❤ 0 Auteur : xvw
Logiciel : RPG Maker VX Ace
Nombre de scripts : 1
Source : https://github.com/xvw/RPGMaker/blob/master/CustomDatabase/
Ce script était auparavant connu sous le nom d'Extended_Database, il s'agit d'une version revue en 2015.
Fonctionnalités
Ce script est un outil qui est assez difficile à utiliser pour un néophyte. Il sert à produire plus rapidement d'autres scripts qui reposent sur le stockage et la structuration de données. Cependant, il est possible pour un Event Maker de s'en sortir.
Conditions d'utilisation
Ce script est sous licence MIT/X Consortium License (dite licence X11), soit :
- Le crédit est non obligatoire, tant que vous ne dites pas que vous l'avez fait
- Vous pouvez utiliser ce script dans vos projets commerciaux
- Vous pouvez distribuer le script original ou modifié
- Vous devez conserver le bandeau en haut du script avec la licence et le/les contributeurs
- Si vous créditez les auteurs d'autres scripts dans votre projet, vous devez créditer RME (les ressources doivent être traitées au même niveau de visibilité)
Installation
Copiez le script dans votre éditeur de script Au dessus de Main, dans la rubrique Materials. Vous pouvez lui attribuer un emplacement réservé. Et le nommer comme vous l'entendez. Personnellement, j'ai choisi le nom Autres Bases de données (original :P !).
Je vous conseil de créer un emplacement vide en dessous de ce script qui contiendra le mapping de vos bases de données.
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| # CUSTOM DATABASE
# Système de base de données avancée (et flexible)
# Réalisé par Nuki (sur inspiration du travail de Avygeil et Grim)
# Produit deux bases de données, une statique et une dynamique
# Mappe le contenu de la base de données originale de RM
# (Les tables de la base de données sont potentiellement statiquement typées)
#==============================================================================
=begin
# MIT License
Copyright (c) 2013-2015 xvw
Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:
The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
copies or substantial portions of the Software.
THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
SOFTWARE.
=end # MIT License
#==============================================================================
# ** Object
#------------------------------------------------------------------------------
# Ajouts des métiers de conversions
#==============================================================================
class Object
#--------------------------------------------------------------------------
# * Conversion polymorphe (ne fait rien)
#--------------------------------------------------------------------------
def nothing; self; end
alias :noth :nothing
#--------------------------------------------------------------------------
# * Conversion magique en booléen
#--------------------------------------------------------------------------
def db_cast_boolean
return self if self.is_a?(TrueClass) || self.is_a?(FalseClass)
return false unless self.respond_to?(:to_s)
value = begin !!eval(self.to_s)
rescue Exception => exc
false
end
end
alias :ptbo :db_cast_boolean
end
#==============================================================================
# ** Types
#------------------------------------------------------------------------------
# Proposition d'un système de type minimaliste
#==============================================================================
module Types
#--------------------------------------------------------------------------
# * Singleton
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
#--------------------------------------------------------------------------
# * Construit un type
#--------------------------------------------------------------------------
def make(type)
return CommonDB::TYPES.find{|t|t.match(type)} if type.is_a?(Symbol)
if type.is_a?(Array)
return Types::Complex.new(:list, (make(type[1])))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inférence d'un type
#--------------------------------------------------------------------------
def inference(value)
return :integer if value.is_a?(Fixnum)
return :float if value.is_a?(Float)
return :string if value.is_a?(String)
return :boolean if value.is_a?(FalseClass) || value.is_a?(TrueClass)
if value.is_a?(Array)
v = value.compact
return [:list, :poly] if v.length == 0
t = inference(v.first)
return [:list, t] if v.all?{|x| inference(x) == t}
return [:list, :poly]
end
return :poly
end
end
#==============================================================================
# ** Abstract
#------------------------------------------------------------------------------
# Représentation abstraite d'un type
#==============================================================================
class Abstract
#--------------------------------------------------------------------------
# * Variables d'instances
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :coersion
attr_accessor :name
attr_accessor :names
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constructeur
