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| #==============================================================================
# ■ Systeme de gestion de coffre VX ACE
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce script a pour but d'avoir une gestion de coffre plus réaliste, en donnant
# la possibilité au joueur de choisir les objets qu'il souhaite prendre
#
# Version Date Auteur Commentaires
# 1.00 17/11/2012 Tonyryu Première release
# 1.01 06/12/2012 Tonyryu Modification du processus d'ouverture
#
#
# Attention : Ce script est ma propriété en tant que création et il est donc
# soumis au droit de la propriété intellectuelle.
# En aucun cas, il ne doit être copié ou publié vers un autre forum sans en
# avoir reçu mon accord au préalable.
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Constantes globales
#==============================================================================
Coffre_son_ouverture = "./Audio/SE/Open1.ogg"
Coffre_son_fermeture = "./Audio/SE/Open4.ogg"
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# Ajout de la visibilité de la propriété event
#
# Version Date Auteur Commentaires
# 1.00 17/11/2012 Tonyryu Création
#
#==============================================================================
class Game_Event
attr_reader :event
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# Ajout des variables de traitements temporaires du coffre
#
# Version Date Auteur Commentaires
# 1.00 17/11/2012 Tonyryu Création
#
#==============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :tab_item_coffre
attr_accessor :coffre_actif
attr_accessor :idMapEvent
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize (surcharge)
#--------------------------------------------------------------------------
alias coffre_initialize initialize
def initialize
coffre_initialize
@tab_item_coffre = []
@idMapEvent = ""
@coffre_actif = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# Ajout de méthode de gestion de coffre, permettant l'intégration à la sauvegarde
#
# Version Date Auteur Commentaires
# 1.00 17/11/2012 Tonyryu Création
#
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize (surcharge)
#--------------------------------------------------------------------------
alias coffre_initialize initialize
def initialize
coffre_initialize
@coffre_save = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● coffre_set
#--------------------------------------------------------------------------
def coffre_set(pIdMapEvent, pTabObjet)
# Copie de sauvegarde du contenu du coffre
@coffre_save[pIdMapEvent] = pTabObjet.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● coffre_get
#--------------------------------------------------------------------------
def coffre_get(pIdMapEvent)
# Récupération de la copie de sauvegarde d'un coffre
return @coffre_save[pIdMapEvent].dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● coffre_ouvert?
#--------------------------------------------------------------------------
def coffre_ouvert?(pIdMapEvent)
# Vérifier si le coffre a déjà été ouvert
return @coffre_save.has_key?(pIdMapEvent)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Coffre
#------------------------------------------------------------------------------
# Ajout de la fenêtre de gestion de coffre
#
# Version Date Auteur Commentaires
# 1.00 17/11/2012 Tonyryu Création
#
#==============================================================================
class Window_Coffre < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(50, 50, 300, 160)
self.back_opacity = 160
@contents_showing = false
self.visible = false
self.z = 9998
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● item_height
#--------------------------------------------------------------------------
def item_height
return 32
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Number of Items
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max
$game_temp.tab_item_coffre.size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# Si un contenu affichable existe déjà
self.contents = Bitmap.new(width - 32, [item_max, 1].max * 32)
# Afficher le contenu du coffre
if item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, item_max * 32)
for i in 0...item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
idx_icone = ""
nom_objet = ""
item = $game_temp.tab_item_coffre[index]
value = item[2]
# Selon le type de contenu
case item[0]
when "ARGENT"
idx_icone = ""
nom_objet = $data_system.words.gold
when "OBJET"
idx_icone = $data_items[item[1]].icon_index
nom_objet = $data_items[item[1]].name
when "ARME"
idx_icone = $data_weapons[item[1]].icon_index
nom_objet = $data_weapons[item[1]].name
when "ACCES"
idx_icone = $data_armors[item[1]].icon_index
nom_objet = $data_armors[item[1]].name
end
x = 4
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
# Si un nom d'icone est présent
if idx_icone != "" then
draw_icon(idx_icone, x, y + 4)
end
