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Script pour RPG Maker XP
Ecrit par 0malfrax0
Publié par 0malfrax0 (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

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Auteur : 0malfrax0
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 2

Fonctionnalités
- Ajoute plusieurs options de configuration au menu
- Permet d'ajouter des images, index ou icônes, avec des options de coordonnées et transparence

Installation
Les deux scripts sont à placer au-dessus de Main. Ils sont séparés, mais vous pouvez les intégrez dans un seul script.

Utilisation
Tous les réglages sont dans le premier script.

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#Entierement créé par malfrax
#Suiver les instructions une à une pour créer votre scene title
#En cas de question aller sur Oniromancie
 
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###Règles générales
####################
#Les valeurs à activer s'activent en mettant 1 et se désactive en mettant 0
#Les opacités sont entre 0 et 255 (ex : 121)
#les axes X sont entre 0 et 639 (ex : 423) mettre -1 sert à le placé au milieu (juste pour la fenêtre)
#les axes Y sont entre 0 et 239 (ex : 185) mettre -1 sert à le placé au milieu (juste pour la fenêtre)
#pour les axes, le négatif sert à le mettre en retrait
#les noms sont obligatoirement entre ""  (ex : "Commencer")
####################
###Mettre des images pour l'écran titre
####################
#Les images doivent avoir pour nom : Commencer.png    Charger.png    Quitter.png
ACTIVER_IMAGE = 0 #Activer les images pour l'écran titre
POS_X_IMAGE = 100 #Position en x des images
POS_Y_IMAGE = 100 #Position en y des images
OPACITE_IMAGE = 200 #Opaciter des images : 255 max
PIXEL_ECART_X = 50 #nombre de pixel d'ecard entre 2 images sur X
PIXEL_ECART_Y = 20 #idem
#----------------------------------------
####################
###Mettre en mode normal
####################
###ATTENTION### EN PAS METTRE EN MODE NORMAL 
#SI VOUS METTEZ DES IMAGES, UN INDEX OU DES ICONES
MODE_NORMAL = 0  #Activer le mode normal
COMMENCER = "" #Mettez le nom qui met une nouvelle partie
CHARGER = ""#Mettez le nom qui met un chargement
QUITTER = ""#Mettez le nom pour quitter
#----------------------------------------
####################
###Mettre une fenêtre avec texte
####################
ACTIVER_FENETRE = 0 #Mettre une fenêtre
PIX_PLUS_X = 0#position x 
PIX_PLUS_Y = 0#position y
OPACITE_BORD = 255 # opacité des bord
OPACITE_FENETRE = 255 # opacité du fond
F_W = 100 # largeur de la fenêtre
F_H = 50 # Hauteur de la fenêtre
F_TEXT = "Script entièrement créé par Malfrax" # Mettez le texte de la fenêtre
#----------------------------------------
####################
###Type d'index
####################
INDEX_TYPE = 0
#0 désactiver l'index
#1 l'index est une image qui est sur le texte (non animer)
#2 l'index est une image qui est sur le texte avec un bascule d'opacite
#3 l'index est un icone qui est à coté du texte (non animer)
#4 l'inex est un icone qui est à coté du text avec un déplacement gauche droite
#5 pour mettre une image à  la place de l'icone du 3
#6 idem mais avec le 4
INDEX_IMAGE = "031-Key03" # Nom de l'image (si vous avez choisi 1,2,5 ou 6 mettez la 
#dans Picture sinon si vous avez choisi 3 et 4 mettez dans icône ou choisissez 
#le nom d'une icône courante)
INDEX_OPACITE = 200 # Opacité de l'index
INDEX_REGLAGE_X =-60 # Si besoin de régler la largeur changer cela pour rajouter ou enlever des pixels
INDEX_REGLAGE_Y = 0#idem pour la hauteur
#Si INDEX_TYPE = 2
INDEX_OPACITE_ANIM = 80 # Opacité minimum lors de l'animation 2
#Si INDEX_TYPE = 4 ou 6
INDEX_PIXEL_DEPLACEMENT = 20 # Nombre de pixel de déplacement total
INDEX_FRAME = 1 # Nombre de pixel de déplacement par frame
###ATTENTION### : IL FAUT QUE INDEX_PIXEL_DEPLACEMENT 
#################SOIT DIVISIBLE PAR INDEX_FRAME SANS RESTE
###EXEMPLE : 21 et 7 car 21/7 = 3 donc c'est bon
#---------------------------------------
####################
###Icône
####################
ACTIVER_ICONE = 0 # mettre un icône au début de chaque image
ICONE_ESPACE = 60 # espace en pixel entre les images
ICONE_POSITION = 2 # 1 mettre les icônes à gauche, 2 à droite
ICONE_NEW = "001-Weapon01" # nom de l'icône pour la commande "Commencer"
ICONE_CHARGER = "002-Weapon02" # nom de l'icône pour la commande 'charger'
ICONE_QUITTER = "003-Weapon03"#nom de l'icône pour la commande 'quitter'
ICONE_OPACITE = 200 # Opacité des icône
ICONE_REGLAGE = 5 # Si besoin, ajuste la hauteur des icônes
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#Entièrement créé par malfrax
# Suivez les instructions une à une pour créer votre écran titre.
# En cas de question, reportez-vous sur le topic du script : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=scripts&id=222
 
