77 -
posté le 19/01/2010 à 10:36:58 (10 messages postés)
| | commen fait ton pour changer le pop up de l'argent ???
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-Phazon- -
posté le 06/03/2010 à 11:39:46 (132 messages postés)
| ROI incontesté de l'abandon des projet même pas commencé et presque finis | Sympa... et fonctionnel
dommage qu'on soit obliger de rajouter le [C] on y pense pas tout le temps
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Une chevre bleu, je l'attrape par les yeux, et moi je suis capable, de la foutre dans la machien ou qu'on fait le kebaab, elle tourne elle tourne elle tourne, aaah kiféchau... elle tourne elle tourne elle tourne, Ketchup, Mayo |
shivar -
posté le 01/07/2010 à 13:09:53 (15 messages postés)
| (x ¿ɐɔ sıl nʇ ıonbɹnod | J'ai un léger souci, lors de l'ouverture d'un coffre, le popup n'affiche que le dernier élément reçus...
Exemple: Dans un coffre ou je gagne; 100 Po, une armure, une potion, une arme et une bague, elle ne m'affiche que la bague...
Si je retire la bague, elle ne m'affiche plus que l'arme... Quelqu'un aurait-il une idée?
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