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| Crafting program
Ajoute un menu et la possibilité de combiner des objets pour en former un nouveau. Les objets peuvent être configurés pour être visibles si le joueur possède la recette. | Script pour RPG Maker XP Ecrit par Axe Man Deke Publié par Ikurhaï (lui envoyer un message privé) Signaler un script cassé
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❤ 0 Auteur : Axe Man Deke
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 2
Source RPG Community (non retrouvé)
Source la plus proche : http://www.creationasylum.net/index.php?showtopic=755
Bonjour le monde !
J'ai trouvé ce script sur RPG Community (qui, eux même, l'ont trouvé sur un autre site, le gros bordel quoi !), mais l'explication étant incomplète et sans démo, j'ai pensé que ça serait pas mal de l'avoir bien expliqué ! ^^
Installation
A placer au-dessus de Main.
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| #================================
# CRAFTING PROGRAM
#----------------------------------------------------------------
#-Scripté par Deke, Texte traduit par Ikurhaï.
#-yes_no window créer par Phsylomortis
#----------------------------------------------------------------
#================================
#updates to Game_Party class
class Game_Party
attr_accessor :recipes
alias crafting_party_initialize initialize
def initialize
crafting_party_initialize
@recipes=[]
end
#----------------------------------------------------------------------
def know?(recipe, version = 1)
unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
end
return $game_party.recipes.include?(recipe)
end
#----------------------------------------------------------------------
def learn_recipe(recipe , version = 1)
unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
end
if recipe.is_a?(Game_Recipe)
unless know?(recipe)
@recipes.push(recipe)
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def forget_recipe(recipe , version = 1)
if !recipe.is_a?(Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
end
if recipe.is_a?(Game_Recipe)
for i in 0...@recipes.size
if recipe == @recipes[i]
index = i
break
end
end
if index != nil
@recipes.delete(@recipes[index])
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def get_recipe_from_master_list(item, version)
index = nil
for i in 0...$game_temp.recipe_list.size
if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type
version -= 1
if version == 0
index = i
break
end
end
end
if index.is_a?(Integer)
return ($game_temp.recipe_list[index])
else
return false
end
end
end # of Game_Party updates
#================================
class Game_Recipe
attr_reader :ingredients
attr_reader :quantities
attr_reader :result
attr_reader :result_type
attr_reader :ingredient_types
#----------------------------------------------------------------------
def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type)
@ingredients = ingredients
@ingredient_types = ingredient_types
@quantities = quantities
@result = result
@result_type = result_type
end
#----------------------------------------------------------------------
def name
case @result_type
when 0
name = $data_items[@result].name
when 1
name = $data_armors[@result].name
when 2
name = $data_weapons[@result].name
end
return name
end
#----------------------------------------------------------------------
def have
have_all = true
for i in 0...@ingredients.size
case @ingredient_types[i]
when 0
if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
have_all=false
end
when 1
if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
have_all=false
end
when 2
if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
have_all=false
end
end
end
return have_all
end
#----------------------------------------------------------------------
def decrement
for i in 0...@ingredients.size
case @ingredient_types[i]
when 0
$game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i])
when 1
$game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i])
when 2
$game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i])
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def make
if have
case @result_type
when 0
$game_party.gain_item(@result, 1)
when 1
$game_party.gain_armor(@result, 1)
when 2
$game_party.gain_weapon(@result, 1)
end
decrement
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def == (recipe)
if recipe.is_a?(Game_Recipe)
equal = true
if recipe.ingredients != self.ingredients
equal = false
end
if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types
equal = false
end
if recipe.quantities != self.quantities
equal = false
end
if recipe.result != self.result
equal=false
end
if recipe.result_type != self.result_type
equal = false
end
else
equal = false
end
return equal
end
end # of Game_Recipe class
#===================================
class Window_Craft < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 240, 416)
@column_max = 1
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def recipe
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
for i in 0...$game_party.recipes.size
@data.push($game_party.recipes[i])
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
self.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
self.contents.font.size = $fontsize.is_a?(Integer) ? $fontsize : $defaultfontsize
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
recipe = @data[index]
self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color
x = 16
y = index * 32
self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
current_recipe = recipe
if current_recipe.is_a?(Game_Recipe)
case current_recipe.result_type
when 0
description = $data_items[current_recipe.result].description
when 1
description = $data_armors[current_recipe.result].description
when 2
description = $data_weapons[current_recipe.result].description
end
else
description = ""
end
@help_window.set_text(description)
@help_window.update
end
end # of Window_Craft
#=======================================
