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Old RM Style v1.12

Ajoute plusieurs fonctionnalités de RPG Maker 2000/2003 pour que votre jeu ait un aspect rétro.

Script pour RPG Maker VX Ace
Ecrit par Joke (site de l'auteur)
Publié par BilouMaster Joke (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

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Auteur : Joke
Logiciel : RPG Maker VX Ace
Nombre de scripts : 1
Source : https://github.com/RMEx/orms

Old RM Style est un script permettant de modifier l'apparence de votre jeu pour simuler l'affichage graphique de RPG Maker 2000 et 2003.

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Le menu avec une font bitmap.



Fonctionnalités
- Permet d'ajouter une font en pixel et d'autres fonctionnalités
- Permet de simuler la résolution d'écran de RPG Maker 2000/2003 en passant au 640*320 (x2)
- Permet d'utiliser les formats de fichiers de RPG Maker 2000/2003 (Windowskins, charsets, monstres, panoramas, images)
- Permet d'avoir l'affichage des choix dans la boîte de dialogue

Installation
A placer au-dessus de Main, mais en-dessous des autres scripts custom. Aussi valable si vous avez installé le script Fullscreen++ de Zeus81.
Si vous utilisez la police d'écriture custom, vous devez placer les fichiers Font.png et Font_color.png dans le dossier System de votre jeu.

Utilisation
Vous pouvez configurer les fonctionnalités souhaitées dans le script. Si vous choisissez d'utiliser une police d'écriture custom et souhaitez pas personnaliser, vous pouvez utiliser Fony (voir la page GitHub, en anglais) ou FontForge.

Le script
Version 1.1.4 (version recommandée)
Corrige une erreur sur Windows 10 lors du passage en plein écran.

Ce script est prévu pour être compatible avec le Luna Engine, RME et Fullscreen ++.

Portion de code : Tout sélectionner

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# -*- coding: utf-8 -*-
#==============================================================================
# ** OLD_RM_STYLE  V. 1.1.2
#------------------------------------------------------------------------------
# By Joke @biloumaster <joke@biloucorp.com>
# GitHub: https://github.com/RMEx/OLD_RM_STYLE
#------------------------------------------------------------------------------
# Faites un jeu RM2000/2003 sur VXAce !
# (ou le jeu oldschool dont vous rêviez depuis longtemps)
# Consultez la Configuration ci-dessous pour personnaliser votre jeu.
# Allez sur GitHub pour en apprendre plus sur les font bitmap et les fonctionnalités !
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ** CONFIGURATION
#==============================================================================
 
unless Module.const_defined?(:ORMS_CONFIG)
 
  module ORMS_CONFIG  
 
    # POLICE D'ECRITURE :
      BITMAP_FONT           = true  # Si true, utilise les images "Font.png" et "Font_color.png" du dossier System comme police d'écriture.
    
    # BITMAP_FONT_FEATURE_OPTIONS:
      FONT_WIDTH            = 6     # Largeur d'un caractère dans l'image
      FONT_HEIGHT           = 14    # Hauteur d'un caractère dans l'image
      DOUBLE_FONT_SIZE      = true  # Double la taille de la font si true
      LINE_HEIGHT           = 32    # Ajuste la hauteur de la ligne dans la boîte de dialogue (par défaut, VXAce: 24 et 2K(3): 32)
      PADDING               = 16    # Marge dans les fenêtres (par défaut, VXAce: 12 et 2K(3): 16)
      SHADOW                = true  # Dessine l'ombre en utilisant la dernière couleur du fichier "Font_color.png"
      REWRITE_ALL_TEXTS     = true  # r22CRIT Bitmap.draw_text au lieu de Window_Base.draw_text
 
    # BOITE DE DIALOGUE :
      OPAQUE_BOX            = false # Sit true, la boîte de dialogue a un fond opaque
      STOP_CURSOR_BLINKING  = true  # Si true, empêche le rectangle de sélection dans un choix de clignoter
      OLDSCHOOL_CHOICE_LIST = true  # Si true, utilise le système de choix par défaut de RM2K(3) (les choix sont toujours dans la boîte de dialogue principale)
    
    # ECRAN :
      OLD_RESOLUTION        = false # Affiche une résolution de 640*480 (simule la résolution de RM2k(3) à 320*240 ; la résolution par défaut de VXAce est de 544*416)
      TOGGLE_FULLSCREEN     = :F4   # Touche pour activer/désactiver le plein écran (:F3..:F11)
      TOGGLE_WINDOW_MODE    = :F5   # Touche pour activer/désactiver la mini fenêtre
                                    #   S'applique aux touches du script Fullscreen++ si vous l'utilisez.
                                    #   Le script Fullscreen++ doit être placé au-dessus de ce script !
                                    #
                                    # => Mettez 0 si vous ne souhaitez pas utiliser cette option.
 
      PIXELATE_SCREEN       = false # If you want fat pixels everywhere!
                                    #   Cette fonctionnalité est un peu gourmande. Elle tente de s'optimiser 
                                    #   avec une méthode personnalisée pour sauter les frames. Cette fonctionnalité active un FPS maison.
                                    #   Appuyez sur F2 pour afficher le FPS réel avec prise en compte du saut de frame.
 
      PIXELATION_SHORTCUT   = :F6   # La touche pour activer/désactiver la pixellisation en jeu (:F3..:F11).
                                    #   N'oubliez pas de mentionner cette option au joueur !
                                    #   Vous pouvez utiliser "Orms.set(:pixelate_screen, false)" en jeu à la place.
                                    #
                                    # => Mettez 0 si vous ne souhaitez pas utiliser cette fonctionnalité.
 
