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Permet au créateur de pouvoir attribuer des niveaux à leurs armes et armures Pour Rpg Maker VX Ace (avec astuces si on ne veut que l'arme améliorable ou les armures seulement).

Script pour RPG Maker VX Ace
Ecrit par Fomar0153
Publié par Haldhoro (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Fomar0153
Logiciel : RPG Maker VX Ace
Nombre de scripts : 3
Source : http://cobbtocs.co.uk/wp/?p=155 (remerciements à Fomar0153 et NOZVEZ)

Conditions d'utilisation
- Vous devez créditer l'auteur
- Vous pouvez utiliser ce script dans vos projets commerciaux
- Vous pouvez partager ce script tant que vous créditez l'auteur

Bonjour a tous, Ceci est une trouvaille fort intéressante pour nous les créateurs à qui je pense pourra peut ètre vous aider, avec script a la main et actuce j'ai fait en sorte de répondre a vos question les plus probables comme "Où doit-on le mettre?" ou "Comment fait-on pour avoir que l'arme ameliorable ou l'inverse".

Alors pour commencer, vous avez besoin des 3 codes différents pour arriver au point de la fonction "level Weapon".


le premier est la modification d'équipement (il le rend unique et modifiable en plein jeu) C'est la base des programme d'équipement pour modifier.


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=begin
Individual Equipment
by Fomar0153
Version 1.1
----------------------
Notes
----------------------
This script changes the way weapons and armours are handled
in game. This script make every weapon and armour unique.
----------------------
Instructions
----------------------
Plug and play.
If you want to be able to carry more than 150 weapons and 150 armors
edit MAX_INVENTORY_SIZE which you can find at the top of the script.
This script is designed to be a base for other scripts.
For example:
Proper Weapon and Armour Customisation.
----------------------
Change Log
----------------------
1.0 -> 1.1 Added a single character (@) to fix a bug where you 
           created new equipment when changing equipment.
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
 
module CustomEquip
  
  MAX_INVENTORY_SIZE = 150
  
end
 
class Game_CustomEquip < Game_BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New attr_accessor & attr_reader
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :pos
  attr_reader   :item_id
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Pos is used to identify weapons and armors
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super
    @pos = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● The rest of the methods allow this item to pretend to be RPG::Weapon
  #   and RPG::Armor in some cases, increasing compatability, thought not
  #   as much as I would like.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def description
    return nil if is_nil?
    return object.description
  end
  
  def name
    return nil if is_nil?
    return object.name
  end
  
  def icon_index
    return nil if is_nil?
    return object.icon_index
  end
  
  def price
    return nil if is_nil?
    return object.price
  end
  
  def animation_id
    return nil if is_nil?
    return nil if is_armor? # variable only exists for RPG::Weapon
    return object.animation_id
  end
  
  def note
    return nil if is_nil?
    return object.note
  end
  
  def id
    return nil if is_nil?
    return object.id
  end
  
  def features
    return nil if is_nil?
    return object.features
  end
  
  def params
    return nil if is_nil?
    return object.params
  end
  
  def etype_id
    return nil if is_nil?
    return object.etype_id
  end
  
  def wtype_id
    return nil if is_nil?
    return nil if is_armor? # variable only exists for RPG::Weapon
    return object.wtype_id
  end
  
  def atype_id
    return nil if is_nil?
    return nil if is_weapon? # variable only exists for RPG::Armor
    return object.atype_id
  end
  
  
  # performance returns an integer calculated from the equip item's params.
  # each point in a param increasing performance by one, except
  # for attack and magic on weapon which counts double
  # for defence and magic defence on armours which counts double
  def performance
    return nil if is_nil?
    return object.performance
  end
  
end
 
class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Aliases init_all_items
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ie_init_all_items init_all_items
  def init_all_items
    ie_init_all_items
    @weapons = []
    @armors = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites weapons 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapons
    return @weapons
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites armors 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def armors
    return @armors
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Aliases item_number + Probably rewrite
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ie_item_number item_number
  def item_number(item)
    if item.class == RPG::Weapon or item.class == RPG::Armor
      return 1 # I haven't found this to cause unexpected behaviour
               # but I don't like it
    else
      return ie_item_number(item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Aliases gain_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ie_gain_item gain_item
  def gain_item(item, amount, include_equip = false)
    if item.class == RPG::Weapon
      if amount > 0
        for i in 1..amount
          t = Game_CustomEquip.new
          t.object = item
          @weapons.push(t)
        end
        weapon_sort
      end
    elsif item.is_a?(Game_CustomEquip) && item.is_weapon?
      if amount == 1
        @weapons.push(item)
        weapon_sort
      elsif amount == -1
        # Can't sell more than 1 at a time
        # (is there any other way to remove more than 1 at a time?
        # except through events?)
        @weapons.delete_at(item.pos)
        weapon_sort
      end
    elsif item.class == RPG::Armor
      if amount > 0
        for i in 1..amount
          t = Game_CustomEquip.new
          t.object = item
          @armors.push(t)
        end
        armor_sort
      end
    elsif item.is_a?(Game_CustomEquip) && item.is_armor?
      if amount == 1
        @armors.push(item)
        armor_sort
      elsif amount == -1
        # Can't sell more than 1 at a time
        # (is there any other way to remove more than 1 at a time?
        # except through events?)
        @armors.delete_at(item.pos)
        armor_sort
      end
    else
      ie_gain_item(item, amount, include_equip)
      return
    end
    $game_map.need_refresh = true
  end
  