class Window_CraftResult < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(240, 64, 400, 184)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
self.contents.font.size = 20
@result = nil
@type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
case @type
when 0
item = $data_items[@result]
if item.recover_hp_rate > item.recover_hp
hp_string = "% de Soin :"
hp_stat = item.recover_hp_rate
else
hp_string = "Soin:"
hp_stat = item.recover_hp
end
if item.recover_sp_rate > item.recover_sp
sp_string = "% de régénération :"
sp_stat = item.recover_sp_rate
else
sp_string = "Régénération:"
sp_stat = item.recover_sp
end
@strings = [hp_string, sp_string, "Déf phys:" , "Déf mag:", "Précision:", "Variance:"]
@stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.hit, item.variance,
$game_party.item_number(@result)]
@bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
when 1
item = $data_armors[@result]
@strings = ["Déf phys:", "Déf mag:", "Esquive", "Force:", "Dextérité:",
"Agilité:", "Intelligence:"]
@stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,
item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.armor_number(@result) ]
@bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
when 2
item = $data_weapons[@result]
@strings =["Attaque:", "Déf phys:", "Déf mag:", "Force:", "Dextérité:",
"Agilité:", "Intelligence:"]
@stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,
item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.weapon_number(@result) ]
@bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
end
for i in 0...@strings.size
x = i%2 * 184
y = i /2 *28 +32
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i])
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats[i].to_s)
end
self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
self.contents.font.color= normal_color
self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "Déjà en possesion:")
self.contents.font.color = system_color
count = @stats[@stats.size - 1].to_s
self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count )
end
#----------------------------------------------------------------------
def set_result(result , type)
@result = result
@type = type
refresh
end
end #of Window_CraftResult
#=======================================
class Window_CraftIngredients < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(240, 248, 400, 232)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
self.contents.font.size = 20
@ingredients = []
@types = []
@quantities = []
@item = nil
@count = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@ingredients.size
case @types[i]
when 0
@item = $data_items[@ingredients[i]]
@count = $game_party.item_number(@ingredients[i])
when 1
@item = $data_armors[@ingredients[i]]
@count = $game_party.armor_number(@ingredients[i])
when 2
@item = $data_weapons[@ingredients[i]]
@count = $game_party.weapon_number(@ingredients[i])
end
y = i *26
self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
self.contents.font.color = @count >= @quantities[i] ? normal_color : disabled_color
self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name)
self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities[i].to_s)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def set_ingredients(ingredients , types, quantities)
@ingredients = ingredients
@types = types
@quantities = quantities
refresh
end
end # of Window_CraftIngredients
#======================================
class Scene_Craft
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(craft_index=0, return_scene = "menu")
@craft_index=craft_index
@return_scene = return_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@craft_window = Window_Craft.new
@craft_window.index=@craft_index
@confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
@confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
@confirm_window.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
@confirm_window.contents.font.size = $fontsize.is_a?(Integer) ? $fontsize : $defaultfontsize
@help_window = Window_Help.new
@craft_window.help_window = @help_window
@result_window=Window_CraftResult.new
@ingredients_window=Window_CraftIngredients.new
@yes_no_window = Window_Command.new(100, ["Oui", "Non"])
@confirm_window.visible = false
@confirm_window.z = 1500
@yes_no_window.visible = false
@yes_no_window.active = false
@yes_no_window.index = 1
@yes_no_window.x = 270
@yes_no_window.y = 252
@yes_no_window.z = 1500
@label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)
@label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)
@label_window.contents.font.size=20
@label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color
@label_window.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
@label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, " Possédé(s) Nécessaire(s)")
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@help_window.dispose
@craft_window.dispose
@result_window.dispose
@ingredients_window.dispose
@confirm_window.dispose
@yes_no_window.dispose
@label_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@craft_window.update
@ingredients_window.update
if $game_party.recipes.size > 0
@result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
@ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
@craft_window.recipe.ingredient_types,
@craft_window.recipe.quantities)
end
if @craft_window.active
update_craft
return
end
if @yes_no_window.active
confirm_update
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_craft
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
if @return_scene == "menu"
$scene = Scene_Menu.new(0)
else
$scene = Scene_Map.new
end
return
end
if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0
@recipe = @craft_window.recipe
if @recipe.have
@yes_no_window.active = true
@craft_window.active = false
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_update
@craft_index = @craft_window.index
@confirm_window.visible = true
@confirm_window.z = 1500
@yes_no_window.visible = true
@yes_no_window.active = true
@yes_no_window.z = 1500
@yes_no_window.update
string = "Créer " + @recipe.name + "?"
cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width
center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2
unless @drawn
@confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)
@drawn = true
end
if Input.trigger?(Input::C)
if @yes_no_window.index == 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@recipe.make
$game_system.se_play($data_system.save_se)
$scene=Scene_Craft.new(@craft_index)
else
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene=Scene_Craft.new(@craft_index)
end
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene=Scene_Craft.new(@craft_index)
end
end
end # of Scene_Craft |
--------------------------- STOOOOOP !! Y'a un deuxième script ! ---------------------------
Faites de nouveau un nouveau script au dessus de Main.
Copiez-collez de nouveau
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6
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| #================================
# Sample master list for crafting script
#----------------------------------------------------------------
#-written by Deke
#----------------------------------------------------------------
#================================
class Game_Temp
attr_reader :recipe_list
alias crafting_temp_initialize initialize
def initialize
crafting_temp_initialize
@recipe_list=[]
get_recipe_list
end
def get_recipe_list
#----------------------------------------------------------------
#----------------------------------------------------------------
#--------------- Insérer vos recettes ici ! --------------
#----------------------------------------------------------------
#----------------------------------------------------------------
@recipe_list.push(Game_Recipe.new(ingredients,ingredient_types,quantities,result,result_type))
end # of get_recipe_list method
end # of updates to Game_Temp Class |
Ça, c'est fait !
C'est la que les choses deviennent un peu plus compliquées : on va créer nos recettes.
Utilisation
I - Les objets
Dans un premier temps, on va créer nos ingrédients.
Allez dans la base de données (F9), puis dans l'onglet objets. En bas à gauche ce trouve un bouton "Nombre maximum d'éléments...". Cliquez dessus et ajoutez y le nombre d'ingrédients que vous voulez créer (pour moi ca sera 3).
Nommez les, mettez leurs un prix, etc... Notez bien leurs IDs (le nombre à côté de leur noms) , car on en aura besoin pour la suite.
Maintenant que nous avons les ingrédients, on va s'occuper de l'objet créé.
Allez dans l'onglet de l'objet que vous voulez forger (Armes, Armures, ou encore Objets) , et créé votre objet. Retenez aussi son ID.
II - Les recettes
Le plus dur : la création des recettes.
Accrochez vous ! C'est PARTIIII !!!
Je résume ce que l'on a fait : on a créer nos ingrédients et notre objet qui est à forger et on a leur IDs. On est prêt !
On ouvre notre magnifique, et ô combien puissant éditeur de script (F11) et on va dans le script "Crafting_List".
On va insérer les recettes en dessous de la où c'est écrit.
Première ligne du code de la recette:
Cette ligne permettra au script de savoir quels ingrédients il faut utiliser dans la recette. Donc si vous avez bien compris, il faut y mettre les IDs de nos ingrédients (séparer par une virgule)
Pour moi c'est :
1
| ingredients = [33,34,35] |
Deuxième ligne du code de la recette:
Cette ligne permettra au script de savoir quels types d'ingrédients il doit prendre:
-les objets sont de type 0
-les armures sont de type 1
-les armes sont de type 2
On met donc :
1
| ingredient_types = [0,0,0] |
Si on utilise que des objets en ingrédients.
Si on est dans le cas au le deuxième ingrédients de la recette est une arme, et le reste des objets, ca sera [0,2,0], ou encore si c'est une armure qui se trouve en troisième position, le code sera [0,0,1].
Quatrième ligne du code de la recette :
Cette ligne permettra au script de savoir ce qui va être forgé. mettez donc l'ID de votre objet.
Voici ma ligne :
Cinquième ligne du code de la recette :
Cette ligne permettra au script de savoir le type de l'objet forgé.