    # RESSOURCES :
      USE_OLD_RM_BACKDROP   = false # Les battlebacks de 320*240 sont automatiquement agrandis par 2
      USE_OLD_RM_MONSTER    = false # Les battlers sont automatiquement agrandis par 2
      USE_OLD_RM_PANORAMA   = false # Les parallaxes sont automatiquement agrandies par 2
      USE_OLD_RM_PICTURE    = false # Les images sont automatiquement agrandies par 2
      USE_OLD_RM_TITLE      = false # Le Title en 320*240 est automatiquement agrandi par 2
      USE_OLD_RM_CHARSET    = false # Les charsets sont automatiquement agrandis par 2
      BACKDROP_ALIGN_TOP    = false # Aligne les battlebacks en haut à gauche au lieu du centre (pour les backdrops de RM2k/3)
      KILL_CHARSET_SHIFT_Y  = false # Considère que tous les fichiers charsets ont un ! devant leur nom
      OLD_CHARSET_DIRECTION = false # Dans VXAce, les directions sont "BAS, GAUCHE, DROITE, HAUT"
                                    #   Dans RM2k(3), c'est "HAUT, DROITE, BAS, GAUCHE"
                                    #   En mettant true, vous pouvez utiliser les charsets de RM2k/3 directement !
 
    # DESTRUCTION DES FONCTIONNALITES DES NOUVEAUX RM :
      DEACTIVATE_DASH       = false # Si true, empêche le joueur de courir quand la touche Shift est pressée
    
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Méthodes additionnelles pour les utilisateurs (à utiliser en appel de script)
#------------------------------------------------------------------------------
# - Orms.set(feature, state)  # Change une fonctionnalité ORMS quand vous voulez en jeu
#                               (exemple : Orms.set(:bitmap_font, false))
# - Orms.deactivate           # Désactive toutes les fonctionnalités ORMS
# - Orms.activate             # Active toutes les fonctionnalités ORMS
# - Orms.active?              # Vérifie si ORMS est utilisé/actif
# - Orms.active?(feature)     # Vérifie si une fonctionnalité spécifique est active
#                               (exemple : Orms.active?(:pixelate_screen))
#==============================================================================
 
module Orms
  extend self
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Changer n'importe quelle fonctionnalité du script ORMS en jeu
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(feature, state)
    feature = feature.to_s.upcase.to_sym
    ORMS_CONFIG.const_set(feature, state)
    if Graphics.respond_to?(:orms_screen) && [feature, state] == [:PIXELATE_SCREEN, false]
      Graphics.orms_screen.dispose unless Graphics.orms_screen.nil?
    end
    if SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map) || SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle)
      if [:BITMAP_FONT, :LINE_HEIGHT, :PADDING].include?(feature)
        SceneManager.scene.create_all_windows
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Désactiver toutes les fonctionnalités
  #--------------------------------------------------------------------------
  def deactivate
    @active = false
    if Graphics.respond_to?(:orms_screen) && Graphics.orms_screen
      Graphics.orms_screen.dispose
    end
    if SceneManager.scene.is_a?(Scene_Map) || SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle)
      SceneManager.scene.create_all_windows
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Activer toutes les fonctionnalités
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate
    @active = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Vérifier si ORMS et/ou une fonctionnalité sont actifs
  #--------------------------------------------------------------------------
  def active?(feature = true)
    @active = true if @active.nil?
    if feature.is_a?(Symbol)
      feature = feature.upcase
      feature = ORMS_CONFIG.const_get(feature)
    end
    @active && feature
  end
end
 
#==============================================================================
# ** BITMAP_FONT cache et USE_OLD_RM_*
#------------------------------------------------------------------------------
#  BITMAP_FONT: Utilise des images comme polices d'écriture
#  USE_OLD_RM_*: Voir ORMS_CONFIG > RESSOURCES_FEATURES dans Configuration
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ** Cache
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce module charge les graphismes, crée les objets bitmap et les mémorise.
# Il peut doubler la taille des bitmap spécifiés dans ORMS_CONFIG au chargement
# et il génère et mémorise BITMAP_FONT
#==============================================================================
 
module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Singleton
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Genère la Font Bitmap
    #--------------------------------------------------------------------------
    def generate_bitmap_font
      mask  = Bitmap.new("Graphics/System/Font")
      color_set = Bitmap.new("Graphics/System/Font_color")
      bmp_font = Bitmap.new(mask.width, mask.height * 32)
      # draw shadow
      if ORMS_CONFIG::SHADOW
        shadow_color = color_set.get_pixel(127, 63)
        shadow = Bitmap.new(mask.width, mask.height)
        shadow.height.times do |y|
          shadow.width.times do |x|
            if mask.get_pixel(x, y).red == 255
              shadow.set_pixel(x, y, shadow_color)
            end
          end
        end
        32.times do |i|
          bmp_font.blt(1, i * mask.height + 1, shadow, mask.rect)
        end
      end
      # draw font
      mask.height.times do |y|
        mask.width.times do |x|
          if mask.get_pixel(x, y).red == 255
            32.times do |i|
              xc = i % 8 * 16 + x % ORMS_CONFIG::FONT_WIDTH
              yc = i / 8 * 16 + y
              bmp_font.set_pixel(x, y + i * mask.height, color_set.get_pixel(xc, yc))
            end
          end
        end
      end
      bmp_font
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtient la Font Bitmap
    #--------------------------------------------------------------------------
    def bitmap_font
      if @cache[:bitmap_font] && @cache[:bitmap_font].disposed?
        @cache[:bitmap_font] = generate_bitmap_font
      end
      @cache[:bitmap_font] ||= generate_bitmap_font
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Charge le Bitmap
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_load_bitmap, :load_bitmap
    def load_bitmap(*args)
      case args[0]
      when "Graphics/Battlebacks1/", "Graphics/Battlebacks2/"
        return load_2k_bitmap(*args) if ORMS_CONFIG::USE_OLD_RM_BACKDROP
      when "Graphics/Battlers/"
        return load_2k_bitmap(*args) if ORMS_CONFIG::USE_OLD_RM_MONSTER
      when "Graphics/Characters/"
        return load_2k_bitmap(*args) if ORMS_CONFIG::USE_OLD_RM_CHARSET
      when "Graphics/Parallaxes/"
        return load_2k_bitmap(*args) if ORMS_CONFIG::USE_OLD_RM_PANORAMA
      when "Graphics/Pictures/"
        return load_2k_bitmap(*args) if ORMS_CONFIG::USE_OLD_RM_PICTURE
      when "Graphics/Titles1/", "Graphics/Titles2/"
        return load_2k_bitmap(*args) if ORMS_CONFIG::USE_OLD_RM_TITLE
      end
      orms_load_bitmap(*args)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Charge le Bitmap à multiplier par 2
    #--------------------------------------------------------------------------
    def load_2k_bitmap(folder_name, filename, hue = 0)
      return load_bitmap(folder_name, filename, hue) unless Orms.active?
      @cache ||= {}
      if filename.empty?
        empty_bitmap
      elsif hue == 0
        normal_2k_bitmap(folder_name + filename)
      else
        hue_changed_2k_bitmap(folder_name + filename, hue)
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Créer/Obtenir le Bitmap normal multiplié par 2
    #--------------------------------------------------------------------------
    def normal_2k_bitmap(path)
      unless include?(path)
        bmp = Bitmap.new(path)
        @cache[path] = Bitmap.new(bmp.width*2, bmp.height*2)
        @cache[path].stretch_blt(@cache[path].rect, bmp, bmp.rect)
        bmp.dispose
      end
      @cache[path]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create/Get Hue-Changed Bitmap resized by two
    #--------------------------------------------------------------------------
    def hue_changed_2k_bitmap(path, hue)
      key = [path, hue]
      unless include?(key)
        bmp = Bitmap.new(path)
        bmp.hue_change(hue)
        @cache[key] = Bitmap.new(bmp.width*2, bmp.height*2)
        @cache[key].stretch_blt(@cache[key].rect, bmp, bmp.rect)
        bmp.dispose
      end
      @cache[key]
    end
  end
end
 
