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Script pour RPG Maker XP
Ecrit par ĐЯĦKЄ ĦЯĐ
Publié par MWAHAHA OLO MDR ! (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Bon, je post mon premier script: Il permet de pouvoirs charger ou de faire une nouvelle partie depuis le menu, pendant le jeu, au lieu de quiter puis de charger.

Créez un script au dessus de main et appellez le comme vous voulez.
Voila le script a mettre:

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#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
 
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # コマンドウィンドウを作成
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "État"
    s5 = "Sauvegarder"
    s6 = "Charger"
    s7 = "Nouvelle partie"
    s8 = "Quitter"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8])
    @command_window.index = @menu_index
    # パーティ人数が 0 人の場合
    if $game_party.actors.size == 0
      # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # セーブ禁止の場合
    if $game_system.save_disabled
      # セーブを無効にする
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # プレイ時間ウィンドウを作成
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 320
    # ゴールドウィンドウを作成
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # ステータスウィンドウを作成
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @command_window.index
      when 0  # アイテム
        # 決定  SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アイテム画面に切り替え
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # スキル
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ステータスウィンドウをアクティブにする
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装備
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ステータスウィンドウをアクティブにする
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # ステータス
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ステータスウィンドウをアクティブにする
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # セーブ
        # セーブ禁止の場合
        if $game_system.save_disabled
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # セーブ画面に切り替え
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # ゲーム終了
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ゲーム終了画面に切り替え
        $scene = Scene_Load_Plus.new
       when 6  # ゲーム終了
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ゲーム終了画面に切り替え
        command_new_game
        when 7  # ゲーム終了
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ゲーム終了画面に切り替え
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : ニューゲーム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM を停止
    Audio.bgm_stop
    # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
    Graphics.frame_count = 0
    # 各種ゲームオブジェクトを作成
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 初期パーティをセットアップ
    $game_party.setup_starting_members
    # 初期位置のマップをセットアップ
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # プレイヤーを初期位置に移動
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # プレイヤーをリフレッシュ
    $game_player.refresh
    # マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
    $game_map.autoplay
    # マップを更新 (並列イベント実行)
    $game_map.update
    # マップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # コマンドウィンドウをアクティブにする
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @command_window.index
      when 1  # スキル
        # このアクターの行動制限が 2 以上の場合
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # スキル画面に切り替え
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装備
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 装備画面に切り替え
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # ステータス
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ステータス画面に切り替え
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end



Ensuite, créez un autre script et appellez le: Scene_Load_Plus, et mettez dedans:

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#==============================================================================
# ■ Scene_Load_Plus
#------------------------------------------------------------------------------
#  ロード画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
 
class Scene_Load_Plus < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # テンポラリオブジェクトを再作成
    $game_temp = Game_Temp.new
    # タイムスタンプが最新のファイルを選択
    $game_temp.last_file_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    for i in 0..3
      filename = make_filename(i)
      if FileTest.exist?(filename)
        file = File.open(filename, "r")
        if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          $game_temp.last_file_index = i
        end
        file.close
      end
    end
    super("Charger quelle partie?")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # ファイルが存在しない場合
    unless FileTest.exist?(filename)
      # ブザー SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # ロード SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    # セーブデータの書き込み
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    # BGM、BGS を復帰
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    # マップを更新 (並列イベント実行)
    $game_map.update
    # マップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャンセル時の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_cancel
    # キャンセル SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # タイトル画面に切り替え
    $scene = Scene_Menu.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブデータの読み込み
  #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    # セーブファイル描画用のキャラクターデータを読み込む
    characters = Marshal.load(file)
    # プレイ時間計測用のフレームカウントを読み込む
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # 各種ゲームオブジェクトを読み込む
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # マジックナンバーがセーブ時と異なる場合
    # (エディタで編集が加えられている場合)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # マップをリロード
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # パーティメンバーをリフレッシュ
    $game_party.refresh
  end
end



Le script fonctionne chez moi, alors il y a aucune raison qu'il ne fonctionne pas chez vous ^^




Skulldy - posté le 03/12/2008 à 22:54:10 (2 messages postés)

❤ 0

merci pour ce script il marche nikel;)


SSerenity020 - posté le 03/11/2009 à 18:20:27 (26 messages postés)

❤ 0

Merci pour le Script !
Moi je dit qu'il n'est pas Inutile . Justement il peut être Utile pour ceux qui ne veulent pas couper le jeu . Moi ça ne me dérange pas de couper et charger une autre partie , mais chaqu'un sa volonté . Et si ont fait un jeu pour le partager avec d'autres , il faut penser à eux :p
Berf ! Tout ça pour dire "Arigatou :lei "


SuperGregMaker - posté le 23/04/2010 à 16:31:55 (111 messages postés)

❤ 0

J'aime les trains.

:sonic :sonic :sonic :sonic :sonic :sonic

Punky712 a dit:


Tu n'aurais pas le même avec seulement un bouton "CHARGER"??



Pas besoin de savoir scripter la dessus, je l'ai fait moi même :

Supprime le "s7 ," de Scene_Menu, puis sa fonction attribuée
(ligne 27 pour le s7, et le créateur du script à oublié sa fonction "s7 = Scene_End (Quitter)"

Ligne 27, remplace "s8" par "s7"


Ca devrait fonctionner comme sur des roulettes =)

Que Dieu vous garde, j'ai plus de place chez moi ...

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