Spoiler (cliquez pour afficher) -les objets sont de type 0
-les armures sont de type 1
-les armes sont de type 2
Dans mon cas:
Sixième et dernière ligne du code de la recette:
1
| @recipe_list.push(Game_Recipe.new(ingredients,ingredient_types,quantities,result,result_type)) |
Rien à dire. Copiez-collez cette ligne. J'espère que cela ne sera pas trop dur.
Aperçu final du code d'une recette (la mienne):
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| ingredients = [33,34,35]
ingredient_types = [0,0,0]
quantities = [1,1,1]
result = 33
result_type = 2 @recipe_list.push(Game_Recipe.new(ingredients,ingredient_types,quantities,result,result_type)) |
Et voilà ! Une recette de créé ! Vous pouvez en créer autant que vous voulez !
III - Les commandes
Au début du jeu, il faut initialiser le script en créant un événement qui à ce script en lui:
1
| $game_party.recipes = [] |
Mais attention ! Il ne faut pas que le joueur puisse avoir accés une nouvelle fois à ce code, car il va perdre toutes les recettes qu'il a appris !
Et oui ! Il faut que le joueur apprenne les recettes ! SInon c'est pas drôle !
Il faudra donc un événement pour apprendre une ou des recette(s).
Voici le bout de code à insérer:
1
| $game_party.learn_recipe([]) |
ce qui sera dans les crochets sera l'objet de la recette, et son type.
Dans mon cas, l'apprentissage de la recette de l'épée d'ID 33 sera:
1
| $game_party.learn_recipe([33,2]) |
Et enfin, voici la commande qui est à insérer dans l'événement qui fera appelle au menu de forge.
Voilà ! Tout est fini ! Vous êtes devenu un pro du codage de recettes !
Démo par Sabotender (anglais) (Archive Wayback Machine)
Voilà voilà ! Tout est dit !
J'espère que ce script et cette explication vous sera fort bien utile !
A pluch !
Mis à jour le 22 novembre 2020.
|
Alkanédon -
posté le 13/09/2009 à 21:53:30 (8351 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | si on s'est deja bien fais ch**r a faire des recette avec le script de fusion de compétences ,
on devrait pas pédaler dans la semoule avec celui-ci ...
|
Mes musiques |
| [...] Chargin mah lazor WHA | mhhh semoule super ce script, moi ça me prenait 2 heures de faire ça en event
|
♪ZBOOB♫ |
KnightLink -
posté le 16/09/2009 à 14:59:06 (153 messages postés)
| J'aime les frites. Et toi, à quoi tu joue ? | Sniif, moi qui croyais que le script état pour VX, le choc, le script était exactement celui que je cherchais ToT
Et puis la démo marche pas.
|
Sur un projet de jeu web. |
TheDuke -
posté le 16/09/2009 à 16:45:34 (34 messages postés)
| Notest! Powa! | Il est pas pour Vx oo snif
|
Notest! Official Démo 2! pour bientot ;) |
Olorthost -
posté le 18/09/2009 à 08:52:24 (151 messages postés)
| Patapon onirique | Ton système de différenciation des objets (0,1,23,...) ça veut aussi dire que l'on peut faire autre chose que des armures ou des armes, comme des aliments pour un cuisinier ou des potions pour un alchimiste?
|
Alkanédon -
posté le 19/09/2009 à 19:58:08 (8351 messages postés)
- - | Citoyen d'Alent | objet+objet = arme/armure/objet
objet+arme= arme/armure/objet
objet+armure= arme/armure/objet
arme+arme= arme/armure/objet
arme+armure= arme/armure/objet
C'est ça si je ne m'abuse ?
|
Mes musiques |
Ikurhaï -
posté le 23/09/2009 à 20:52:06 (13 messages postés)
| Eka aí fricai un skulblaka. | Il y a une infinité de combinaisons ! Ce que tu proposes est donc un bon exemple, Alaknédon !
|
Astra esterni ono thelduin. Mor'ranr lifa unin hjarta onr. Un du evarinya ono varda. |
chyro -
posté le 29/12/2009 à 20:57:42 (93 messages postés)
| la légende revient | super se script c'est exactement l"ingrédient manquant"
y a un script un peut près pareil mai sur le thème de la cuisine un peut peut plus haut dans l index des script
enfin je t applaudit si c toi qu'il la fait un grand GG a toi!
tu a mes sincère remerciement pour ce script
|
Mookyz -
posté le 18/03/2010 à 18:54:44 (1 messages postés)
| | Super ce script =)
Par contre, si on veut par exemple faire des recettes de cuisine ou créer nimporte quel autre objet qui ne se fait pas dans une forge est-ce possible de faire deux menus différents ?