if ORMS_CONFIG::BACKDROP_ALIGN_TOP
  #==============================================================================
  # ** Spriteset_Battle
  #==============================================================================
 
  class Spriteset_Battle
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Déplacer le Sprite au centre de l'écran
    #--------------------------------------------------------------------------
    def center_sprite(sprite)
      sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
      sprite.x = Graphics.width / 2
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** BITMAP_FONT
#------------------------------------------------------------------------------
#  Utilise la font bitmap pour écrire des textes
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ** ORMS_Bitmap_Font
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce module écrit des textes en se servant de Cache.bitmap_font.
# Il étend les capacités de WindowBase si REWRITE_ALL_TEXTS vaut FALSE
# Il étend les capacités de la class Bitmap si REWRITE_ALL_TEXTS vaut TRUE
#==============================================================================
 
module ORMS_Bitmap_Font
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Singleton
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Included
    #--------------------------------------------------------------------------
    def included(base)
      base.class_eval do
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Obtenir la taille du texte
        #--------------------------------------------------------------------------
        def text_size(str)
          return orms_text_size(str) unless Orms.active?(:bitmap_font)
          s = ORMS_CONFIG::DOUBLE_FONT_SIZE ? 2 : 1
          w = ORMS_CONFIG::FONT_WIDTH
          h = ORMS_CONFIG::FONT_HEIGHT
          return Rect.new(0, 0, s * w, s * h) unless str
          Rect.new(0, 0, s * w * str.length, s * h)
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Dessiner le texte
        #--------------------------------------------------------------------------
        def draw_text(*args)
          unless Orms.active?(:bitmap_font)
            args.pop if args.length == 4 || args.length == 7
            return orms_draw_text(*args)
          end
          if args.length.between?(2,4)
            x, y, width, text = args[0].x, args[0].y, args[0].width, args[1].to_s.clone
            align    = args[2] || 0
            color_id = args[3] || @color_id || 0
          else
            x, y, width, text = args[0], args[1], args[2], args[4].to_s.clone
            align    = args[5] || 0
            color_id = args[6] || @color_id || 0
          end
          if align == 1
            x = x + (width - text_size(text).width) / 2
          end
          if align == 2
            x = x + width - text_size(text).width
          end
          until text.empty?
            draw_char(text.slice!(0, 1), x, y, color_id)
            x += ORMS_CONFIG::FONT_WIDTH * (ORMS_CONFIG::DOUBLE_FONT_SIZE ? 2 : 1)
          end
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # * Dessiner une lettre
        #--------------------------------------------------------------------------
        def draw_char(char, x, y, color_id = 0)
          s = ORMS_CONFIG::DOUBLE_FONT_SIZE ? 2 : 1
          w = ORMS_CONFIG::FONT_WIDTH
          h = ORMS_CONFIG::FONT_HEIGHT
          bmp  = Cache.bitmap_font
          char = 1 if char.ord > bmp.width / w - 1
          dest = Rect.new(x, y, w * s, h * s)
          src  = Rect.new(char.ord * w, color_id * h, w, h)
          if ORMS_CONFIG::REWRITE_ALL_TEXTS
            stretch_blt(dest, bmp, src)
          else
            contents.stretch_blt(dest, bmp, src)
          end
        end
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** ORMS_Bitmap
#------------------------------------------------------------------------------
#  Permet de dessiner avec la font bitmap !
#==============================================================================
 
class ORMS_Bitmap < Bitmap
  alias_method :orms_draw_text, :draw_text
  alias_method :orms_text_size, :text_size
  include ORMS_Bitmap_Font
end
 
if ORMS_CONFIG::BITMAP_FONT
 
  #==============================================================================
  # ** Window_Base
  #==============================================================================
 