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(name, names, coer)
@name = name
@names = names
coersion = coer
if coer.is_a?(Symbol)
coersion = Proc.new {|x| x.send(coer)}
end
@coersion = coersion
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Produit une conversion
#--------------------------------------------------------------------------
def cast(x)
self.coersion.call(x)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Vérifie qu'un nom correspond au type
#--------------------------------------------------------------------------
def match(label)
return true if label.to_sym == @name.to_sym
return @names.include?(label)
end
end
#==============================================================================
# ** Simple
#------------------------------------------------------------------------------
# Représentation concrète d'un type simple
#==============================================================================
class Simple < Abstract
#--------------------------------------------------------------------------
# * Variables d'instances
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :is_rgss
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constructeur
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(name, names, coer, rgss = false)
super(name, names, coer)
@is_rgss = rgss
end
alias :rgss? :is_rgss
end
#==============================================================================
# ** Complex
#------------------------------------------------------------------------------
# Représentation concrète d'un type avec subtype
#==============================================================================
class Complex < Abstract
#--------------------------------------------------------------------------
# * Variables d'instances
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :subtype
#--------------------------------------------------------------------------
# * Constructeur
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(name, subtype)
@subtype = subtype
coersion = ->(subtype,x){x.collect{|y|subtype.cast(y)}}
super(name, [], coersion.curry.call(@subtype))
end
end
end
#==============================================================================
# ** CommonDB
#------------------------------------------------------------------------------
# Fonctionnalités communes
#==============================================================================
module CommonDB
#--------------------------------------------------------------------------
# * Configuration
# Définition du préfixe des tables de la base de données originale
#--------------------------------------------------------------------------
RGSS_PREFIX = "VXACE_"
#--------------------------------------------------------------------------
# * Micro Structures
#--------------------------------------------------------------------------
EmbedData = Struct.new(:name, :const, :container)
#--------------------------------------------------------------------------
# * Information de typage
#--------------------------------------------------------------------------
TYPES = [
Types::Simple.new(:integer, [:int, :integer, :natural, :fixnum], :to_i),
Types::Simple.new(:float, [:float, :double, :real, :numeric], :to_f),
Types::Simple.new(:string, [:string, :text, :raw], :to_s),
Types::Simple.new(:boolean, [:bool, :boolean, :switch], :ptbo),
Types::Simple.new(:poly, [:poly, :polymorphic, :script, :rgss], :noth),
# Types spéciaux (issu du RGSS)
Types::Simple.new(:actor, [:actor, :actors, :heroes, :people], :to_i, true),
Types::Simple.new(:map, [:map, :maps, :game_map, :gamemap], :to_i, true),
Types::Simple.new(:klass, [:klass, :actor_type, :classes, :klasses],:to_i, true),
Types::Simple.new(:skill, [:kill, :skills, :jutsu], :to_i, true),
Types::Simple.new(:item, [:item, :items, :usable_item], :to_i, true),
Types::Simple.new(:weapon, [:weapon, :weapons], :to_i, true),
Types::Simple.new(:armor, [:armor, :armors], :to_i, true),
Types::Simple.new(:enemy, [:enemy, :enemies, :opposant], :to_i, true),
Types::Simple.new(:troop, [:troop, :group, :troops], :to_i, true),
Types::Simple.new(:state, [:state, :statement, :states], :to_i, true),
Types::Simple.new(:animtation,[:animtation, :anim], :to_i, true),
Types::Simple.new(:tileset, [:tileset, :tilesets, :tile, :tiles], :to_i, true),
Types::Simple.new(:mapinfo, [:mapinfo, :mapinfos, :infomap], :to_i, true)
]
#--------------------------------------------------------------------------
# * Structures embarquables
#--------------------------------------------------------------------------
RGSS_EMBEDABLE = [
EmbedData.new(:actor, RPG::Actor, load_data("Data/Actors.rvdata2")),
EmbedData.new(:klass, RPG::Class, load_data("Data/Classes.rvdata2")),
EmbedData.new(:skill, RPG::Skill, load_data("Data/Skills.rvdata2")),
EmbedData.new(:item, RPG::Item, load_data("Data/Items.rvdata2")),
EmbedData.new(:weapon, RPG::Weapon, load_data("Data/Weapons.rvdata2")),
EmbedData.new(:armor, RPG::Armor, load_data("Data/Armors.rvdata2")),