class Scene_Title
  def main
    @mode = MODE_NORMAL
    @activer = ACTIVER_IMAGE
    @index1 = INDEX_TYPE
    @icon = ACTIVER_ICONE
    @fen = ACTIVER_FENETRE
    @index_frame = INDEX_FRAME
    if @mode == 1 and @activer ==1 or @mode == 1 and @index1 >= 1 or @mode == 1 and @icon == 1
      print("###ERREUR### : Mode normal activé alors que soit 'index' soit 'activer icone' soit 'activer image' est activé")
      $scene = nil
    elsif @mode == 1
            $scene = Scene_Title_A.new
    end
    if @mode == 0 
      if @activer == 0
      print("###ERREUR### : L'écran titre n'existe pas mettez soit MODE_NORMAL soit ACTIVER_IMAGE à 1")
      $scene = nil
    end
    end
        if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    $game_system = Game_System.new
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  #######
  #Le début
  #######
      @pos_x = POS_X_IMAGE
    @pos_y = POS_Y_IMAGE
    @index_change =0
  @commencer = Sprite.new
  @charger = Sprite.new
  @quitter = Sprite.new
  @icon_com = Sprite.new
  @icon_char = Sprite.new
  @icon_quit= Sprite.new
  @index_img = Sprite.new
  @nb_frame = 0
  @fen_x = PIX_PLUS_X
  @fen_y = PIX_PLUS_X
  @fen_x = 320-F_W/2 if PIX_PLUS_X == -1
  @fen_y = 240-F_H/2 if PIX_PLUS_Y == -1
  @fenetre = Window_Base.new(@fen_x,@fen_y,F_W,F_H)
  @fenetre.contents=Bitmap.new(@fenetre.width-32,@fenetre.height-32)
      @fenetre.contents.font.name = $fontface
    @fenetre.contents.font.size = $fontsize
  @fenetre.contents.draw_text(0,-15,F_W,F_H,F_TEXT)
  @fenetre.opacity = OPACITE_BORD
  @fenetre.back_opacity = OPACITE_FENETRE
  @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title("")
      @quitter.bitmap = RPG::Cache.picture("Quitter")
  @charger.bitmap = RPG::Cache.picture("Charger")
  @commencer.bitmap = RPG::Cache.picture("Commencer")
@commencer.x = @pos_x
@commencer.y = @pos_y
@charger.x = @pos_x+PIXEL_ECART_X
@charger.y = @pos_y + PIXEL_ECART_Y
@quitter.x = @pos_x+PIXEL_ECART_X*2
@quitter.y = @pos_y + PIXEL_ECART_Y*2
  @icon_com.bitmap = RPG::Cache.icon(ICONE_NEW)
  @icon_char.bitmap = RPG::Cache.icon(ICONE_CHARGER)
  @icon_quit.bitmap = RPG::Cache.icon(ICONE_QUITTER)
  @icon_o = ICONE_OPACITE
  @icon_com.opacity = @icon_o
  @icon_char.opacity = @icon_o
  @icon_quit.opacity = @icon_o
  @icon_com.x = @pos_x-ICONE_ESPACE
  @icon_char.x = @pos_x-ICONE_ESPACE+PIXEL_ECART_X
  @icon_quit.x = @pos_x-ICONE_ESPACE+PIXEL_ECART_X*2
  @icon_com.y = @pos_y+ICONE_REGLAGE
  @icon_char.y = @pos_y+PIXEL_ECART_Y+ICONE_REGLAGE
  @icon_quit.y = @pos_y+PIXEL_ECART_Y*2+ICONE_REGLAGE
  if ICONE_POSITION == 2
  if@quitter.bitmap.width >= @charger.bitmap.width and @quitter.bitmap.width >= @commencer.bitmap.width
  @decalage = @quitter.bitmap.width
elsif @charger.bitmap.width >= @quitter.bitmap.width and @charger.bitmap.width >= @commencer.bitmap.width
    @decalage = @charger.bitmap.width
  elsif @commencer.bitmap.width >= @quitter.bitmap.width and @commencer.bitmap.width >= @charger.bitmap.width
  @decalage = @commencer.bitmap.width
end
  @icon_com.x = @pos_x+ICONE_ESPACE+@decalage
  @icon_char.x = @pos_x+ICONE_ESPACE+@decalage+PIXEL_ECART_X
  @icon_quit.x = @pos_x+ICONE_ESPACE+@decalage+PIXEL_ECART_X*2
    end
  @x_index = @pos_x+INDEX_REGLAGE_X
  @y_index = @pos_y+INDEX_REGLAGE_Y
 @index_img.x = @x_index-PIXEL_ECART_X
 @index_img.opacity = INDEX_OPACITE
 @index_img.y =  @y_index-PIXEL_ECART_Y
@index = 0
@index_dep = INDEX_PIXEL_DEPLACEMENT/INDEX_FRAME
 invisible
  