  def weapon_sort
    @weapons.sort! { |a, b|  a.item_id <=> b.item_id }
    for i in 0..@weapons.size - 1
      @weapons[i].pos = i
    end
  end
  
  def armor_sort
    @armors.sort! { |a, b|  a.item_id <=> b.item_id }
    for i in 0..@armors.size - 1
      @armors[i].pos = i
    end
  end
  
  alias ie_max_item_number max_item_number
  def max_item_number(item)
    if item.class == RPG::Weapon
      return CustomEquip::MAX_INVENTORY_SIZE - @weapons.size
    elsif item.class == RPG::Armor
      return CustomEquip::MAX_INVENTORY_SIZE - @armors.size
    else
      return ie_max_item_number(item)
    end
  end
end
 
class Window_ItemList < Window_Selectable
  
  alias ie_include? include?
  def include?(item)
    case @category
    when :weapon
      item.is_a?(Game_CustomEquip) && item.object.is_a?(RPG::Weapon)
    when :armor
      item.is_a?(Game_CustomEquip) && item.object.is_a?(RPG::Armor)
    else
      ie_include?(item)
    end
  end
  
  alias ie_draw_item draw_item
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item && !item.is_a?(Game_CustomEquip)
      ie_draw_item(index)
    elsif item && item.is_a?(Game_CustomEquip)
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
      #draw_item_number(rect, item) just this line removed from the default
    end
  end
  
end
 
 
class Window_EquipItem < Window_ItemList
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Aliases include?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ie2_include? include?
  def include?(item)
    return true if item == nil
    return false unless item.is_a?(Game_CustomEquip)
    return ie2_include?(item.object)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    super
    if @actor && @status_window
      temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
      temp_actor.force_change_equip(@slot_id, item) unless item.nil?
      @status_window.set_temp_actor(temp_actor)
    end
  end
end
 
 
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites init_equips
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_equips(equips)
    @equips = Array.new(equip_slots.size) { Game_CustomEquip.new } # only change
    equips.each_with_index do |item_id, i|
      etype_id = index_to_etype_id(i)
      slot_id = empty_slot(etype_id)
      @equips[slot_id].set_equip(etype_id == 0, item_id) if slot_id
    end
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites change_equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_equip(slot_id, item)
    return unless trade_item_with_party(item, @equips[slot_id])
    return if item && equip_slots[slot_id] != item.etype_id
    if item.nil?
      @equips[slot_id] = Game_CustomEquip.new
    else
      @equips[slot_id] = item
    end
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites force_change_equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_change_equip(slot_id, item)
    if item.nil?
      @equips[slot_id] = Game_CustomEquip.new
    else
      @equips[slot_id] = item
    end
    release_unequippable_items(false)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites trade_item_with_party
  #--------------------------------------------------------------------------
  def trade_item_with_party(new_item, old_item)
    #return false if new_item && !$game_party.has_item?(new_item) removed
    $game_party.gain_item(old_item, 1)
    $game_party.lose_item(new_item, 1)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites change_equip_by_id
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_equip_by_id(slot_id, item_id)
    if equip_slots[slot_id] == 0
      t = Game_CustomEquip.new
      t.object = $data_weapons[item_id]
      $game_party.gain_item(t, 1)
      change_equip(slot_id, t)
    else
      t = Game_CustomEquip.new
      t.object = $data_armors[item_id]
      $game_party.gain_item(t, 1)
      change_equip(slot_id, t)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrites optimize_equipments or does it
  #--------------------------------------------------------------------------
  def optimize_equipments
    clear_equipments
    equip_slots.size.times do |i|
      next if !equip_change_ok?(i)
      items = $game_party.equip_items.select do |item|
        item.etype_id == equip_slots[i] &&
        equippable?(item.object) && item.performance >= 0
      end
      change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })
    end
  end
end
 
 
class Window_ShopStatus < Window_Base
  
  alias ie_draw_possession draw_possession
  def draw_possession(x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
    ie_draw_possession(x, y)
  end
  
  alias ie_draw_equip_info draw_equip_info
  def draw_equip_info(x, y)
    ie_draw_equip_info(x, y - line_height * 2)
  end
end






Le second est le système des AP qui vous permet d'aquérir le système de "points d'expériences d'armes".
(nécessaire pour augmenter les armes, sinon sans ce programme vous ne pourrez pas monter les levels.



