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Mystic Slayer [Value+!]
Ecrit par Gif

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Avis aux lecteurs : l'article convient autant aux joueurs qui ont accompli l'aventure qu'à ceux qui n'ont pas encore découvert ce jeu. Aucun spoiler sur le dénouement ne sera révélé, vous pouvez donc lire sans inquiétude.


Bon, j'ai envie de décortiquer un jeu comme une crevette, mais j'ai l'embarras du choix sur Oniromancie. Déjà, il me faudrait un RPG et de quoi jouer quelques heures quand même. Bon d'accord, mais ça ne filtre pas grand chose... Ah, je sais, je vais choisir parmi la sélection du site ! Hmmm... Ok, j'ai trouvé, ça sera un remake. C'est l'occasion de voir si la deuxième fois est meilleure que la première. :rit2





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Mystic Slayer donc, premier du nom, a été réalisé par Ephy il y a une dizaine d'années. Ce jeu a déjà été revu plusieurs fois, notamment aux Alex d'or ou il a décroché de belles places : troisième meilleur jeu en 2011 et meilleur level-design en 2012. Du coup, je vais me concentrer sur l'expérience du remake et rédiger mon avis sur ce que l'on peut améliorer du jeu d'origine. Cela dit, je ne me fais pas trop de soucis quand à la qualité du produit fini (sur RPG Maker 2000) : c'est bien dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe.

Le remake retrace à ce jour le premier tiers de l'histoire (comptez deux heures de jeu maximum). L'acte 1 nous replonge directement dans l'assaut d'un château rempli de zombies et autres gobelins en cosplay de Link. La mise en scène est très lisible mais la surcharge de dialogues (dispensable) vient ralentir le rythme des premières minutes de jeu. Je trouve qu'on gagnerait en dynamisme en condensant le temps de blabla. De plus, pour appuyer l'immédiateté de la situation, pourquoi ne pas démarrer directement au niveau 3 ou 4 ? Après tout, ce premier acte est une mission militaire préparée, et non pas un réveil tranquille dans un village paisible. Pour terminer sur l'expérience et la progression, le gain est trop mou (j'ai fini la démo au niveau 5, arf c'est pas cher payé). Je pense qu'il faudrait juste adapter la courbe d'expérience et rendre équivalent un niveau 40-45 au niveau 20 actuel (ce serait juste une question de ressenti de joueur, généralement habitué à un autre rythme). Enfin, concernant la réalisation, effectivement très travaillée, j'aurais peut-être choisi un autre style de transition que les zooms entre chaque maps/pièces (plutôt à réserver sur la map-monde ?).





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L'histoire est (pour ce que propose la démo) assez linéaire et les mécaniques de jeu tournent principalement autour des combats. Le cœur du remake final se trouvera certainement ici, à coup de nouveautés (j'ai hâte d'avoir la suite de la démo entre les mains juste pour ça). Il ne faudrait pas non plus que ça devienne la foire à la saucisse. <IMG SRC="

Petite parenthèse : étant donné la qualité du level-design, j'ai préféré les explorations des donjons aux mêlées à répétition (le rythme des combats est à bien doser pour éviter la sensation de hoquet). Le premier donjon (château insulaire) est un très bon exemple de qualité : on percute tout de suite ce qu'il faut faire pour ouvrir la voie. Les ennemis y sont variés et certains on même leur petit nom unique en plus d'une interaction. Ne serait-ce pas, d'ailleurs, une bonne conclusion que de désactiver les combats aléatoires une fois le boss vaincu ?

Pour continuer sur l’interaction, je l'ai trouvée un peu plus timide dans le second donjon (grotte d'Ipha). À ce moment là, on est face à une sorte d'algue tentaculaire qui recouvre le sol. Pourquoi ne pas aller plus loin et la faire progresser de manière inéluctable (sur les murs, derrière nous, etc) quitte à la rendre plus simple à tuer ? Idem pour le boss qui est mal introduit à mon sens : il est assez petit, dans une pièce ne faisant pas très "salle principale", la caméra descend au lieu de monter et n'est pas centrée sur l'ennemi. Je trouve que le jeu original péchait déjà sur ce point (les boss étaient souvent dans de petites salles exiguës). En tout cas, bravo pour l'effet "château de carte" final, ça rend super bien !

En parlant de boss, on affrontera à nouveau Rudacco, ce démon bleu à l'air de "Cicéron" (pour ceux qui jouent à Skyrim) ou "Shaco" (pour les amateurs de League of Legend). J'espère pouvoir le cartonner davantage dans ce remake ! Justement, durant les combats (50% de la démo mais 100% du temps de cerveau), on retrouvera la classique triplette d'affinité Sacré > Occulte > Nature. L'équation est limpide mais on a hâte de tester de nouveaux ajouts (en cours de développement). La démo propose quand même quelques objets inédits (comme la "Loupe", indispensable à chaque confrontation importante).

Dernier détail sur le déroulement d'un combat : je me serais attendu à une priorité sur l'utilisation des objets dans l'ordre d'action, mais peut-être est-ce un mauvais réflexe de ma part. Dans ce cas, pourquoi ne pas afficher l'ordre à chaque tour ? On y gagnerait en lisibilité et ça incite à jouer plus stratégiquement. Pour finir, j'ai beaucoup apprécié les autels au sein de chaque ville : leur fonction de récompense est complètement cohérente avec l'expérience de jeu, c'est le jackpot après chaque donjon !





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Je finirai sur la construction du récit (on aura droit dans une prochaine version à deux parcours en fonction du choix de départ). Comme je l'ai dit plus haut, la situation initiale est claire et bien décrite (surtout visuellement) et l'élément perturbateur, à la fin du premier donjon, vient clairement lancer l'épopée. Pour ce qui est de la suite du jeu (pas encore disponible), je m'attends à davantage de péripéties et d'aggravation que dans la version originale avec, peut-être, quelques twists ou aléas afin d'agrémenter le déroulement des évènements.

En conclusion, ce qui transpire dans ce remake c'est le soucis du détail. C'est vraiment agréable de profiter de tout ce travail, c'est très prometteur ! J'espère avoir bientôt de quoi continuer l'aventure en tous cas. À lire les news du projet je vois que certaines idées vont et viennent, et c'est normal : à vouloir refaire un jeu déjà complet, on risque de partir dans tous les sens : revoir les défauts remontés, modifier le level-design, rallonger ou rétrécir certains chapitres, ajouter des fonctionnalités, j'en passe et des meilleures.

Bref, avec toutes nos sources d'inspiration, on peut souvent être tenté de trop en mettre. Face à ça j'aurais une piste de réflexion : définir son projet en quelques termes précis et s'assurer que chaque nouvelle idée coche bien toutes les cases. Bref, en un mot, rester focus sur l'essentiel.





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