            @index_img.y = @index * PIXEL_ECART_Y+@y_index
          @index_img.x = @index * PIXEL_ECART_X+@x_index
  case INDEX_TYPE
  when 1,2,5,6
    @index_img.bitmap = RPG::Cache.picture(INDEX_IMAGE)
  when 3,4
    @index_img.bitmap = RPG::Cache.icon(INDEX_IMAGE)
  end
  @index_img.opacity = INDEX_OPACITE
      for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Sauvegarde#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
   $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
   
   
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
@quitter.dispose
@quitter.bitmap.dispose
@commencer.dispose
@commencer.bitmap.dispose
@charger.dispose
@charger.bitmap.dispose
  @icon_com.bitmap.dispose
  @icon_com.dispose
  @icon_char.dispose
  @icon_quit.dispose
  @icon_char.bitmap.dispose
  @icon_quit.bitmap.dispose
  @index_img.dispose
    @index_img.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
    @sprite.bitmap.dispose
        @fenetre.dispose
  end
  
  
  
  def update
@quitter.update
@commencer.update
@charger.update
  @icon_com.update
  @icon_char.update
  @icon_quit.update
    @index_img.update
    @sprite.update
     @fenetre.update
    visible
    @nb_frame += 1
 
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      if @index<2
      @index += 1
    else
      @index = 0
      end
    end
        if Input.repeat?(Input::UP)
      if @index>0
      @index -= 1
    else
      @index = 2
      end
    end
if Input.trigger?(Input::C)
      case @index
      when 0 
        command_new_game
      when 1
        command_continue
      when 2
        command_shutdown
      end
    end
                      @index_img.y = @index * PIXEL_ECART_Y+@y_index
          @index_img.x = @index * PIXEL_ECART_X+@x_index+@index_change
         case INDEX_TYPE
    when 2
 