  class Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtenir la couleur du texte
    #--------------------------------------------------------------------------
    def text_color(n)
      @color_id = n
      windowskin.get_pixel(64 + (n % 8) * 8, 96 + (n / 8) * 8)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dessiner texte
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_draw_text, :draw_text
    def draw_text(*args)
      return orms_draw_text(*args) unless Orms.active?(:bitmap_font)
      args.push(0) if args.length == 2 || args.length == 5
      args.push(@color_id)
      contents.draw_text(*args)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtenir les couleurs du texte
    #--------------------------------------------------------------------------
    def system_color;      text_color(6);   end;    # System
    def crisis_color;      text_color(4);   end;    # Crisis
    def knockout_color;    text_color(11);  end;    # Knock out
    def mp_cost_color;     text_color(10);  end;    # MP cost
    def power_up_color;    text_color(9);   end;    # Equipment power up
    def power_down_color;  text_color(11);  end;    # Equipment power down
    def tp_cost_color;     text_color(9);   end;    # TP cost
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Modifier la couleur du texte
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_change_color, :change_color
    def change_color(color, enabled = true)
      return orms_change_color(color, enabled) unless Orms.active?(:bitmap_font)
      contents.font.color.set(enabled ? color : text_color(3))
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Calculer la hauteur de ligne
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_calc_line_height, :calc_line_height
    def calc_line_height(text, restore_font_size = true)
      unless Orms.active?(:bitmap_font)
        return orms_calc_line_height(text, restore_font_size)
      end
      line_height
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtenir la hauteur de ligne
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_line_height, :line_height
    def line_height
      return orms_line_height unless Orms.active?(:bitmap_font)
      ORMS_CONFIG::LINE_HEIGHT
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** REWRITE ALL TEXTS ou Window_Base seulement
  #==============================================================================
 
  if ORMS_CONFIG::REWRITE_ALL_TEXTS
    class Bitmap
      alias_method :orms_draw_text, :draw_text
      alias_method :orms_text_size, :text_size
    end
    Bitmap.send(:include, ORMS_Bitmap_Font)
  else
    Window_Base.send(:include, ORMS_Bitmap_Font)
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Window_NameEdit
  #==============================================================================
 
  class Window_NameEdit
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtenir la hauteur de ligne
    #--------------------------------------------------------------------------
    def line_height
      24
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Window_NameInput
  #==============================================================================
 
  class Window_NameInput
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Ecrire "Pge" au lieu de "Page"
    #--------------------------------------------------------------------------
    LATIN1[88] = 'Nx'
    LATIN2[88] = 'Pr'
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtenir la hauteur de ligne
    #--------------------------------------------------------------------------
    def line_height
      24
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Window_Message
  #==============================================================================
 
  class Window_Message
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dessiner le face (faceset)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_draw_face, :draw_face
    def draw_face(*args)
      return orms_draw_face(*args) unless Orms.active?(:bitmap_font)
      args[2] = args[3] = (contents_height - 96) / 2
      orms_draw_face(*args)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtenir la nouvelle position de la ligne en X
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_new_line_x, :new_line_x
    def new_line_x
      return orms_new_line_x unless Orms.active?(:bitmap_font)
      x = [96, height - standard_padding].max
      $game_message.face_name.empty? ? 0 : x
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtenir la taille de marge standard
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_standard_padding, :standard_padding
    def standard_padding
      return orms_standard_padding unless Orms.active?(:bitmap_font)
      ORMS_CONFIG::PADDING
    end
  end
  class Window_ActorCommand
    alias_method :orms_standard_padding, :standard_padding
    def standard_padding
      return orms_standard_padding unless Orms.active?(:bitmap_font)
      ORMS_CONFIG::PADDING
    end
  end
  class Window_BattleStatus
    alias_method :orms_standard_padding, :standard_padding
    def standard_padding
      return orms_standard_padding unless Orms.active?(:bitmap_font)
      ORMS_CONFIG::PADDING
    end
  end
  class Window_BattleEnemy
    alias_method :orms_standard_padding, :standard_padding
    def standard_padding
      return orms_standard_padding unless Orms.active?(:bitmap_font)
      ORMS_CONFIG::PADDING
    end
  end
  class Window_PartyCommand
    alias_method :orms_standard_padding, :standard_padding
    def standard_padding
      return orms_standard_padding unless Orms.active?(:bitmap_font)
      ORMS_CONFIG::PADDING
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Window_MenuStatus
  #==============================================================================
 
  class Window_MenuStatus
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dessiner Objet
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_draw_item, :draw_item
    def draw_item(index)
      return orms_draw_item(index) unless Orms.active?(:bitmap_font)
      actor = $game_party.members[index]
      enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
      rect = item_rect(index)
      draw_item_background(index)
      draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
      draw_actor_simple_status(actor, rect.x + 108, rect.y)
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Window_TitleCommand
  #==============================================================================
 
  class Window_TitleCommand
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtenir la largeur de la fenêtre
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_window_width, :window_width
    def window_width
      return orms_window_width unless Orms.active?(:bitmap_font)
      s = ORMS_CONFIG::DOUBLE_FONT_SIZE ? 2 : 1
      max = @list.map {|i| i[:name].length * ORMS_CONFIG::FONT_WIDTH * s}.max
      max + 2 * standard_padding + 8
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Mettre à jour la position de la fenêtre
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_placement
      self.x = (Graphics.width - width) / 2
      self.y = 296 * Graphics.height / 480 #RM2k(3) style, OK?
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** OPAQUE_BOX
#------------------------------------------------------------------------------
#  Boîte de dialogue opaque
#==============================================================================
 
if ORMS_CONFIG::OPAQUE_BOX
 
  #==============================================================================
  # ** Window_Base
  #==============================================================================
 
  class Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_opaque_initialize, :initialize
    def initialize(*args)
      orms_opaque_initialize(*args)
      self.back_opacity = 255 if Orms.active?(:opaque_box)
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** STOP_CURSOR_BLINKING
#------------------------------------------------------------------------------
#  Empêche le rectangle de sélection de clignoter
#==============================================================================
 
if ORMS_CONFIG::STOP_CURSOR_BLINKING
 
  #==============================================================================
  # ** Window
  #==============================================================================
 