EmbedData.new(:enemy, RPG::Enemy, load_data("Data/Enemies.rvdata2")),
EmbedData.new(:troop, RPG::Troop, load_data("Data/Troops.rvdata2")),
EmbedData.new(:state, RPG::State, load_data("Data/States.rvdata2")),
EmbedData.new(:animtation, RPG::Animation, load_data("Data/Animations.rvdata2")),
EmbedData.new(:tileset, RPG::Tileset, load_data("Data/Tilesets.rvdata2")),
EmbedData.new(:mapinfo, RPG::MapInfo, load_data("Data/MapInfos.rvdata2")),
]
RGSS_TYPES = [
:actor, :map, :klass, :item, :weapon, :armor, :enemy, :troop,
:state, :animtation, :tileset, :mapinfo, :skills
]
#--------------------------------------------------------------------------
# * Singleton
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
#--------------------------------------------------------------------------
# * Accès à une ressource du RGSS
#--------------------------------------------------------------------------
def rgss_access(data, id)
return load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", id)) if data == :map
ctn = RGSS_EMBEDABLE.find{|d|d.name == data}
raise(RuntimeError, "Container invalide") unless ctn
ctn.container[id]
end
end
#==============================================================================
# ** Table
#------------------------------------------------------------------------------
# Représentation générique d'une table
#==============================================================================
class Table
#--------------------------------------------------------------------------
# * Singleton
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
#--------------------------------------------------------------------------
# * Variables d'instances
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :fields
attr_accessor :classname
attr_accessor :records
attr_reader :primary_key
alias :schema :fields
#--------------------------------------------------------------------------
# * Heritage des vues
#--------------------------------------------------------------------------
def inherit(klass)
unless klass.respond_to?(:schema)
raise(ArgumentError, "La classe n'est pas une table")
end
klass.schema.each do |field, type|
if type.is_a?(Symbol)
self.send(type, field)
else
self.send(type[0], type[1], field)
end
end
define_primary_key (klass.primary_key)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Insertion
#--------------------------------------------------------------------------
def insert(*args); self.new(*args); end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Construction d'un champ typé et nommé
#--------------------------------------------------------------------------
def handle_field(type, name)
@records ||= Hash.new
@classname ||= self.to_s.to_sym
@fields ||= Hash.new
@fields[name] = type
self.instance_variable_set("@#{name}".to_sym, nil)
if RGSS_TYPES.include?(type)
accessor = Proc.new do
instance_var = self.instance_variable_get("@#{name}".to_sym)
CommonDB.rgss_access(type, instance_var) if instance_var
end
self.send(:define_method, name.to_sym, &accessor)
else
self.send(:attr_reader, name.to_sym)
end
self.send(:attr_writer, name.to_sym)
return name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Embarque une liste
#--------------------------------------------------------------------------
def list(subtype, name)
return self.handle_field([:list, subtype], name) if subtype.is_a?(Symbol)
return self.handle_field(subtype, name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Etablit la clé primaire
#--------------------------------------------------------------------------
def define_primary_key(key)
if !@fields.has_key?(key)
raise(ArgumentError, "Le champ n'existe pas")
elsif RGSS_TYPES.include?(@fields[key])
raise(ArgumentError, "Les champs RGSS ne peuvent être des primary_key")
else
@primary_key = key
end
end
alias :pk :define_primary_key
alias :define_pk :define_primary_key
#--------------------------------------------------------------------------
# * Enumerable
#--------------------------------------------------------------------------
def length; @records.length; end
def [](prk); @records[prk]; end
def each(&block); @records.each(&block); end
alias :count :length
alias :size :length
alias :all :records
include Enumerable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Construction des champs par types (et alias)
#--------------------------------------------------------------------------
TYPES.each do |type|
self.send(:define_method, type.name, &->(x){handle_field(type.name, x)})
type.names.select{|u|u != type.name}.each do |name|
self.send(:alias_method, name, type.name)
end
end
end # == Fin du Singleton de Table ==
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize souple
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(*args)
self.class.records ||= hash.new
if args.length != self.class.fields.length
msg = "#{self.class.classname}:
#{args.length} donnés, #{self.class.fields.length} requis"
raise(ArgumentError, msg)
end
arr_fields = self.class.fields.to_a
(0...args.length).each do |i|
current = args[i]
name, typen = *arr_fields[i]