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82
=begin
AP System Script II
by Fomar0153
Version 1.0
----------------------
Notes
----------------------
No requirements
Implements an ap system for you to use when creating skill
systems that utilise AP.
----------------------
Instructions
----------------------
Notetag <ap x> e.g. <ap 4> <ap 100>
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
module Vocab
  ObtainAp         = "%s AP was obtained!"
end
 
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method gain_ap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_ap(ap)
    # your code goes here
  end
end
 
module BattleManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote self.display_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.display_exp
    if $game_troop.exp_total > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainExp, $game_troop.exp_total)
      $game_message.add('\.' + text)
    end
    if $game_troop.ap_total > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainAp, $game_troop.ap_total)
      $game_message.add('\.' + text)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rewrote self.gain_exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.gain_exp
    $game_party.all_members.each do |actor|
        actor.gain_exp($game_troop.exp_total)
    end
    wait_for_message
    $game_party.all_members.each do |actor|
    actor.gain_ap($game_troop.ap_total)
    end
    wait_for_message
  end
end
 
class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method ap_total
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ap_total
    dead_members.inject(0) {|r, enemy| r += enemy.ap }
  end
end
 
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● New Method ap_total
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ap
    if enemy.note =~ /<ap (.*)>/i
      return $1.to_i
    else
      return 0
    end
  end
end




Le troisième est le plus important qui est "level equipement" qui est la base du fonctionnement et du rapprochement des deux autres codes:



Portion de code : Tout sélectionner

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=begin
Equipment Levels Up
by Fomar0153
Version 1.0
----------------------
Notes
----------------------
This script allows weapons to grow stronger and level up when they
gain exp or ap.
----------------------
Instructions
----------------------
Requires my individual equipment script. (Make sure it is version 1.1+)
Requires an AP script if leveling weapons using AP.
Customise the variables in the module below to set up the script to your
liking.
 
Notetags
<maxlevel x> - adds a non-default max level to the tagged equipment.
----------------------
Known bugs
----------------------
None
=end
 
module Fomar
  
  # If you only want to implement this for weapons or armours set
  # the following to false as you see fit
  WLU_WEAPONS_LEVEL_UP = true
  WLU_ARMOURS_LEVEL_UP = true
  # This script can be set up to use either EXP or AP
  # For AP you will also need an AP system.
  # true -> uses AP
  # false -> uses EXP
  WLU_USE_AP = false
  # Determines the order of the substitutions
  # true -> level, name
  # false -> name, level
  WLU_PREFIX = false
  # the %s are replaced by the level and name of the weapon
  WLU_VOCAB_WEAPON_NAME = "%s LV %s"
  # Default max level
  # set to 0 to only allow chosen weapons to level up
  WLU_DEF_MAX_LEVEL = 5
  # Default stat increase per level (percentage)
  WLU_DEF_PARAM_INC = 25
  # Set to false if you want the price of the item to be unaffected
  # by leveling up
  WLU_PRICE_LEVEL_UP = true
  # Default experience per level
  # I have provided two defaults, one designed for EXP and one for AP
  def self.WLU_EXP_FOR_LEVEL(item); return item.performance * 10; end
  def self.WLU_AP_FOR_LEVEL(item); return item.performance; end
  
end
 
 
class Game_CustomEquip < Game_BaseItem
  
  alias wlu_initialize initialize
  def initialize
    wlu_initialize
    @exp = 0
    @level = 1
  end
  
  def gain_exp(exp)
    return unless levels?
    @exp += exp
    last_level = @level
    unless Fomar::WLU_USE_AP
      while @exp >= @level * Fomar.WLU_EXP_FOR_LEVEL(object) and @level < object.max_level
        @level += 1
        $game_message.add(object.name + " levels up.")
      end
    else
      while @exp >= @level * Fomar.WLU_AP_FOR_LEVEL(object) and @level < object.max_level
        @level += 1
        $game_message.add(object.name + " levels up.")
      end
    end
  end
  
  def levels?
    return false if is_nil?
    return (((is_weapon? and Fomar::WLU_WEAPONS_LEVEL_UP) or
            (is_armor? and Fomar::WLU_ARMOURS_LEVEL_UP)) and
            object.max_level > 0)
  end
  
