Aïltajah Ecrit par DarkRPG
❤ 0 Aïltajah
->Auteur: Genkidayama
->Groupe: Okius
->Aucun site
->Plate-forme: RM2k
->Poids: 2,27 Mo en .rar et 7,63 Mo extracté
->Durée: De 40 minutes à une infinité de temps si vous cherchez une fin à la démo.
->Année: 2001
->Download: Ici
Bon, le nombre de tests disponibles sur Oniromancie étant toujours minime et surtout le même depuis plusieurs mois, j’essaie une fois de plus d’apporter une petite contribution à la triste section. Ayant l’envie de rejouer à ce classique, j’ai décidé de rendre l’utile à l’agréable en ajoutant un test sur ce jeu en même temps que j’y joue. Je privilégie encore un jeu plutôt méconnu de la communauté parce que tout le monde sait ce qu’est Rutipa’s Quest 8. Allez, je me lance avec un petit cours d’histoire. Aïltajah - Babylon's Tower Legend (de son vrai nom) est un petit projet de la part de Genkidayama qui a vu sa première (et seule) démo naître quelque part en 2001. Son auteur étant un grand ami de Suiko, il faisait d’ailleurs partie de l’équipe de création Okius (parmi El Diablo, Bachaka, RaBBi et plusieurs autres). Si ma mémoire est bonne, Suiko lui aurait même dédié une petite démo d'Odessa pour sa fête et celle à Raiden aussi. Aïltajah sera abandonné vers la fin de l’année 2001, l’auteur se consacrera à un second projet baptisé Icarus Wings au début de l’année 2002. Un projet qui restera complètement inconnu du public (aucun petit morceau de scénario ne sera divulgué et aucun screenshot non plus). Fait inutile à savoir : Genkidayama décrira son jeu ainsi : « Aïltajah, c'est de la pure merde
Dsl mais je suis pas très fier de ce que j'ai fait, mais les débuts sont les débuts... » le 14 janvier 2002 sur le célèbre forum Entraide (où il était modérateur).
Il s’agit d’un classique pour moi, je n’y avais pas joué depuis des années et je me rappelle toujours de la chanson titre du jeu (tirée de Dragon Ball Z) ^^’ Un petit message apparaît avant l’introduction, interdisant de vendre le jeu et précisant qu’il est fait tout simplement pour procurer de l’amusement, bref, le genre de préoccupations qu’on avait il y a 6 ans dans le making. Après une courte introduction qui nous présente brièvement le personnage principal et sa mère, c’est la situation classique qui commence : le héros doit aller à l’école ! Argh… de plus, pour s’y rendre, le pauvre Matthieu (oui, oui avec deux « T ») n’a pas à se taper d’interminables quarts d’heures dans un autobus bondé de monde, mais il doit traverser une grotte infestée de monstres. J’aimerais vous y voir. Bref, il rencontre son ami Fabien en chemin et son autre copain Alfred une fois en classe. Leur cours porte sur la fameuse Tour de Babel. Ces derniers vont s’intéresser à ce sujet (w00t ! wtf ?! o ! depui kan on sintterese o truks décolle ptdr !) et y faire un lien avec un phénomène plutôt inquiétant qui se produit près d’eux : le nombre grandissant de la quantité de monstres dans la grotte tout près de chez Matthieu (parce que apparemment, les autres n’ont pas de maisons). Bon, plus on avance dans le jeu, plusieurs éléments du scénario viennent se coller à la trame principale qu’est la Tour de Babel (je présume que c’est la « trame principale », c’est quand même dans le titre du jeu). Mais les multiples éléments ne sont pas tous suffisamment clairs, on nous parle par exemple d’une race d’êtres provenant de la planète Herra, du départ du roi (thème assez récurrent à l’époque non ?), d’un groupe de personnes « terroristes » qui parle de meurtres, de Herra et de complot dans le sous-sol du bâtiment de la Guilde des alchimistes. Malheureusement, le jeu est resté au stade de la démo donc les différents éléments de cette histoire ne se sont jamais vraiment ficelés pour donner quelque chose de plus compréhensible. Le fait que la démo ne possède pas de fin « officielle » (c’est-à-dire avec un message clair et banal comme l’on en fait à l’habitude : « Fin de la démo ») termine le jeu de manière confuse (à moins que c’est moi qui ne suis pas un assez bon testeur et qui ait passé à côté de quelque chose ). Fabien dit qu’il faut aller voir la fille du roi pour lui parler, mais les gardes du château refusent toujours de laisser passer les héros comme d’habitude. Plutôt dommage.