  class Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Vérifier le statut du clignotement de rectangle
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_active, :active
    def active
      return orms_active unless Orms.active?(:stop_cursor_blinking)
      @active
    end
    alias_method :orms_blink_active, :active=
    def active=(index)
      return orms_blink_active(index) unless Orms.active?(:stop_cursor_blinking)
      orms_blink_active(false)
      @active = index
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Le rectangle de sélection (Rect)
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_blink_cursor_rect, :cursor_rect
    def cursor_rect
      orms_blink_active(false) if Orms.active?(:stop_cursor_blinking)
      orms_blink_cursor_rect
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** OLDSCHOOL_CHOICE_LIST
#------------------------------------------------------------------------------
#  La liste des choix comme sur RM2K(3)
#==============================================================================
 
if ORMS_CONFIG::OLDSCHOOL_CHOICE_LIST
 
  #==============================================================================
  # ** Window_Base
  #==============================================================================
 
  class Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public instance variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :line_number
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_choice_initialize, :initialize
    def initialize(*args)
      orms_choice_initialize(*args)
      @line_number = 0
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Window_Message
  #==============================================================================
 
  class Window_Message
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Nouvelle Page
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_choice_new_page, :new_page
    def new_page(text, pos)
      orms_choice_new_page(text, pos)
      @line_number = text.split("\n").length
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Window_ChoiceList
  #==============================================================================
 
  class Window_ChoiceList
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :oldschool_choice_initialize, :initialize
    def initialize(message_window)
      oldschool_choice_initialize(message_window)
      if Orms.active?(:oldschool_choice_list)
        self.windowskin = Cache.system("Window").clone
        self.windowskin.fill_rect(Rect.new(0,0,168,64), Color.new(0,0,0,0))
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start Input Processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_start, :start
    def start
      if Orms.active?(:oldschool_choice_list)
        if @message_window.openness == 0
          @message_window.create_contents
          @message_window.line_number = 0
          @message_window.open
        end
        if (@message_window.line_number + $game_message.choices.size >
            @message_window.visible_line_number)
          @message_window.input_pause
          @message_window.new_page("", {x:0, y:0, new_x:0, height:0})
        end
      end
      orms_start
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Mise à jour de la position de la fenêtre
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_update_placement, :update_placement
    def update_placement
      orms_update_placement unless Orms.active?(:oldschool_choice_list)
      self.x = @message_window.new_line_x + 6
      self.y = @message_window.y + @message_window.line_number * @message_window.line_height
      self.width = @message_window.width - self.x - 10
      self.height = fitting_height($game_message.choices.size)
      self.viewport ||= Viewport.new
      self.viewport.z = 200
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** OLD_CHARSET_DIRECTION
#------------------------------------------------------------------------------
# Les charset de VXAce ont comme directions "BAS, GAUCHE, DROIT, HAUT"
# mais dans RM2k/3, c'est "HAUT, DROITE, BAS, GAUCHE"
# Ce fix permet d'utiliser l'affichage des direction de 2k(3) !
#==============================================================================
 
if ORMS_CONFIG::OLD_CHARSET_DIRECTION
 
  #==============================================================================
  # ** Sprite_Character
  #==============================================================================
 
  class Sprite_Character
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Mise à jour du rectangle d'origine
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_update_src_rect, :update_src_rect
    def update_src_rect
      return orms_update_src_rect unless Orms.active?(:old_charset_direction)
      if @tile_id == 0
        direction = [2, 3, 1, 0][@character.direction / 2 - 1]
        index = @character.character_index
        pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
        sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
        sy = (index / 4 * 4 + direction) * @ch
        self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      end
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Game_Event
  #==============================================================================
 
  class Game_Event
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initie les options de la page des events
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_setup_page_setting, :setup_page_settings
    def setup_page_settings
      orms_setup_page_setting
      if Orms.active?(:old_charset_direction)
        @original_direction = @direction = [8, 6, 2, 4][@page.graphic.direction / 2 - 1]
      end
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** KILL_CHARSET_SHIFT_Y
#------------------------------------------------------------------------------
#  Considère que tous les "Characters" ont "!" devant leur nom
#==============================================================================
 
if ORMS_CONFIG::KILL_CHARSET_SHIFT_Y
 
  class Game_CharacterBase
    alias_method :orms_shift_y, :shift_y
    def shift_y
      return orms_shift_y unless Orms.active?(:kill_charset_shift_y)
      0
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** PIXELATE_SCREEN
#------------------------------------------------------------------------------
#  Si vous souhaitez des gros pixels partout
#==============================================================================
 
if ORMS_CONFIG::PIXELATE_SCREEN
 
  #==============================================================================
  # ** ORMS_FPS
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Calcule le FPS du RGSS en cours de fonctionnement et le raffraîchissement de l'écran
  #==============================================================================
 