type = Types.make(typen)
value = type.cast(current)
self.instance_variable_set("@#{name}".to_sym, value)
index = self.send(self.class.primary_key)
self.class.records[index] = self
end
end
end # == Fin de Table ==
end # == Fin du module CommonDB ==
#==============================================================================
# ** Static
#------------------------------------------------------------------------------
# Composante relative au traitement de la base de données statique
#==============================================================================
module Static
#--------------------------------------------------------------------------
# * Singleton
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
#--------------------------------------------------------------------------
# * Variables d'instances
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :tables
Static.tables ||= Hash.new
private :tables=
#--------------------------------------------------------------------------
# * Accès rapide à une table
#--------------------------------------------------------------------------
def method_missing(*args)
name = args[0]
return Static.tables[name] if Static.tables[name]
super(*args)
end
end # == Fin du Singleton ==
#==============================================================================
# ** Table
#------------------------------------------------------------------------------
# Table de la base de données statique
#==============================================================================
class Table < CommonDB::Table
#--------------------------------------------------------------------------
# * Singleton
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
#--------------------------------------------------------------------------
# * Construit un champ en fonction d'une variable d'instance
#--------------------------------------------------------------------------
def dynamic_from_ivar(name, value)
sym_name = name[1 .. -1].to_sym
subtype = Types.inference(value)
return handle_field(subtype, sym_name) if subtype.is_a?(Symbol)
return list(subtype, sym_name) if subtype.is_a?(Array) && subtype.length == 2
return (poly sym_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Etablit la clé primaire
#--------------------------------------------------------------------------
def define_primary_key(key)
super(key)
Static.tables[self.classname] ||= self
end
alias :pk :define_primary_key
alias :define_pk :define_primary_key
end
end # == Fin de Table ==
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mapping de la base de données originale
#--------------------------------------------------------------------------
CommonDB::RGSS_EMBEDABLE.select{|g|![:map,:mapinfo].include?(g.name)}.each do
|rgss_struct|
# mappingb
const = rgss_struct.const
datas = rgss_struct.container
datas = datas.compact if datas.respond_to?(:compact)
datas ||= []
prefix = CommonDB::RGSS_PREFIX
name = "#{prefix}#{rgss_struct.name.upcase}".to_sym
if datas.length > 0
elt = datas.max{|e| e.instance_variables.length}
temp_class = Class.new(Static::Table) do
@classname = name
elt.instance_variables.each do |value|
ivar = elt.instance_variable_get(value)
dynamic_from_ivar(value, ivar)
end
define_pk :id
end
storage = Object.const_set(name, temp_class)
# remplissage
datas.each do |r|
entries = Array.new
storage.fields.each do |iv, t|
val = r.instance_variable_get("@#{iv}")
entries << val
end
storage.insert(*entries)
end
end
end # == Fin du mapping statique de la BDD ==
#--------------------------------------------------------------------------
# * Cas particulier des maps
#--------------------------------------------------------------------------
rgss_mapinfo = RPG::MapInfo.new
rgss_map = RPG::Map.new(100, 100)
name = "#{CommonDB::RGSS_PREFIX}MAP".to_sym
temp_class = Class.new(Static::Table) do
@classname = name
define_pk integer :id
[rgss_mapinfo,rgss_map].each do |elt|
elt.instance_variables.each do |value|
ivar = elt.instance_variable_get(value)
dynamic_from_ivar(value, ivar)
end
end
end # == Fin du mapping des maps ==
storage = Object.const_set(name, temp_class)
# Remplissage
mapinfos = CommonDB::RGSS_EMBEDABLE.find{|d|d.name == :mapinfo}
mapinfos.container.each do |i, v|
entries = [i]
[v, load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", i))].each do |r|
r.instance_variables.each do |iv|
entries << r.instance_variable_get(iv)
end
end
storage.insert(*entries)
end
end # == Fin de Static ==
#==============================================================================
# ** Dynamic
#------------------------------------------------------------------------------
# Composante relative au traitement de la base de données dynamique
#==============================================================================
module Dynamic
#--------------------------------------------------------------------------
# * Singleton
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
#--------------------------------------------------------------------------
