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Kuroi Sekai
Ecrit par Gari

❤ 3

Kuroi Sekai (Digital Shadow)
Niishima (Muga)

RPG Maker VXAce
Juillet 2022




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Kuroi Sekai est un jeu sorti sur Oniro en version complète en juillet 2022, et il s'agit également du premier jeu présenté par l'auteur.
C'est un gros jeu avec 20h annoncées, donc pas mal de choses à faire en perspective ! J'y ai joué 5h, le temps qu'il m'a fallu pour boucler le premier donjon.


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Grosso modo, vous incarnez un jeune lycéen qui arrive dans une ville attaquée par de la matière noire.
Par le plus grand des hasards, vous êtes amené dès le troisième jour à découvrir une cachette secrète, où deux de vos camarades de classe tentent de découvrir le pourquoi du comment sur une mystérieuse tour dans un monde inconnu parallèle au vôtre. Désormais informé, vous décidez d'aider vos deux camarades dans cette mission qui s'annonce périlleuse.
Que dire du scénario ? Et bien, il n'est pas à 200% original, mais il a au moins le mérite de proposer quelque chose d'un peu différent de nos expériences habituelles. L'histoire des "tours" rappelle assez clairement Code Lyoko, d'autant plus quand vous découvrez qu'il en existe d'autres à l'aide d'un slime qui atterrit dans votre monde par accident.
Le jeu se rapprochant d'un simulateur de vie, on peut avoir des relations avec différents personnages. De ce côté là, ils sont archétypés mais bien écrits : une fille timide mais brillante, une fan d'histoires effrayantes, un slime énergique dont le monde a été détruit... En les comparant, la plupart des personnages ont en commun d'être en marge de la société, pour une raison ou pour une autre. Et autre particularité appréciable, pas de pathos appuyé dessus. Les autres se moquent d'eux certes, mais ils ne se renient ou ne se remettent pas en question pour autant (la différence c'est une force, on pourrait dire).
Les dialogues sont naturels et on a occasionnellement des choix de réponse à faire, qui ont sans doute un impact sur la suite de la relation.
En revanche, pas mal de coquilles après l'intro, même si ce n'est pas catastrophique.

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D'un point de vue mise en scène, c'est plutôt très bien réalisé, et ce dès l'écran titre. Ca saute, les effets sonores suivent, et c'est cohérent (le monde réel est bien un monde moderne). On se laisse rapidement embarquer par l'histoire, il y a un petit suspense au début sur l'identité du "terroriste" et si c'est bien nous qui avons fait sauter la bombe. De ce côté, on sent qu'il y a eu un réel effort, même en jeu, notamment avec la prise en main où on doit trouver la gare dans une foule compacte.

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La mise en scène de l'écran titre est sans doute l'un des meilleurs exemples des capacités de l'auteur dans ce domaine, et de ce qu'on aimerait voir tout le long du jeu.



Une fois dans le jeu, la mise en scène est moins fournie et c'est simplifié notamment au niveau des transitions, avec des coupures nettes pour faire un feu de camp, une scène de relation (découpée en plusieurs scénettes) ou changer de zone en ville. Certaines scènes sont aussi moins soignées, comme le moment où notre protagoniste se trouve pour la première fois en contact avec la matière noire ou qu'on répète une scène quotidienne avec une même personne (même dialogue, et du coup on sent la routine). Ces courts moments de mise en scène restent sympa, notamment lorsqu'on avance dans une relation. L'auteur a pris soin de changer des petits détails sur le positionnement des personnages. Ceux-ci, malgré qu'on ne les voit pas se déplacer, ont quand même des expressions qui apportent un peu de dynamisme à la scène. Un autre détail de mise en scène appréciable est le changement d'apparence des héros quand ils entrent dans le donjon. C'est un détail, mais un détail appréciable.