  alias wlu_name name
  def name
    return nil if is_nil?
    return wlu_name unless levels?
    return sprintf(Fomar::WLU_VOCAB_WEAPON_NAME,@level,wlu_name) if Fomar::WLU_PREFIX
    return sprintf(Fomar::WLU_VOCAB_WEAPON_NAME,wlu_name,@level)
  end
  
  alias wlu_price price
  def price
    return nil if is_nil?
    return wlu_price unless levels?
    return wlu_price unless Fomar::WLU_PRICE_LEVEL_UP
    return (100 + Fomar::WLU_DEF_PARAM_INC * @level + object.price)/100
  end
  
  def params
    return nil if is_nil?
    par = object.params.clone
    for i in 0..par.size - 1
      par[i] *= 100 + Fomar::WLU_DEF_PARAM_INC * (@level - 1)
      par[i] /= 100
    end
    return par
  end
  
  alias wlu_performance performance
  def performance
    return nil if is_nil?
    return wlu_performance unless levels?
    par = params
    p = 0
    for pa in par
      p += pa
    end
    if is_weapon?
      p += par[2] + par[4]
    else
      p += par[3] + par[5]
    end
    return p
  end
  
end
 
module RPG
  class EquipItem
    def max_level
      if self.note =~ /<maxlevel (.*)>/i
        return $1.to_i
      else
        return Fomar::WLU_DEF_MAX_LEVEL
      end
    end
  end
end
 
class Game_Actor < Game_Battler
  
  alias wlu_gain_exp gain_exp
  def gain_exp(exp)
    for equip in @equips
      equip.gain_exp(exp)
    end
    wlu_gain_exp(exp)
  end
  
  def gain_ap(ap)
    for equip in @equips
      equip.gain_exp(ap)
    end
  end
  
  def custom_equips
    return @equips
  end
  
  # rewrites param_plus
  def param_plus(param_id)
    p = super(param_id)
    for equip in @equips
      p += equip.params[param_id] unless equip.is_nil?
    end
    return p
  end
  
end
 
 
class Window_Base < Window
  
  alias wlu_draw_item_name draw_item_name
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
    return unless item
    if item.is_a?(Game_CustomEquip)
      return if item.is_nil?
    end
    wlu_draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width)
  end
  
end
 
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  
  # rewrites draw_item
  def draw_item(index)
    return unless @actor
    rect = item_rect_for_text(index)
    change_color(system_color, enable?(index))
    draw_text(rect.x, rect.y, 92, line_height, slot_name(index))
    draw_item_name(@actor.custom_equips[index], rect.x + 92, rect.y, enable?(index))
  end
  
end





Voila les trois codes. Pour l'insérer, allez dans "Script" dans le logiciel Rpg Maker VX ACE et insérer le dans "Materials" ou "Main Process", et voila vous aviez le mode "Level Equipement" a vos mains.

Modification utiles:

Si vous tenez a ce que ce sois seulement vos armes qui s'améliore ou seulement vos armures, aller a la ligne
30 du 3ème Script de la liste que je vous ai donné qui est "level equipement":

Portion de code : Tout sélectionner

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# If you only want to implement this for weapons or armours set
# the following to false as you see fit
WLU_WEAPONS_LEVEL_UP = true
WLU_ARMOURS_LEVEL_UP = true




Si vous voulez retirer Weapons pour arme vous mettez à la place de true "False" pour le retirer ( facile non?)
ainsi que pour Armours (qui est armures) vous faites pareils.

Voila bonne chance a tous pour vos futurs jeux...




laverdure - posté le 15/06/2014 à 19:56:56 (14 messages postés)

❤ 0

svp j'ai pas compris comment faire pour que les armes gagnent de l'xp


Haldhoro - posté le 16/07/2014 à 16:16:54 (16 messages postés)

❤ 0

Les Chroniques D'Haldhoro en création

Tout simplement en combatant des monstres mais je pense qu'il y a une programmation de plus a faire car parfois cela monte et des fois non.


ramalex - posté le 21/07/2014 à 18:04:54 (1 messages postés)

❤ 0

Yo, j'ai un petit problème, lorsque que je lance le jeu après avoir copier le script, j'ai ça qui s'affiche:
http://hpics.li/cc54da5

La ligne en question:
alias wlu_name name

Merci d'avance ^^


stefgort - posté le 09/05/2020 à 01:38:10 (8 messages postés)

❤ 0

bonsoir, je sais que se poste est vieux mais est t il possible de faire la même chose pour la magie ?


Gari - posté le 09/05/2020 à 14:42:48 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Très probablement. Par contre personne ne te répondra jamais ici, les tutoriels/scripts n'émettant pas de notification.

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