      if @nb_frame > INDEX_OPACITE_ANIM*2
        @nb_frame = 0
      elsif @nb_frame > INDEX_OPACITE_ANIM
        @index_img.opacity -= 1
      elsif @nb_frame > 0
        @index_img.opacity += 1
      end
      when 6, 4
       if @nb_frame > @index_dep*2
         @nb_frame = 0
       elsif @nb_frame > @index_dep
         @index_change -= INDEX_FRAME
       elsif @nb_frame > 0
         @index_change += INDEX_FRAME
         end
end
  end
    def invisible
  @commencer.visible = false 
  @charger.visible = false 
  @quitter.visible = false 
  @icon_com.visible = false 
  @icon_char.visible = false 
  @icon_quit.visible = false 
  @index_img.visible = false 
  @fenetre.visible = false
  @sprite.visible = false 
end
def visible
  if @activer == 1
      @commencer.visible = true 
  @charger.visible = true 
  @quitter.visible = true
  end
  if @icon == 1
      @icon_com.visible = true 
  @icon_char.visible = true 
  @icon_quit.visible = true 
  end
  if @fen == 1
    @fenetre.visible = true
  end
  if @index1 >= 1
    @index_img.visible = true
    end
  end
  def command_new_game
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.bgm_stop
    Graphics.frame_count = 0
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    $game_party.setup_starting_members
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    $game_player.refresh
    $game_map.autoplay
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
  end
  def command_continue
    unless @continue_enabled
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Load.new
  end
  def command_shutdown
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    $scene = nil
  end
  def battle_test
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    Graphics.frame_count = 0
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    $game_party.setup_battle_test_members
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end
 
 
 
 
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
 
class Scene_Title_A
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 戦闘テストの場合
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
 
    # データベースをロードA
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # システムオブジェクトを作成
    $game_system = Game_System.new
    # タイトルグラフィックを作成
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # コマンドウィンドウを作成
    s1 = COMMENCER
    s2 = CHARGER
    s3 = QUITTER
    @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 288
    # コンティニュー有効判定
    # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
    # 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Sauvegarde#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
    # 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(1)
    end
    # タイトル BGM を演奏
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # ME、BGS の演奏を停止
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # コマンドウィンドウを解放
    @command_window.dispose
    # タイトルグラフィックを解放
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # コマンドウィンドウを更新
    @command_window.update
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @command_window.index
      when 0  # ニューゲーム
        command_new_game
      when 1  # コンティニュー
        command_continue
      when 2  # シャットダウン
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : ニューゲーム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM を停止
    Audio.bgm_stop
    # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
    Graphics.frame_count = 0
    # 各種ゲームオブジェクトを作成
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 初期パーティをセットアップ
    $game_party.setup_starting_members
    # 初期位置のマップをセットアップ
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # プレイヤーを初期位置に移動
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # プレイヤーをリフレッシュ
    $game_player.refresh
    # マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
    $game_map.autoplay
    # マップを更新 (並列イベント実行)
    $game_map.update
    # マップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : コンティニュー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # コンティニューが無効の場合
    unless @continue_enabled
      # ブザー SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # ロード画面に切り替え
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : シャットダウン
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME をフェードアウト
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # シャットダウン
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘テスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # データベース (戦闘テスト用) をロード
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
    Graphics.frame_count = 0
    # 各種ゲームオブジェクトを作成
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 戦闘テスト用のパーティをセットアップ
    $game_party.setup_battle_test_members
    # トループ ID、逃走可能フラグ、バトルバックを設定
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # バトル開始 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # バトル BGM を演奏
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # バトル画面に切り替え
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end



Version 1.0 (ancienne version, fixe, 1 script)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Avis

Alchimèsterie, à propos de la version 2.0 a dit:

Il comporte quelques erreurs ce script en plus, ne serait-ce que celle-ci (car mine de rien elle va perturber ceux qui ont du mal ou qui se contente de piocher sans vraiment inspecter le truc):

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
 @fen_x = PIX_PLUS_X
@fen_y = PIX_PLUS_X



Il déconne sur deux ou trois truc, il manque des trucs et on ne comprend pas trop pourquoi il est en deux scripts différents .. pas tout à fait au point donc mais le principe est sympa et à part ça il est bien pour s'entrainer/apprendre quelques trucs en le décortiquant.