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Là aussi, beaucoup d'efforts ont été faits pour proposer un jeu différent des jeux RPG Maker standards. Alors qu'on ne s'y trompe pas, il y a bien des combats au tour par tour et des maps à explorer, mais c'est fait d'une manière qui rend le gameplay du jeu assez spécifique pour un jeu RM.
Déjà, l'exploration et sa timeline, qui a mon sens est le point le plus important. Le jeu se présente comme une sorte de simulation de vie où vous incarnez un lycéen. Sous-entendu, vous allez en cours et vous avez un laps de temps pour réaliser un certain nombre d'actions. Double objectif aussi, car vous devez réussir vos examens au bout de deux mois environ, en même temps qu'atteindre la tour en une petite trentaine de jours. On a donc deux gros objectifs bien définis, et après on fait ce qu'on veut, avec différents choix d'actions : travailler pour gagner de l'argent, réviser pour les examens (seul ou avec les amis), se faire des amis et améliorer ses relations avec autrui, faire du shopping, diverses activités (seul ou avec un ami aussi), ou continuer l'ascension vers la tour. Ca fait déjà pas mal de tâches, mais il y a quand même quelques indices en début de jeu, plus le fait que l'accès à la tour est (un peu) prioritaire. L'idée est donc de se préparer à minima.
Ces tâches prennent un temps variable, qui ne m'a pas toujours semblé très logique, notamment l'amélioration des relations qui, dans tous les cas, vous consomme le reste de la journée. Les journées ont l'avantage d'être courtes, ce qui donne un rythme relativement rapide au jeu, même si c'est sans doute plus avantageux de faire les actions possibles dans un certain ordre, vu que certaines augmentent les stats. A mon sens le temps alloué devrait être revu, ou alors peut-être ne laisser la possibilité que d'une activité par jour (j'ai facilement terminé la partie réacteur du dernier donjon).

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Une activité avec un ami. La scène est à la fois courte (avantage) et répétitive (inconvénient).



En second point, les donjons et les combats, qui sont un élément de gameplay à part. Cette partie est là met vos compétences à l'épreuve. Il y a également un côté gestion dans le sens où vous devez faire attention à vos MP quand vous progressez. En effet, les combats sont stratégiques : ils ont la particularité de se faire avec des cartes, les magiques consommant des points de magies. Vous avez le choix de l'attaque, mais autant vous dire que ce n'est pas le plus intéressant contre la majorité des mobs. Donc vous utilisez vos MP, et vous n'avez pas de moyen de vous soigner dans le donjon, autre que les objets (vous avez un sort de soin pour les PV, donc cette partie est moins problématique).

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Dans le donjon, vous rencontrez des ennemis de différents niveaux, qui pomperont plus ou moins vos MP. Ceux-ci sont présents suffisamment longtemps pour retenir leurs caractéristiques, et diversifiés pour vous maintenir méfiant.



Les salles du donjon deviennent alors des sortes de puzzle où l'objectif est d'éviter au moins une partie des monstres afin de ne pas tomber à court de MP avant la prochaine porte de sortie, d'autant que la fuite n'est possible qu'un certain nombre de fois. De ce côté, j'ai trouvé que le coffre blindé, qui exige un certain niveau, n'était pas très logique avec ce système qui invite à éviter les monstres, et servait de point de vérification non nécessaire vu qu'on peut sauvegarder à tout moment. Dans ces donjons, vous avez également différents types d'interaction avec le décor, qui ceux-là vous permettent d'avancer (tonneaux ou caisses à pousser, sauter au-dessus du vide, barils à faire exploser, plantes à brûler ou torches à allumer au lance-flammes). Ces interactions sont amenées progressivement et apportent un vrai plus à la progression.

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Une des salles du donjon. Certains ennemis sont clairement à éviter, le tout est de déterminer un chemin optimisé pour éviter au mieux les rencontres.



L'ensemble du gameplay en donjon est bien pensé. On peut juste revenir sur quelques points de réalisation qui auraient pu être plus ergonomiques, notamment le fait qu'il faille faire Fin de tour à chaque fois qu'un personnage a fait toutes ses actions en combat, et le fait de devoir aller dans le menu pour équiper les éléments qui doivent interagir sur map (lance-flammes, baril). Pour ce dernier élément notamment, je pense qu'il aurait été plus simple de faire un système de changement sur map à l'aide d'une touche. Pas indispensable mais toujours pratique aussi, un objet pour quitter le donjon, surtout que le joueur serait déjà pénalisé à sa prochaine intrusion en devant reprendre du dernier téléporteur visité.

L'ensemble reste assez impressionant pour un premier jeu, même si sans doute fortement inspiré de Persona pour la routine de gameplay.


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Comme les musiques ne sont pas de l'auteur, je ne vais pas m'attarder dessus, mais elles ont été bien choisies et collent à l'ambiance du jeu, à la fois sombre et dynamique. Le jeu utilise ponctuellement des effets sonores, notamment dans l'intro (hélicoptère, mitraillettes). J'ai bien aimé leur utilisation pour renforcer le suspense, ça se complimentait bien avec la mise en scène. Idem pour la musique d'intro, qui a été synchronisée avec la scène.

