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TEST DE GRIMM'S HOLLOW
par Subotai
J'ai une capacité d'attention limitée, j'oublie souvent de sauvegarder ma partie, et je me frustre très vite quand je meurs. Ça fait de moi un très mauvais joueur de RPG. En plus, je n'ai aucune patience. Quand j'ai l'impression d'avoir manqué quelque chose dans un jeu, je n'ai pas forcément envie de le recommencer, surtout si ce dernier affiche 40 heures en milieu de jeu.
Bref, le problème vient de moi. Mais surtout, et pour aller droit au but : cela crée chez moi un intérêt par les jeux courts. Les jeux qui durent une heure, une vingtaine de minutes, ou parfois moins. Des jeux que nous pouvons recommencer –ce que je fait souvent– quand ils ont une ambiance, des graphismes et une histoire très soignés, libres des méandres et déambulations propres aux scénarios ambitieux de cent-soixante pages. Parfois, dans ces jeux, il n'y a pas de trahisons, pas de retournement de situation. Ils sont courts, certes, mais digestes, et surtout terminés. C'est ce genre de jeux dont je voudrais parler.
Je vais pour cela commencer avec un jeu qui n'est pas particulièrement underground : Grimm's Hollow. Il a eu un assez bon suivi sur Tumblr durant son développement, c'est d'ailleurs comme ça que je l'ai découvert, avant de le retrouver sur rpgmaker.net.
Page du jeu sur rpgmaker.net
Ce jeu a été éalisé par ghosthunter, en 2019, avec RPG Maker 2003. À ce jour il n'est disponible qu'en anglais. On y incarne Lavender, une jeune fille qui se réveille ...et se rend compte qu'elle est morte. Elle est accueillie par des personnages avec des capuches et des masques, ils lui ont préparée une fête de bienvenue. Elle a d'abord un peu de mal à comprendre ce qu'il se passe, mais finit par jouer le jeu, ne serait-ce que pour s'enfuir.
Ils ont même préparé les ballons
L'idée est simple : les gens qui sont en paix avec eux-mêmes au moment de mourir passent de l'autre côté, ceux qui ne le sont pas deviennent des fantômes. Certains d’entre eux, dont l'esprit n'est pas assez fort pour passer de l'autre coté, deviennent des faucheurs. C'est le cas de Lavender. « Non mais attends, c'est pas un peu le scénario de Bleach, ça ? » Un peu, mais ça fait longtemps que je ne suis plus Bleach. Contrairement à toutes ces histoires où un ado deviens chasseur de fantômes, Grimm's Hollow n'est pas vraiment "dark" ou "edgy" ; pas trop de diatribes compliquées sur la nature de la vie et de la mort, les explications tiennent en deux boites de dialogues.
L'univers est au contraire un peu rigolo et assez touchant, vos camarades faucheurs sont des poules mouillées, et Grimm (celui qui chapeaute tout ce petit monde) est un être gentil et attentionné, et moi, mentor gentil et attentionné, ça me touche mon petit cœur tout mou dans ce monde bien trop méchant. Les interactions avec les autres faucheurs sont assez loufoques, tout en tournant très rapidement au sombre, mais sans partir dans le pathos dégoulinant ; ils sont un peu idiots, mais ils sont conscients d'être morts, et ça les affecte tous d'une certaine manière ; ils essaient cependant de reconstruire une vie après leur mort, dans la petite communauté qui est la leur.
Le boulanger est un personnage important de l'histoire, personne d'autre ne sait cuisiner
Vous, et Lavender de façon plus évidente, vous retrouvez un peu perdu dans ce monde étrange, d'autant plus que notre héroïne doit faire face à son décès. D'abord pensant à une blague, elle devra se rendre a l’évidence : elle est bien morte. Elle souhaite cependant savoir ce qui est arrivé à son petit frère Timmy, et c'est là que démarre l'histoire.