  module ORMS_FPS
    extend self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public instance variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader :fps, :ups, :ups2, :visible
    attr_accessor :previous_time
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update rate: Number of times the FPS is calculated per second
    #--------------------------------------------------------------------------
    UPDATE_RATE = 2.0
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Mise à jour
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      update_ups
      update_ups2
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Calcul de Graphics.updates par seconde
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_ups
      @frame_count ||= 0
      @frame_count += 1
      dt = Time.now - @previous_time
      if dt >= 1.0 / UPDATE_RATE
        @ups = (@frame_count / dt).round
        @ups = [@ups, Graphics.frame_rate + 10].min
        update_fps(dt)
        @frame_count = 0
        @previous_time = Time.now
        update_counter
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Fréquence réelle de Graphics.updates
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_ups2
      @previous_time2 ||= @previous_time
      dt = Time.now - @previous_time2
      if dt >= 1.0 / Graphics.frame_rate
        @ups2 = (1.0 / dt).round
        @previous_time2 = Time.now
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frames pixélisées par seconde
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_fps(dt)
      if Orms.active?(:pixelate_screen)
        sframe_count = Graphics.frame_counter || Graphics.frame_rate
        @fps = (sframe_count / dt).round
      else
        @fps = @ups
      end
      Graphics.frame_counter = 0
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initialisation du compteur affiché
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize_counter
      @background = Sprite.new(Viewport.new(4, 4, 200, 30))
      @background.viewport.z = 600
      @background.bitmap = Bitmap.new(1, 1)
      @background.bitmap.set_pixel(0, 0, Color.new(0, 0, 0, 127))
      @counter = Sprite.new(@background.viewport)
      begin
        @counter.bitmap = ORMS_Bitmap.new(200, 30)
      rescue
        @counter.bitmap = Bitmap.new(200, 30)
      end
      @counter.x = 2
      @counter.y = -4
      @counter.z = 10
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Mise à jour du compteur
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_counter
      @visible ||= false
      return unless @visible
      if @counter.nil? || @counter.disposed?
        @visible ? initialize_counter : return
      end
      text = [@ups, @fps].uniq
      size  = @counter.bitmap.text_size(text.join("~"))
      size2 = @counter.bitmap.text_size(text[0].to_s) if text.length == 2
      @background.zoom_x = size.width  + 4
      @background.zoom_y = size.height - 6
      @counter.bitmap.clear
      color = 9
      color = 4  if text[0] <= 30
      color = 11 if text[0] <= 15
      @counter.bitmap.draw_text(size, text[0].to_s, 0, color)
      if text.length == 2
        size.x = size2.width
        size.width -= size2.width
        @counter.bitmap.draw_text(size, "~" + text[1].to_s, 0, 3)
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Allume/éteint le compteur
    #--------------------------------------------------------------------------
    def toggle_display
      initialize_counter if @counter.nil? || @counter.disposed?
      @visible = !@visible
      visible = @visible
    end
    def visible=(v)
      return if @counter.nil? || @counter.disposed?
      @counter.visible = @background.visible = v
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** ORMS_MESSAGE
  #------------------------------------------------------------------------------
  #  Affiche les messages en haut à droite de l'écran (utilisé avec "pixelation ON/OFF")
  #==============================================================================
 
  module ORMS_MESSAGE
    extend self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Mise à jour du message affiché
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      create_message_sprite if @message.nil? || @message.disposed?
      @timer ||= 0
      @message.opacity == 0 ? @timer = 0 : @timer += 1
      @message.opacity -= 20 if @timer > 30
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Création du sprite
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_message_sprite
      @message = Sprite.new(Viewport.new(Graphics.width - 200, 4, 204, 30))
      @message.viewport.z = 600
      @message.x = -4
      @message.y = -2
      @message.z = 10
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Affichage du message
    #--------------------------------------------------------------------------
    def display(text, color)
      @message.bitmap = get_message_bitmap(text, color)
      @message.opacity = 255
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtention du Bitmap correspondant au message et mise dans le Cache
    #--------------------------------------------------------------------------
    def get_message_bitmap(text, color)
      @texts ||= Hash.new
      if @texts[text].nil? || @texts[text].is_a?(Bitmap) && @texts[text].disposed?
        begin
          @texts[text] = ORMS_Bitmap.new(200, 30)
        rescue
          @texts[text] = Bitmap.new(200, 30)
        end
        draw_message(@texts[text], text, color)
      end
      @texts[text]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dessin du message dans le Bitmap
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_message(bmp, text, color)
      size = bmp.text_size(text)
      size.x = 200 - 4 - size.width
      size.width  += 4
      size.height += 4
      rect = bmp.rect
      rect.width -= 2
      bmp.fill_rect(size, Color.new(0, 0, 0, 127))
      bmp.draw_text(rect, text, 2, color)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Cacher/Montrer le message
    #--------------------------------------------------------------------------
    def visible=(v)
      return if @message.nil? || @message.disposed?
      @message.visible = v
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Graphics
  #==============================================================================
 
  class << Graphics
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public instance variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :orms_screen, :frame_counter
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Mise à jour du screen affiché
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_graphics_update, :update
    def update
      ORMS_FPS.previous_time ||= Time.now
      @skip = ORMS_FPS.ups && ORMS_FPS.ups < (frame_rate - 10) && ORMS_FPS.ups2 < (frame_rate / 2)
      unless @skip
        if respond_to?(:zeus_fullscreen_update)
          update_screen_display
          release_alt if Disable_VX_Fullscreen and Input.trigger?(Input::ALT)
          zeus_fullscreen_update
        else
          update_screen_display
          orms_graphics_update
        end
      else
        frame_reset
      end
      ORMS_FPS.update
      ORMS_MESSAGE.update
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Saut de frame dynamique pour les problèmes de performance
    #  N'utilise pas le saut de frame par défaut quand le FPS du RGSS < 50
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_screen_display
      return unless Orms.active?(:pixelate_screen)
      @timer ||= 0
      ups = ORMS_FPS.ups || frame_rate
      ups = [ups, frame_rate].min
      @timer = 0 if @timer >= (frame_rate.to_f / [ups, 20].max).round
      if @timer == 0
        pixelate_screen
        @frame_counter ||= 0
        @frame_counter += 1
      end
      @timer += 1
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Pixeliser l'écran
    #--------------------------------------------------------------------------
    def pixelate_screen
      return unless Orms.active?(:pixelate_screen)
      if respond_to?(:screen) && screen
        esc = [screen.blur, screen.motion_blur, screen.pixelation, screen.zoom]
        if esc && esc != [0, 0, 1, 100]
          screen.update_filters
          return @orms_screen && !@orms_screen.disposed? && @orms_screen.visible = false
        else
          @orms_screen && !@orms_screen.disposed? && @orms_screen.visible = true
        end
      end
      w, h = Graphics.width / 2, Graphics.height / 2
      if @orms_screen.nil? || @orms_screen.disposed?
        @orms_screen = Sprite.new
        @orms_screen.zoom_x = 2
        @orms_screen.zoom_y = 2
        @orms_screen.bitmap = Bitmap.new(w, h)
        @orms_screen.viewport = Viewport.new
        @orms_screen.viewport.z = 500
      end
      @orms_screen.visible = ORMS_FPS.visible = ORMS_MESSAGE.visible = false
      snap = snap_to_bitmap
      @orms_screen.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0, 0, w, h), snap, snap.rect)
      snap.dispose
      @orms_screen.visible = ORMS_MESSAGE.visible = true
      ORMS_FPS.visible = ORMS_FPS.visible
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Faire une transition
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_transition, :transition
    def transition(*args)
      pixelate_screen
      orms_transition(*args)
    end
  end
 