# * Variables d'instances
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :tables
Dynamic.tables ||= Hash.new
#--------------------------------------------------------------------------
# * Convertit la base de données en hash
#--------------------------------------------------------------------------
def to_hash
data = Hash.new
Dynamic.tables.each do |name, value|
data[name] = Hash.new
value.all.each do |primary, instance|
data[name][primary] = instance.to_array
end
end
data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Accès rapide à une table
#--------------------------------------------------------------------------
def method_missing(*args)
name = args[0]
return Dynamic.tables[name] if Dynamic.tables[name]
super(*args)
end
end # == Fin du Singleton ==
#==============================================================================
# ** Table
#------------------------------------------------------------------------------
# Table de la base de données statique
#==============================================================================
class Table < CommonDB::Table
#--------------------------------------------------------------------------
# * Singleton
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
#--------------------------------------------------------------------------
# * Supprime un champ
#--------------------------------------------------------------------------
def delete(pkvalue)
self.records.delete(pkvalue)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Supprime selon un prédicat
#--------------------------------------------------------------------------
def delete_if(&block)
self.records.delete_if(&block)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Vide la table
#--------------------------------------------------------------------------
def drop
self.records = Hash.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Etablit la clé primaire
#--------------------------------------------------------------------------
def define_primary_key(key)
super(key)
Dynamic.tables[self.classname] ||= self
end
alias :pk :define_primary_key
alias :define_pk :define_primary_key
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Convertit une instance en tableau
#--------------------------------------------------------------------------
def to_array
data = Array.new
self.class.fields.each do |name, type|
data << self.instance_variable_get("@#{name}".to_sym)
end
data
end
end
end # == Fin de Dynamic ==
#==============================================================================
# ** DataManager
#------------------------------------------------------------------------------
# Persistance des données
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# * Singleton
#--------------------------------------------------------------------------
class << self
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias :db_make_save_contents :make_save_contents
alias :db_extract_save_contents :extract_save_contents
alias :db_create_game_objects :create_game_objects
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Game Objects
#--------------------------------------------------------------------------
def create_game_objects
db_create_game_objects
Dynamic.tables.each do |k, t|
t.drop
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Ajout de sauvegarde de la base de données
#--------------------------------------------------------------------------
def make_save_contents
contents = db_make_save_contents
contents[:database] = Dynamic.to_hash
contents
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Ajout du chargement de la base de données
#--------------------------------------------------------------------------
def extract_save_contents(contents)
db_extract_save_contents(contents)
contents[:database].each do |k, f|
f.each do |key, a|
Object.const_get(k).insert(*a)
end
end
end
end
end |
Utilisation
Création d'une table
Il existe deux types de tables. Les tables statiques qui ne sont pas changeables en cours de jeu. En effet, elles représentent des données statiques. On peut créer de la structure que l'on désire et elles servent à représenter des données similaires à celles de la base de données classique de RPG Maker, des objets, des classes, des armes par exemple. Les tables dynamiques elles représentent des données qui changent en cours de route. Des inventaires par exemple.
Créer une table (statique ou dynamique)[/color]
La procédure de création d'une table est presque identique pour les deux types :
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| class Nom_de_la_table < Type::Table
type :champ1
type :champ2
type :champ3
define_primary_key :champ1
end |
Par exemple, pour la création d'une table Quest, qui représentera des quêtes :
1
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| class Quest < Static::Table
integer :id
string :name
string :description
integer :gold
integer :exp
define_primary_key :id
end |
Voici une table de quête qui représente une quête selon un ID, un nom, une déscription, un gain d'or, d'expérience et dont la clé primaire est l'id.