Maintenant que nous avons parlé de l'accroche, on va parler un peu du gameplay. Il est somme toute assez classique, Lavender peut utiliser sa faux pour attaquer les spectres, avec une barre à frapper au bon moment pour faire plus ou moins de dégâts. Cette attaque vous fera gagner des MP, ce qui vous permettra d'utiliser vos techniques de combats. L'amélioration de ces compétences, et des caractéristiques de votre héroïne par la même occasion, se fait sur un arbre de compétences, où il vous faut dépenser votre expérience, ou énergie spirituelle, pour passer aux paliers suivants. Certaines attaques de monstres peuvent être esquivées, un peu sur le même principe que l'attaque principale, en appuyant au bon moment sur la touche bas. Rien de révolutionnaire, mais c'est joli.
Il faut appuyer sur bas quand la faux est au centre pour faire le maximum de dégats
On ne va pas tourner autour du pot, au niveau de la difficulté ce jeu n'est pas Dark Souls. Même en mode "difficile" (qui n'est pas difficile, l'autre mode étant "casual", donc particulièrement facile), il est assez facile de devenir une machine à tuer avant la fin du premier donjon si on sait s'y prendre avec l'arbre des compétences. Mais ce n'est pas particulièrement dérangeant ; ce qui nous intéresse ici, c'est plutôt l'histoire.
Un arbre de compétences qui fait son travail
Si vous êtes un.e amoureux.se des stratégies de fous, je ne crois pas que ce jeu soit fait pour vous, à moins que vous aimiez aussi les petites histoires un peu tristounes. Je trouve que le gameplay vous accompagne dans votre aventure, plutôt que d'être votre ennemi, et c'est ce qu'on attend d'un bon gameplay, donc tout va bien à ce niveau. Petit point noir cependant : parfois, en esquivant, j'ai eu l'impression de que le jeu enregistrait ma commande (puisqu'il affichait même la petite animation) mais que je recevais l'attaque quand même. Mais c'est relativement rare, ou en tout cas, trop peu fréquent pour me donner envie de quitter le jeu. Il n'y a pas non plus d'énigmes ou de labyrinthes dans ce jeu, ça reste assez linéaire, tant scénario qu'exploration, mais c'est très agréable de chercher tout de même les petits secrets cachés dans les donjons.
L'aspect de certains ennemis est intéressant, et communique parfois une histoire, sans qu'il y ait besoin de texte trop long pour les accompagner : quelques phrases, que vous ne verrez que si vous vous attardez un peu en combat. Le style est assez joli, même si de temps en temps on peut voir un bout de RTP dans un coin. Mais ce n'est pas vraiment gênant. Tout ce qui concerne les graphismes en général est assez cohérent et bien réalisé, que ce soient les décors pour les phases d'exploration des donjons, les animations du système de combat, ou les menus en images, on est sur du fait maison, pas extravagant au niveau du mapping, mais efficace.
Ici on peut voir le menu custom, et également que j'étais en mode "casual" pour prendre les captures d'écran
Vous mangerez des pâtisseries tout au long de votre aventure pour reprendre des forces
On enchaîne la totalité du scénario en environ une heure, qu'on ne voit pas passer, et c'est plutôt bien écrit. Je n'irais pas jusqu'à parler de larmoyant, mais cette histoire est surtout une histoire de deuil, derrière son aspect un peu mignon. Une ambiance que je qualifierai donc de mélancolique. La musique joue là-dessus avec des compositions de qualité, appréciables. Il y a plusieurs fins différentes, pleines de sentiments, différents selon celle que vous atteignez. Il va s'agir de frustration, de tristesse, de colère, et ce, correctement écrit, ce qui fait toujours plaisir. Il est vrai que ce jeu n'est pas un jeu révolutionnaire. Mais c'est malgré tout un bon jeu, un joli jeu, et surtout un jeu fini, ce qui n'est pas rien dans la communauté RPG maker.
J'aime sincèrement ce jeu. Je vous invite à y jouer. C'est plein de gentillesse, malgré son sujet, et les dialogues sont touchants. En plus il est beau, et les menus sont custom. Que faut-il de plus ?
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