  #==============================================================================
  # ** Evite d'oublier une mise à jour graphique après la fermeture de la fenêtre
  #==============================================================================
 
  class Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Close Processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_update_close, :update_close
    def update_close
      orms_update_close
      Graphics.pixelate_screen if close?
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** TOGGLE_SCREEN_INPUT
#------------------------------------------------------------------------------
#  Options d'écran comme RM2K(3) avec F4 et F5 (mini fenêtre avec F5 !!!)
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ** Input
#==============================================================================
 
module Input
  class << self
    alias_method :orms_input_update, :update
    def update
      orms_input_update
      Toggle_Screen.check_input
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Toggle Screen
#------------------------------------------------------------------------------
#  Le module module qui prend en charge le changement d'écran.
#==============================================================================
 
module Toggle_Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Singleton
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public instance variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader :tiny_window
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Win32API methods
    #--------------------------------------------------------------------------
    SetWindowPos         = Win32API.new 'user32', 'SetWindowPos', 'iiiiiii', 'i'
    GetWindowRect        = Win32API.new 'user32', 'GetWindowRect', 'ip', 'i'
    GetClientRect        = Win32API.new 'user32', 'GetClientRect', 'ip', 'i'
    GetKeyState          = Win32API.new 'user32', 'GetKeyState', 'p', 'i'
    KeybdEvent           = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', 'iill', 'v'
    FindWindow           = Win32API.new'user32', 'FindWindow', 'pp', 'i'
    HWND                 = FindWindow.call 'RGSS Player', 0
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtention de la clé de code (:F5 => 0x74)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def get_key_code(sym)
      return 0 unless sym.is_a?(Symbol)
      sym = sym.to_s.upcase
      sym.slice!(0)
      0x6F + sym.to_i
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Intialise les raccourcis configurés
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize_shortcuts
      return if @tf_sc
      @tf_sc ||= get_key_code(ORMS_CONFIG::TOGGLE_FULLSCREEN)
      @tw_sc ||= get_key_code(ORMS_CONFIG::TOGGLE_WINDOW_MODE)
      @ps_sc ||= get_key_code(ORMS_CONFIG::PIXELATION_SHORTCUT)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Vérifie le statut du clavier et change l'écran
    #--------------------------------------------------------------------------
    def check_input
      initialize_shortcuts
      # check_fullscreen_shortcut
      if ![0,1].include?(GetKeyState.call(@tf_sc)) && Orms.active?(:toggle_fullscreen)
        toggle_fullscreen unless @tf
        @tf = true
      else
        @tf = false
      end
      # check_window_mode_shortcut
      if ![0,1].include?(GetKeyState.call(@tw_sc)) && Orms.active?(:toggle_window_mode)
        toggle_size unless @tw || @fullscreen
        @tw = true
      else
        @tw = false
      end
      # check_pixelation_shortcut
      if ![0,1].include?(GetKeyState.call(@ps_sc)) && Orms.active?(:pixelation_shortcut)
        toggle_pixelation unless @ps
        @ps = true
      else
        @ps = false
      end
      # check_fps_display_shortcut
      if ![0,1].include?(GetKeyState.call(0x71)) && Module.const_defined?(:ORMS_FPS)
        ORMS_FPS.toggle_display unless @fp
        @fp = true
      else
        @fp = false
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtention de window rect
    #--------------------------------------------------------------------------
    def window_rect
      GetWindowRect.call(HWND, wr = [0, 0, 0, 0].pack('l4'))
      wr = wr.unpack('l4')
      Rect.new(wr[0], wr[1], wr[2] - wr[0], wr[3] - wr[1])
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Obtention de la dimension de la fenêtre à l'exclusion du cadre
    #--------------------------------------------------------------------------
    def client_rect
      GetClientRect.call(HWND, cr = [0, 0, 0, 0].pack('l4'))
      cr = cr.unpack('l4')
      Rect.new(*cr)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Redimmensionne la fenêtre de jeu et son contenu
    #--------------------------------------------------------------------------
    def resize_window(w, h)
      wr = window_rect
      cr = client_rect
      w += wr.width  - cr.width
      h += wr.height - cr.height
      x = wr.x - (w - wr.width ) / 2
      y = wr.y - (h - wr.height) / 2
      SetWindowPos.call(HWND, 0, x, y, w, h, 0x0200)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Change la taille de la fenêtre de jeu
    #--------------------------------------------------------------------------
    def toggle_size
      w, h = Graphics.width, Graphics.height
      @tiny_window ? resize_window(w, h) : resize_window(w / 2, h / 2)
      @tiny_window = !@tiny_window
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Change au plein écran
    #--------------------------------------------------------------------------
    def toggle_fullscreen
      KeybdEvent.call 0xA4, 0, 0, 0
      KeybdEvent.call 13, 0, 0, 0
      KeybdEvent.call 13, 0, 2, 0
      KeybdEvent.call 0xA4, 0, 2, 0
      @fullscreen = !@fullscreen
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Change screen_pixelation selon ON/OFF
    #--------------------------------------------------------------------------
    def toggle_pixelation
      return unless Module.const_defined?(:ORMS_MESSAGE)
      if ORMS_CONFIG::PIXELATE_SCREEN
        ORMS_MESSAGE.display("pixelation OFF", 11)
        Orms.set(:pixelate_screen, false)
      else
        ORMS_MESSAGE.display("pixelation ON", 9)
        Orms.set(:pixelate_screen, true)
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** OLD_RESOLUTION (for the slackers)
#------------------------------------------------------------------------------
#  Met la résolution du jeu à 640*480
#==============================================================================
 