La clé primaire permet l'indexation des enregistrements de la table, elle est obligatoire et doit être un champ existant. Il serait possible de compresser l'écriture de cette manière :
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| class Quest < Static::Table
define_pk integer :id
string :name
string :description
integer :gold
integer :exp
end |
En effet, on peut appeller la fonction de définition de clé primaire directement sur un champ. Et elle possède plusieurs noms : define_primary_key, define_pk ou encore simplement pk.
Pour la version dynamique de cette table, on pourrait proposer :
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| class Game_Quest < Dynamic::Table
pk integer :quest_id
boolean :finished
end |
Où la clé primaire serait l'id de la Quête représenté statiquement.
Chaque champ doit impérativement être typé pour qu'a chaque insertion, il y ait une conversion dans le bon type (si possible).
Survol des types possibles
Les types sont une petite coquetterie (mise en place par éthique et moral !) qui permettent plus de fiabilité dans la réalisation d'une base de données. Avant de se lancer dans la création d'une table, il est donc nécéssaire de bien réfléchir à son système de type.
* integer type qui représente les nombre entiers
Autre nom : int natural fixnum
* float type qui représente les nombre à virgule
Autre nom : double real numeric
* string type qui représente les textes
Autre nom : text raw
* boolean type qui représente les booléens (true ou false)
Autre nom : bool switch
* poly type qui une donnée RGSS quelconque (donc un affreux type qui peut prendre n'importe quel type... beurk)
Autre nom : polymorphic script rgss
Types issu du RGSS
Les types du RGSS sont un petit peu particulier, car il stocke juste l'ID d'un élément de la base de données originales et lorsque on les appellent, ils donnent l'objet Ruby s'y réferrant. (C'est un outil pratique pour faire des relations avec la base de données de RM de manière propre)
actor type qui représente un actor (un héros)
klass type qui représente les classes de personnages
item type qui représente les objets
weapon type qui représente les armes
armor type qui représente les armures
enemy type qui représente les enemis
troop type qui représente les groupes d'ennemis
state type qui représente les états
animation type qui représente les animations
tileset type qui représente les tileset
mapinfo type qui représente les infos de map
map type qui représente une map
Comme dit dans l'introduction de cette section, ces types permettent de faciliter l'accès à des données statique de RPG Maker. Ils ne peuvent pas être utilisés comme des clés primaires.
Le type particulier, la Liste
Il arrive parfois qu'un champ doive être une liste de données, pour ça il existe un constructeur de type qui prend une liste :
list :type, :nom : Il est aussi possible d'imbriquer les listes (de faire des listes de listes de listes d'entiers par exemple), mais pour ceux qui ne veulent pas s'embêter avec de la déduction de type, vous n'avez qu'a utiliser l'affreux type polymorphe.
Un dernier exemple pour la route :
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| # Une table super cheloue
class Table_Louche < Static::Table
pk integer :id
string :name
string :nickname
boolean :male
list :integer, :parents_ids
actor :heroes
end |
Connaitre le schéma d'une table
InGame, il est possible de connaitre le schéma d'une table, sans devoir aller le lire dans l'éditeur de script. En effet, il suffit de faire : Table.schema, où Table est le nom de la table. Par exemple, pour notre exemple précédent, il faudrait faire Table_Louche.schema.
Remplir la Base de données
Généralement, la base de données statique ne se remplit que dans un script vierge en dessous du mapping (ou juste en dessous du mapping) et aucune insertion n'est effectuée (car elles ne seraient pas sauvegardées). Quand à la base de données dynamique, il est possible d'effectuer des sauvegarde à tout moment. Pour les deux types de table, la sémantique est identique. Il suffit de faire :
1
| Ma_Table.insert(arguments séparés par des virgules) |
Il faut obligatoirement que les insertions soient effectuées dans le même ordre que celle de la déclaration des champs dans le schéma de la base de données. Voici par exemple des enregistrement (dans la table Quest créée précédemment) qui sont valides :
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| # Rappel de la classe Quest
class Quest < Static::Table
integer :id
string :name
string :description
integer :gold
integer :exp
define_primary_key :id
end
# Insertion
Quest.insert(1, "Tuer les slimes", "Il faut tuer 10 slimes", 100, 200)
Quest.insert(2, "Quete du chat", "Il faut trouver le chat de mamy", 10, 20)
Quest.insert(3, "Potion magique", "Faire une potion magique", 100, 200) |
Pour représenter des inventaires, il faut suffit de créer une table dynamique et de faire des insertion dedans au fil du jeu
Accès aux champs
Pour cette partie, une connaissance des tableaux/hash est fortemment conseillé
C'est bien mignon de pouvoir faire des insertion, mais si l'on ne peut récupérer des informations d'une table, ça ne sert pas à grand chose :
Nombre d'enregistrement dans une table
Il est très facile de connaitre le nombre d'enregistrement d'une table, il suffit d'utiliser la méthode count sur cette table. Par exemple, pour avoir le nombre de quêtes sauvées : Quest.count.