self.contents.draw_text(x + 28, y, width - 60, 32, value.to_s + " " + nom_objet, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● fermer_coffre
#--------------------------------------------------------------------------
def fermer_coffre
# Sauvegarder le contenu du coffre
$game_party.coffre_set($game_temp.idMapEvent, $game_temp.tab_item_coffre)
# Vider le tableau du contenu de coffre
$game_temp.tab_item_coffre.clear
$game_temp.idMapEvent = ""
# Effacer la fenêtre
self.visible = false
self.active = false
self.index = -1
@contents_showing = false
# Jouer le son de fermeture du coffre
Audio.se_play(Coffre_son_fermeture)
$game_temp.coffre_actif = false
# récupération des touches préssées
Input.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# Si il y a un contenu de coffre à afficher
if $game_temp.tab_item_coffre.size != 0 or @contents_showing then
# Si le contenu est affiché
if @contents_showing then
# Si bouton validation appuyé
if Input.trigger?(:C) and $game_temp.tab_item_coffre.size != 0 then
# Jouer le son de validation
Sound.play_ok
index_tps = self.index
item = $game_temp.tab_item_coffre[index_tps]
case item[0]
when "ARGENT"
$game_party.gain_gold(item[2])
self.index = index_tps - 1 if index_tps == (item_max - 1)
$game_temp.tab_item_coffre.delete_at(index_tps)
refresh
when "OBJET"
$game_party.gain_item($data_items[item[1]], item[2])
self.index = index_tps - 1 if index_tps == (item_max - 1)
$game_temp.tab_item_coffre.delete_at(index_tps)
refresh
when "ARME"
$game_party.gain_item($data_weapons[item[1]], item[2])
self.index = index_tps - 1 if index_tps == (item_max - 1)
$game_temp.tab_item_coffre.delete_at(index_tps)
refresh
when "ACCES"
$game_party.gain_item($data_armors[item[1]], item[2])
self.index = index_tps - 1 if index_tps == (item_max - 1)
$game_temp.tab_item_coffre.delete_at(index_tps)
refresh
end
# Si le coffre est vide
if $game_temp.tab_item_coffre.size == 0 then
fermer_coffre
end
# Si bouton annulation appuyé
elsif Input.trigger?(:B) then
fermer_coffre
end
else
# Jouer le son d'ouverture du coffre
Audio.se_play(Coffre_son_ouverture)
# Préparer l'affichage du contenu
#$game_temp.message_window_showing = true
@contents_showing = true
refresh
self.visible = true
self.active = true
self.index = 0
return
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# Ajout de la fenêtre de gestion de coffre
# Version Date Auteur Commentaires
# 1.00 17/11/2012 Tonyryu Création
#
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● main (surcharge)
#--------------------------------------------------------------------------
alias coffre_create_all_windows create_all_windows
def create_all_windows
coffre_create_all_windows
@coffre_window = Window_Coffre.new
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# Ajout de la gestion de coffre
# Version Date Auteur Commentaires
# 1.00 17/11/2012 Tonyryu Création
# 1.01 06/12/2012 Tonyryu Modification de la condition d'ouverture
#
#==============================================================================
class Game_Interpreter
alias coffre_execute_command execute_command
def execute_command
# Si la fin des commandes est atteinte
if @index >= @list.size - 1
#command_end
Fiber.yield while $game_temp.coffre_actif
return true
end
# Si l'événement existe sur la map.
if !$game_map.events[@event_id].nil? then
# si le nom de l'événement est COFFRE
#if $game_map.events[@event_id].event.name == "COFFRE" then
# si le premier commentaire est le mot COFFRE
if @list[0].code == 108 and @list[0].parameters[0] == "COFFRE"
# Si la gestion de coffre est déjà active
if !$game_message.busy? then
# Sauvegarder le couple id map event
$game_temp.idMapEvent = "#{@map_id}-#{@event_id}"
# Vérifier si le coffre à déjà été ouvert
if $game_party.coffre_ouvert?($game_temp.idMapEvent) then
$game_temp.tab_item_coffre = $game_party.coffre_get($game_temp.idMapEvent)
return true
else
# Récupérer la liste des paramétres
@parameters = @list[@index].parameters
# Selon la commande d'événement
case @list[@index].code
when 125 # Ajouter/retirer monnaie
value = operate_value(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])
$game_temp.tab_item_coffre.push(["ARGENT", 0, value])
$game_temp.coffre_actif = true
return true
when 126 # Ajouter/retirer objets
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
$game_temp.tab_item_coffre.push(["OBJET", @parameters[0], value])
$game_temp.coffre_actif = true
return true
when 127 # Ajouter/retirer armes
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
$game_temp.tab_item_coffre.push(["ARME", @parameters[0], value])
$game_temp.coffre_actif = true
return true
when 128 # Ajouter/retirer armures, accessoires
value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
$game_temp.tab_item_coffre.push(["ACCES", @parameters[0], value])
$game_temp.coffre_actif = true
return true
end
end
end
else
# Lancer le traitement normal d'interpreteur d'événement
return coffre_execute_command
end
else
# Lancer le traitement normal d'interpreteur d'événement
return coffre_execute_command
end
end
end |