Comme un menu pour la forge et un pour la cuisine par exemple. =)
Merci d'avance.
|
Fredomaker -
posté le 11/08/2010 à 22:29:17 (37 messages postés)
| Epéliste en colère | Citation: Il est pas pour Vx oo snif
|
je le fait sur VX et XP sans problème grace aux events
[color=red][/color][size=24][/size]C'EST D"'LA BALLE
|
beaucoup de choses se passe mais quoi que vous fassiez quelqu'un ous regarde d'un mauvais oeil |
Eichimaru -
posté le 16/10/2010 à 13:41:24 (209 messages postés)
| Graphiste en puissance!! | bug ligne 31!!!
|
Iron::http://iron.xooit.fr/index.php |
Ranger Maker -
posté le 15/01/2011 à 09:17:01 (17 messages postés)
| en train de maker | J'ai remarqué qu'en copiant la dernière ligne des recettes, elle y est 2 fois (en effet elle y est dès le départ)
Mais même après l'avoir supprimé ça me met :
Script Crafting_List line 31 : NameError ocurred
undefined local variable or method 'quantities' for #<Game_Temp:0x3fc 42d8>
est-ce qqn peut m'aider svp
|
Bordel pourquoi tout le monde a photoshop alors que ce sont des RPG AMATEURS ! |
gamer34 -
posté le 22/07/2011 à 18:58:34 (99 messages postés)
| | moi j'ai un problème avec la derrière ligne des recettes
et quant je la surprime la fenêtre de forge est vide même quant
j'apprend les recette !!!
a c'est bon j'ai trouver Ikurhaï tu avait oublier les quantité .....
|
Zaryel -
posté le 22/04/2012 à 13:41:53 (45 messages postés)
| | J'ai un petit problème avec ce script. Il marche, enfin je pense car je n'est pas encore pu vraiment tester, car le seul petit problème est que au moment ou je fais apprendre un recette à mon perso, il message d’erreurs s'affiche pour la ligne 127 du script qui est :
if item[0] == $game_temp.recipe_list.result and item[1] ==$game_temp.recipe_list.result_type
Quelqu'un sait il pourquoi j'ai ce problème ?
|
zurae -
posté le 15/07/2012 à 12:15:34 (3 messages postés)
| | J'ai exactement le même problème .... Peut-être qu'une petite démo ouvrable avec rmxp suffirait à nous aider. Merci d'avance !
Ranger maker tu as oublié de mettre la ligne :
quantities = [1,1,1]
En dessous de ingredients_type.
Biensur tu peux changer les valeurs des 1 que j'ai mit.
|
itashi76 -
posté le 08/11/2012 à 22:07:44 (54 messages postés)
| Tranquille | J'ai moi aussi se problème quelqu'un peu nous aidé.
|
Le savoir est une arme |
kanatos -
posté le 09/08/2015 à 09:45:58 (293 messages postés)
| cute rabbit | Bonjour, pour ceux qui veulent utilisé ce script et auxquelles ça marche pas.