Pour les graphismes, le monde réel est plutôt bien réalisé : on est dans une ville contemporaine, avec des voitures, des gares, des militaires, etc. Je trouve juste dommage que les voitures ne soient présentes que dans l'introduction, les maps étant sinon relativement vides (pas trop grandes). Là encore, il y a eu effort pour choisir les ressources.

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On regrette un peu que la ville n'ait pas eu le droit à un peu plus de vie en dehors de son intro.



Pour les donjons par contre, c'est autre chose. L'auteur a opté pour les rtp, ce qui clashe vraiment avec l'autre univers. Pour le coup, je pense qu'il a décidé d'assumer entièrement le côté univers parallèle en privilégiant l'aspect pratique, et c'est vrai que les rtp, avec leur côté blocs, s'adaptent bien à l'aspect puzzle des salles. Dans les faits, on oublie donc rapidement ces rtp pour se concentrer sur ce qu'on fait. C'est donc un choix compréhensible, à défaut d'être beau. Les maps de ces zones sont généralement de taille réduites par rapport à la ville et privilégient une vue d'ensemble pour le joueur. Pour la réalisation, c'est dans l'ensemble assez propre, même si certains charsets sont mal découpés (notamment celui du héros au début).
Quant au faceset du héros qui n'apparaît que dans le menu, il aurait sans doute mieux valu ne pas en mettre (déjà parce qu'il s'agit d'un faceset du générateur par défaut, qui n'est vraiment pas terrible, mais surtout parce que les autres personnages présents dans l'équipe).

Spoiler (cliquez pour afficher)




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Kuroi Sekai n'est pas un jeu dénué de défauts. C'est un jeu réalisé par un amateur sur son temps libre, et qui semble avoir privilégié de finir son jeu malgré ses petits défauts. Cependant, l'ensemble a été plutôt bien réalisé et une fois totalement libre, on se prend au jeu (et on prie d'avoir bien rentabilisé ses journées). Ce n'est pas un jeu que je me verrai jouer pendant 20h car il souffre, un peu comme son modèle (Persona) d'une certaine répétitivité, mais les phases hors donjons sont suffisamment rapides pour ne pas devenir ennuyeuses, et les donjons conçus comme puzzles où on doit gérer ses MP sont vraiment intéressants. Je dirais qu'en l'état, c'est un jeu qui a encore besoin d'un peu de polish pour gagner en praticité, mais que la base est bonne voire très bonne avec une expérience de jeu solide.

Télécharger le jeu


Nemau - posté le 22/01/2023 à 23:19:10 (53207 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Je cherche une connerie égocentrée à dire sur "Nemu" mais y a rien qui vient (là en général il faut sriden ou RotS lol).

Mais GG pour cette reviou. :lei

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Niishima - posté le 02/05/2023 à 17:32:00 (10 messages postés)

❤ 0

Merci beaucoup pour cette critique qui date maintenant de 1 an déjà. Je viens de tous lire et je suis content que cette expérience sur ce premier donjon t'ai plu.

Je suis revenu sur mon jeu récemment et travaille sur quelques corrections, notamment certains dialogues et je réajuste également la difficulté en faisant en sorte que certains ennemies soient moins "sac à PV".

J'ai également pris note du coffre blindé et des armes de donjon à équiper dans le menu à chaque utilisation.

Puisque le jeu complet est déjà sortie je ne sais pas si je peut poster une version améliorée sans empiété sur le poste du jeu de base puisque c'est déjà considéré comme fini.

J'ai également ajouté dans la nouvelle version un objet qui accèlère le temps nécessaire à la prochaine scène des relation pour briser la répétition. Par exemple au lieu de parler 5 fois au même personnage pour avoir la prochaine scène, avec cette objet à usage illimité tu ne dois que passer du temps avec lui que 2 fois.


Gari - posté le 02/05/2023 à 19:05:24 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Bonjour,
Si ce test a pu t'être utile/te faire plaisir c'est le principal !

Pour une mise à jour du jeu tu peux reprendre de l'ancien topic pour présenter les changements que tu as apportés, le fait que le jeu soit dans les projets finis n'empêche pas de poster de nouveaux messages. Et je pourrai changer le lien de la fiche de jeu quand le lien sera disponible.

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