Graphics.resize_screen(640, 480) if ORMS_CONFIG::OLD_RESOLUTION
 
#==============================================================================
# ** DEACTIVATE_DASH
#------------------------------------------------------------------------------
#  Pas d'accélération quand on appuie sur Shift
#==============================================================================
 
if ORMS_CONFIG::DEACTIVATE_DASH
 
  #==============================================================================
  # ** Game_Player
  #==============================================================================
 
  class Game_Player
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Détermine si accélération
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias_method :orms_dash?, :dash?
    def dash?
      !Orms.active?(:deactivate_dash) && orms_dash?
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Compatibilité avec Fullscreen++ (Zeus81)
#------------------------------------------------------------------------------
#  Obtenir Fullscreen++ :
# https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/fullscreen.14081/
#==============================================================================
 
if $imported && $imported[:Zeus_Fullscreen]
  begin
    class << Graphics
      alias_method :zeus_save_fullscreen_settings, :save_fullscreen_settings
      def save_fullscreen_settings
        @half = @windowed_ratio = 1 if @windowed_ratio == 0.5
        zeus_save_fullscreen_settings
        @windowed_ratio = 0.5 if @half == 1
        @half = 0
      end
      alias_method :zeus_set_ratio, :ratio=
      def ratio=(r)
        r = 0.5 if ratio == 0 unless fullscreen?
        r = 1 if r == 1.5
        zeus_set_ratio(r)
      end
      unless Module.const_defined?(:ORMS_MESSAGE)
        def update
          release_alt if Disable_VX_Fullscreen and Input.trigger?(Input::ALT)
          zeus_fullscreen_update
        end
      end
    end
    module Toggle_Screen
      def self.toggle_size
        Graphics.toggle_ratio
      end
      def self.toggle_fullscreen
        Graphics.toggle_fullscreen
      end
    end
  rescue
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Compatibilité des effets d'écran avec RME (RMEx)
#------------------------------------------------------------------------------
#  Obtenir RME :
# https://github.com/RMEx/RME
#==============================================================================
 
if Module.const_defined?(:RME)
  if ORMS_CONFIG::PIXELATE_SCREEN
    module ScreenEffects
      class Screen
        def update
          return if disposed?
          update_transitions
          if !SceneManager.scene_is?(Scene_Map) || [@blur, @motion_blur, @pixelation, @zoom] == [0, 0, 1, 100]
            return self.visible = false
          end
        end
        def update_filters
          update_zoom_target
          update_capture_rect
          update_pixelation
          update_bitmap
        end
      end
    end
  end
  if ORMS_CONFIG::REWRITE_ALL_TEXTS
    module Gui
      module Components
        class Text_Field
          def create_sprite
            @sprite = Sprite.new
            @sprite.bitmap = Bitmap.new(1,1)
            @sprite.bitmap.font = @font
            @split_format = 640 / @sprite.bitmap.orms_text_size("W").width
          end
          def create_viewport
            @h = @sprite.bitmap.orms_text_size("W").height
            @viewport = Viewport.new(@x,@y,@w,@h)
            @sprite.viewport = @viewport
          end
          def update_bitmap
            text = value
            text = " " if text.empty?
            rect = @sprite.bitmap.orms_text_size(text)
            @sprite.bitmap.dispose
            @sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
            @sprite.bitmap.font = @font
            last_x = 0
            text.split_each(@split_format).each do |a_text|
              rect = @sprite.bitmap.orms_text_size(a_text)
              rect.x = last_x
              @sprite.bitmap.orms_draw_text(rect, a_text)
              last_x += rect.width
            end
          end
          def update_cursor_pos
            @cursor_timer = 0
            pos = @text.virtual_position
            if pos == 0
              @cursor.x = 1
            else
              @cursor.x = @sprite.bitmap.orms_text_size(value[0...pos]).width
            end
          end
          def update_selection_rect
            pos = @text.selection_start
            if pos == 0
              @selection_rect.x = 1
            else
              @selection_rect.x = @sprite.bitmap.orms_text_size(value[0...pos]).width
            end
            delta = @cursor.x - @selection_rect.x
            @selection_rect.zoom_x = delta.abs
            @selection_rect.x += delta if delta < 0
          end
          def approach(a, x, memoa=a, memob=0)
            bound = a.bound(0,value.length)
            return bound if bound != a
            b = @sprite.bitmap.orms_text_size(value[0...a]).width
            return a if (b-x) == 0 || (b-x)==(x-memob)
            return memoa if (b-x).abs > (memob-x).abs
            approach(a + (0 <=> (b-x)), x, a, b)
          end
        end
      end
      class Label
        def initialize_text(txt)
          return unless @sprite_text
          txt ||= ""
          fon = @style[:font]
          bmp = Bitmap.new(1,1)
          bmp.font = fon
          size = bmp.orms_text_size(txt)
          @sprite_text.bitmap = Bitmap.new(size.width, size.height)
          @sprite_text.bitmap.font = fon
          @sprite_text.bitmap.orms_draw_text(size, txt)
          @style[:width]  = size.width
          @style[:height] = size.height
        end
      end
    end
  end
end




Ajouté le 28 novembre 2022.






Ephy - posté le 29/11/2022 à 20:33:17 (30108 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Testé et approuvé. Le moyen facile et idéal pour avoir le style RM200x et les systèmes + scripts de VXAce.
Il reste quand même quelques bricolages ici et là pour avoir du vrai pixel x2 partout mais le résultat est plus que convainquant.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Gari - posté le 30/11/2022 à 11:38:43 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

C'est quoi les bricolages en question ?


Joke - posté le 02/12/2022 à 11:56:57 (5090 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Mettre pixelate_screen à true pour éviter tout décalage de pixel (par exemple pour les rotations et compagnie) mais c'est déjà un gros bricolage niveau script qui peut impacter la fluidité du jeu...

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !

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