En l'état il fonctionne tout de même et si certains veulent savoir en grande ligne ce qu'il permet voilà une mini-explication:

En gros, comme dit plus haut, le script permet d'effectuer les réglages depuis l'éditeur RMXP (ces réglages ne sont donc pas accessibles en jeu, faut tâter manuellement les valeurs).
Le principe est de fonctionner avec des sortes d'interrupteurs ON/OFF qui activent les options (lorsque la valeur vaut 1) ou les désactivent (avec une valeur de 0).

MODE_NORMAL permet au projet de garder le menu par défaut de RMXP (je crois que ça déconne en plus, au pire faut virer cette partie du script qui ne sert à rien). Bref pour avoir le menu personnalisé il faudra donc désactiver cette option en lui mettant la valeur 0. Cette option ne peut pas être activée en même temps que les autres options.

Les autres options ne sont possible que lorsque l'option MODE_NORMAL est désactivée. Elles sont au nombre de 4:

A - ACTIVER_IMAGE
Ceci remplace le texte alpha habituel des choix du menu par des images (qu'il faut donc créer/avoir puis importer dans le dossier du projet à ..\Graphics\Pictures).
Cette option est obligatoire lorsque le MODE_NORMAL est désactivé (et ne doit pas être activée en même temps que le MODE_NORMAL). ça cafouille sévère y'a pas de sécurité prévu pour les mauvais réglages que vous ferez (genre garde fou).

B - INDEX_TYPE
Cette option permet de gérer l'apparence et l'existence d'un Sélecteur (appelé index) qui viendra s'afficher en face du choix que l'on pointe dans le menu.
Ce sélecteur se déplace donc de haut en bas lorsque l'on sélectionne un autre choix au moyen des flèches clavier.
Bien que facultatif, ne pas activer cette option rendra difficile la navigation dans le menu puisque rien d'autre n'indiquera quel choix
de ce menu est sélectionné..le risque est donc de valider un choix que l'on ne voulait pas faire (par exemple Quitter au lieu de Commencer). Elle est donc fortement conseillée..
Plusieurs types de sélecteurs peuvent êtres réglés c'est sympa ça, faut les tester tous. Là encore faut avoir une image.


C - ACTIVER_FENETRE
Cette option permet d'afficher du texte avec ou sans son cadre au dessus de menu principal, elle n'est pas obligatoire mais comme la précédente elle ne fonctionnera que lorsque le MODE_NORMAL est désactivé. En fait de toute façon faudra quoi qu'il en coûte désactiver le MODE_NORMAL.. sinon ça sert à rien.


D - ACTIVER_ICONE
Cette option, non obligatoire également, permet d'afficher des icones au niveau des différents choix du menu principal. Ces icones doivent être celles par défaut de la Base de Donnée (par exemple: 001-Weapon01) ou importées dans le sous-dossier ..\Graphics\Icons mais ça reste assez bling bling sauf si on est imaginatif.

Voilà en gros. Bien entendu on peut paramétrer ensuite différents trucs (par ex. on peut ainsi décaler les options du menu pour faire des effets d'escaliers, etc etc. ) mais faut connaitre un minimum le principe du script ou de la géométrie ^^ (pas bcp juste ce qu'il faut car ça reste facile à faire mais tout de même y a des disfonctionnements à l'origine qu'il faudra savoir régler).




Le gros truc cool pour ceux qui débutent comme moi c'est que c'est "commenté" donc une bonne matière de travail surtout pour l'améliorer et en faire un truc plus fonctionnel voir plus complet.. ^^
Bon truc pour s'entrainer donc.
:cig



Mis à jour le 18 octobre 2020.






Monos - posté le 21/05/2009 à 17:31:53 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

POSITION_X_TITLE = 320#Position des commandes en largeur (entre 0 et 640)
POSITION_Y_TITLE = 240#Position des commandes en hauteur (entre 0 et 480)



Donc se script à des chances pour être sur Xp.

J'ai pas testé.

Signer du nez ?


Urban Gamer - posté le 21/05/2009 à 18:30:30 (4712 messages postés)

❤ 0

Problem omenides ?

"Tout est expliqué au début"

Sauf si c'est sur VX ou XP...

Ceci n'est pas un lien vers ma page deviant art | Vu que c'est la mode du Livestream


Lufia - posté le 21/05/2009 à 18:44:05 (5792 messages postés)

❤ 0

Un Oniromancien. PVs 1, Attaque 0, Défense 0.