Remplacé le script scene_craft par celui-ci :
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| #================================
# CRAFTING PROGRAM
#----------------------------------------------------------------
#-written by Deke
#-yes_no window code created by Phsylomortis
#----------------------------------------------------------------
#================================
#updates to Game_Party class
class Game_Party
attr_accessor :recipes
alias crafting_party_initialize initialize
def initialize
crafting_party_initialize
@recipes=[]
end
#----------------------------------------------------------------------
def know?(recipe, version = 1)
unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
end
return $game_party.recipes.include?(recipe)
end
#----------------------------------------------------------------------
def learn_recipe(recipe , version = 1)
unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
end
if recipe.is_a?(Game_Recipe)
unless know?(recipe)
@recipes.push(recipe)
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def forget_recipe(recipe , version = 1)
if !recipe.is_a?(Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
end
if recipe.is_a?(Game_Recipe)
for i in 0...@recipes.size
if recipe == @recipes[i]
index = i
break
end
end
if index != nil
@recipes.delete(@recipes[index])
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def get_recipe_from_master_list(item, version)
index = nil
for i in 0...$game_temp.recipe_list.size
if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type
version -= 1
if version == 0
index = i
break
end
end
end
if index.is_a?(Integer)
return ($game_temp.recipe_list[index])
else
return false
end
end
end # of Game_Party updates
#================================
class Game_Recipe
attr_reader :ingredients
attr_reader :quantities
attr_reader :result
attr_reader :result_type
attr_reader :ingredient_types
#----------------------------------------------------------------------
def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type)
@ingredients = ingredients
@ingredient_types = ingredient_types
@quantities = quantities
@result = result
@result_type = result_type
end
#----------------------------------------------------------------------
def name
case @result_type
when 0
name = $data_items[@result].name
when 1
name = $data_armors[@result].name
when 2
name = $data_weapons[@result].name
end
return name
end
#----------------------------------------------------------------------
def have
have_all = true
for i in 0...@ingredients.size
case @ingredient_types[i]
when 0
if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
have_all=false
end
when 1
if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
have_all=false
end
when 2
if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
have_all=false
end
end
end
return have_all
end
#----------------------------------------------------------------------
def decrement
for i in 0...@ingredients.size
case @ingredient_types[i]
when 0
$game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i])
when 1
$game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i])
when 2
$game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i])
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def make
if have
case @result_type
when 0
$game_party.gain_item(@result, 1)
when 1
$game_party.gain_armor(@result, 1)
when 2
$game_party.gain_weapon(@result, 1)
end
decrement
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def == (recipe)
if recipe.is_a?(Game_Recipe)
equal = true
if recipe.ingredients != self.ingredients
equal = false
end
if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types
equal = false
end
if recipe.quantities != self.quantities
equal = false
end
if recipe.result != self.result
equal=false
end
if recipe.result_type != self.result_type
equal = false
end
else
equal = false
end
return equal
end
end # of Game_Recipe class
#===================================
class Window_Craft < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 240, 416)
@column_max = 1
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def recipe
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
for i in 0...$game_party.recipes.size
@data.push($game_party.recipes[i])
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
self.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
self.contents.font.size = $fontsize.is_a?(Integer) ? $fontsize : $defaultfontsize
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
recipe = @data[index]
self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color
x = 16
y = index * 32
self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
current_recipe = recipe
if current_recipe.is_a?(Game_Recipe)
case current_recipe.result_type
when 0
description = $data_items[current_recipe.result].description
when 1
description = $data_armors[current_recipe.result].description
when 2
description = $data_weapons[current_recipe.result].description
end
else
description = ""
end
@help_window.set_text(description)
@help_window.update
end
end # of Window_Craft
#=======================================
class Window_CraftResult < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(240, 64, 400, 184)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
self.contents.font.size = 20
@result = nil
@type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
case @type
when 0
item = $data_items[@result]
if item.recover_hp_rate > item.recover_hp
hp_string = "HP Recovery% :"
hp_stat = item.recover_hp_rate
else
hp_string = "HP Recovery Points:"
hp_stat = item.recover_hp
end
if item.recover_sp_rate > item.recover_sp
sp_string = "SP Recovery% :"
sp_stat = item.recover_sp_rate
else
sp_string = "SP Recovery Points:"
sp_stat = item.recover_sp
end
@strings = [hp_string, sp_string, "Phy. Def:" , "Mag Def:", "Accuracy:", "Variance:"]
@stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.hit, item.variance,
$game_party.item_number(@result)]
@bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
when 1
item = $data_armors[@result]
@strings = ["Phy. Def:", "Mag. Def:", "Evasion plus:", "Strength plus:", "Dex. plus:",
"Agility plus:", "Int. plus:"]
@stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,