Accéder à un record en particulier
Pour cela, il suffit de faire : Table[Sa clé primaire]. Par exemple, Quest[1] renverra l'objet Quest (1, "Tuer les slimes", "Il faut tuer 10 slimes", 100, 200). De même, pour accéder à un champ, il suffit de le faire suivre du champ. Si je veux le nom de la Quête 1, je n'ai qu'a faire Quest[1].name.
Itération sur une table
Il est possible d'effectuer une itération sur une table, au moyen de Table.each{|pk, record| faite ce que vous voulez ici}, par exemple, pour afficher le nom de toutes les quêtes via leur clé primaire, il suffit de faire :
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| Quest.each do |pk, record|
p "#{pk} -> #{record.name}"
end |
L'itération sur une table fonctionne comme l'itération sur un Hash, ou l'index est la clé primaire du record.
Renvoyer tous les records
Il suffit d'utiliser Table.all, par exemple : Quest.all renvoi tous les objets quests.
Cas particuliers dans le mode Dynamique
Comme il a été dit dans les sections précédentes, la base de données dynamique permet, a contrario de la base de données statique de tenir en compte les changements en cours de jeu. Il est donc possible de modifier les enregistrements. Ajouter/Supprimer/Editer des records. La procédure d'insertion est la même que pour la base de données statique. Mais elle peut être utilisée partout et sauvegarde les changements.
* Table.delete(Primary_key) Supprimera de la table le record correspondant à la clée primaire passée en argument.
* Table.delete_if{|pk, record| prédicat} Supprimera de la table tous les records correspondant au prédicat passé en argument.
Par exemple, pour supprimer toutes les quêtes (Game_Quest cette fois) dont l'or rapporté est superieur à 10 :
Game_Quest.delete_if{|pk, rec| Quest[rec.quest_id].gold > 10} (Il s'agit d'une requête composée qui va interroger la table statique Quest).
Pour la modification des champs, il suffit d'accèder au champ et d'en modifier la valeur. Démonstration :
Game_Quest[10].finished = true, la quête dynamique dont l'ID est 10 aura l'attribut finished mis à true. Rien de bien compliqué.
Mapping de la base de données standard
Histoire de faire profiter de la très agréable syntaxe du système de base de données à toutes les données RM, le script construit des tables (statiques) référentes à la base de données standard de RPG Maker. Elles sont préfixées de VXACE_ et leur nom est en majuscule :
VXACE_ACTOR
VXACE_CLASS
VXACE_SKILL
VXACE_ITEM
VXACE_WEAPON
VXACE_ARMOR
VXACE_ENEMY
VXACE_TROOP
VXACE_STATE
VXACE_ANIMATION
VXACE_TILESET
VXACE_MAP
Toutes ces tables sont disponnibles et ont peut leur appliquer les mêmes fonctions qu'aux tables statiques. Pour connaitre leur champ, il suffit de se rendre dans la documentation du module RPG de RPG Maker VX Ace. Leur type a été inféré intelligemment et donc les données sont typées (y comprit les listes).
Spécification de la table VXACE_MAP
Cette table est un peu particulière car elle fusionne les informations de MapInfo et Map. Il est donc possible d'accéder aux champs des deux structures via un seul record. Par exemple, obtenir les notes d'une carte revient à faire : VXACE_MAP[ID].note.
J'espère que vous y trouverez un intérêt. Bien à vous.
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