C'est pour XP. Mais il est dans la bonne section quand on va dans la rubrique script, de toute façon.

J'ai un peu envie de dire "tout ça pour ça". On recopie la disposition par défaut du menu du titre mais avec des images.

Une signature ? Pour quoi faire ?


william samy - posté le 22/05/2009 à 18:14:18 (488 messages postés)

❤ 0

revenant des vivant.

script sympas mais dommage que "l'index" ne puisse pas être animé...:moinsun

Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner


danaelrobin - posté le 23/05/2009 à 11:27:14 (52 messages postés)

❤ 0

[color=red][/color][size=18][/size]
Désolé de vous déranger avec des questions de noobs,
mais comment se servir de ce script?:'(il indique un message
indéchiffrable sur l'écran titre de mon projet quand je veux tester
ou dois-je installer les images, aprés les avoir fourrées dans le
dossier "pictures" pour qu'elles apparaissent dans un ordre défini
au moment de l'écran titre.

merci d'avance pour votre réponse

bonne journée


natinusala - posté le 23/05/2009 à 12:40:20 (586 messages postés)

❤ 0

Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés.

Alors je résume le script pour danaelrobin qui a gentiment créé un compte rien que pour poser cette question.

Le script affiche l'image Nouvelle.png au début. Quand tu appuie sur la flêche du bas il affiche Charger.png puis Quitter.png et a toi de faire ces images. Et bien sûr quand tu valide il fait l'action, c'est à dire nouvelle partie charger ou quitter.

Capito ?

P.S. : je ne vois pas l'intéret de Index.png

Attends je vais chercher un stylo


danaelrobin - posté le 23/05/2009 à 18:58:57 (52 messages postés)

❤ 0

ok natinusala
merci pour la réponse
toute facon j'ai toujours été brouillé avec les scripts
merci pour le guide d'utilisation

ps: j'ai pas créé un compte juste pour ca, mais pour si
d'autres questions parvenait a mon intrigue


bonne journée

danaelrobin:sfrog


0malfrax0 - posté le 23/05/2009 à 20:25:30 (10 messages postés)

❤ 0

Bon désolée de poster le script un peu rapide mais il est pour XP et il suffit de créer une image Nouvelle.png pour la commande nouvelle, Charger.png pour la commande Charger, Quitter.png Pour la commande quitter et une image index.png qui sert à savoir où on est ^^
On début vous pouvez gérer la position, l' espacement ainsi que l'opaciter de l'index.

:sonic Je vais voir si je peux animer l"index, du genre à ce que l'index change d'opaciter en ce basant sur l'opaciter que vous définisser au début

Désolée de ne pas poster d'image, j'ai perdu mon photoshop et ce que j'ai fait sous paint est très moche !!!!!!!

A+ bande de soifar :biere


Chim02 - posté le 14/07/2011 à 11:54:13 (94 messages postés)

❤ 0

Le but de ma vie c'est d'y trouver un sens.

Ce script est parfait pour ce que je voulais faire de mon écran titre , le problème c'est que la commande "Charger" ne fonctionne plus , enfin je pense qu'il n'arrive pas à lire les fichiers Save ... :doute3
Donc si quelqu'un à une solution je suis preneur ...

Edit : Enfaite c'est bon , il m'a suffit de renommer un des fichiers save en "sauvegarde" , là ça marche :flaco


zack-83 - posté le 10/11/2011 à 18:16:27 (17 messages postés)

❤ 0

oh... un statut? kom sur fessebouk ? (a savoir, je ne suis pas comme sa... ne me tuez pas siouplaît

"désolé a marche pu"
c'est la phrase de groland, et en ce moment, c'est ce que le script veut me dire (désolé je marche pu) alors je vais poser la question en mode boulet :
"komen on fé pr ke sa march ?"

sinon, qui veut un café (par contre je fais pas de café au lait :joint)

la ou zack passe, rien ne trépasse... un café ?


vélocit - posté le 17/02/2012 à 13:22:21 (6 messages postés)

❤ 0

Bon écran titre à tout le monde!:sonic:noel:ange:banane:biere

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