item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.armor_number(@result) ]
@bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
when 2
item = $data_weapons[@result]
@strings =["Attack Power:", "Phy. Def:", "Mag. Def:", "Strength plus:", "Dex. plus:",
"Agility plus:", "Int. plus:"]
@stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,
item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.weapon_number(@result) ]
@bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
end
for i in 0...@strings.size
x = i%2 * 184
y = i /2 *28 +32
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i])
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats[i].to_s)
end
self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
self.contents.font.color= normal_color
self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "Quantity curentley owned:")
self.contents.font.color = system_color
count = @stats[@stats.size - 1].to_s
self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count )
end
#----------------------------------------------------------------------
def set_result(result , type)
@result = result
@type = type
refresh
end
end #of Window_CraftResult
#=======================================
class Window_CraftIngredients < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(240, 248, 400, 232)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
self.contents.font.size = 20
@ingredients = []
@types = []
@quantities = []
@item = nil
@count = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@ingredients.size
case @types[i]
when 0
@item = $data_items[@ingredients[i]]
@count = $game_party.item_number(@ingredients[i])
when 1
@item = $data_armors[@ingredients[i]]
@count = $game_party.armor_number(@ingredients[i])
when 2
@item = $data_weapons[@ingredients[i]]
@count = $game_party.weapon_number(@ingredients[i])
end
y = i *26
self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
self.contents.font.color = @count >= @quantities[i] ? normal_color : disabled_color
self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name)
self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities[i].to_s)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def set_ingredients(ingredients , types, quantities)
@ingredients = ingredients
@types = types
@quantities = quantities
refresh
end
end # of Window_CraftIngredients
#======================================
class Scene_Craft
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(craft_index=0, return_scene = "menu")
@craft_index=craft_index
@return_scene = return_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@craft_window = Window_Craft.new
@craft_window.index=@craft_index
@confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
@confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
@confirm_window.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
@confirm_window.contents.font.size = $fontsize.is_a?(Integer) ? $fontsize : $defaultfontsize
@help_window = Window_Help.new
@craft_window.help_window = @help_window
@result_window=Window_CraftResult.new
@ingredients_window=Window_CraftIngredients.new
@yes_no_window = Window_Command.new(100, ["Yes", "No"])
@confirm_window.visible = false
@confirm_window.z = 1500
@yes_no_window.visible = false
@yes_no_window.active = false
@yes_no_window.index = 1
@yes_no_window.x = 270
@yes_no_window.y = 252
@yes_no_window.z = 1500
@label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)
@label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)
@label_window.contents.font.size=20
@label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color
@label_window.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
@label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, " Have Need")
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@help_window.dispose
@craft_window.dispose
@result_window.dispose
@ingredients_window.dispose
@confirm_window.dispose
@yes_no_window.dispose
@label_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@craft_window.update
@ingredients_window.update
if $game_party.recipes.size > 0
@result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
@ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
@craft_window.recipe.ingredient_types,
@craft_window.recipe.quantities)
end
if @craft_window.active
update_craft
return
end
if @yes_no_window.active
confirm_update
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_craft
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
if @return_scene == "menu"
$scene = Scene_Menu.new(0)
else
$scene = Scene_Map.new
end
return
end
if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0
@recipe = @craft_window.recipe
if @recipe.have
@yes_no_window.active = true
@craft_window.active = false
else
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_update
@craft_index = @craft_window.index
@confirm_window.visible = true
@confirm_window.z = 1500
@yes_no_window.visible = true
@yes_no_window.active = true
@yes_no_window.z = 1500
@yes_no_window.update
string = "Create " + @recipe.name + "?"
cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width
center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2
unless @drawn
@confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)
@drawn = true
end
if Input.trigger?(Input::C)
if @yes_no_window.index == 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@recipe.make
$game_system.se_play($data_system.save_se)
$scene=Scene_Craft.new(@craft_index)
else
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene=Scene_Craft.new(@craft_index)
end
end
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene=Scene_Craft.new(@craft_index)
end
end
end # of Scene_Craft |
(Par contre tous sera en anglais...)
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Super-spark -
posté le 23/06/2023 à 18:28:26 (15 messages postés)
| | Bonjour, y aurait-il un moyen d'avoir 2 systèmes de craft différents avec 2 listes de craft;
dans le même jeu ? Pour faire par exemple:
une forge simple avec certaines recettes basiques
et une forge magique pour enchanter les objets basiques
Il y a peut-être moyen de le faire avec un system de variable ?
Mais je ne suis pas un pro des script Lol
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