Image tirée de la courte introduction peu compréhensible.
Au niveau des systèmes, il fallait s’y attendre. Le système de combat est celui de base du logiciel (RPG Maker 2000), le système de dialogue et de menu également. Quelques petits bonis que l’on pourrait qualifier de systèmes sont ceux de la légendaire « montre » qui permet au joueur de voir combien de temps il a passé sur le jeu, et aussi un système de « porte-monnaie », accessible lui aussi à partir du menu d’objets, qui permet de regarder la quantité d’argent que vous avez sur vous (je me demande un peu quelle est son utilité mais bon…). Par contre, le système de combat n’est pas sur-utilisé comme dans certains jeux de l’époque dans lesquels le nombre immense de combats pouvait souvent saoûler le joueur. Les combats se déroulent rapidement et même si la démo est de courte durée, de multiples armes, armures et pierres magiques sont à votre disposition pour raccourcir la longueur de ces combats. Vous comprendrez donc l’absence de note au final pour cette partie.
Le combat le plus difficile du jeu. Je vous suggère d'avoir Alfred dans votre équipe avant d'affronter ce golem.
Les graphismes maintenant. Critiquer cette partie du jeu pour une création de cette époque est toujours un peu difficile à faire. Bon… visuellement qu’est-ce que l’on pourrait dire ? Un effet de bleuté avec le ton d’écran quand il fait nuit ? L’effet est presque présent en permanence dans le jeu. Les cartes du jeu ne sont pas extrêmement bien mappées, elles sont correctes, sans plus. On remarque que Genkidayama utilise rarement les contours foncés pour les intérieurs et rempli toujours la map à 100% en terme de longueur et de largeur. Les seules occasions où l'on risque d’en apercevoir sont lorsqu’il mappe une maison munie de plusieurs chambres, il va alors les séparer avec quelques rangées de cases seulement (comme le démontre le screenshot du bas). Les RTP ne sont pas trop présents dans le jeu (d’ailleurs je ne les avais même pas remarqué avant de me poser la question ici), ils sont principalement utilisés pour les intérieurs de maisons, la world map et la fameuse grotte. Les chipsets sont rippés de plusieurs jeux qui ont fait les belles années de la console Super Nintendo. Le seul que je peux reconnaître est celui tiré de Breath of Fire 2 (eh oui, ma culture se résume à ça). En 2001, le « map-making » n’avait pas ses standards que l’on connaît aujourd’hui pour mapper en RTP et tout ça. Vous n’avez peut-être jamais remarqué, mais à force de jouer à des jeux dont les principales ressources graphiques proviennent des RTP, on s’habitue à mapper comme on le voit fréquemment dans certains jeux (par exemple, Bienvenue à l’Auberge a fortement influencé ma manière de mapper après y avoir joué). Voir un jeu mappé (je commence à sur-utiliser ce mot-là) comme Aïltajah serait plutôt rare de nos jours. Personnellement, j’avoue être un peu charmé par le style du jeu et c’est pourquoi la note attribuée aux graphismes ne sera pas trop catastrophique (un test c’est subjectif non ? :P)
Ma thèse sur le nombre de rangées de cases en image, arf.
L’opinion sur le gameplay d’un jeu ne sera jamais le même pour tout le monde. Certains diront que ce jeu était ennuyant et qu’il ne s’y passait rien du tout, d’autres avoueront s’être bien amusé avec. J’avoue pencher plutôt vers le deuxième groupe de personnes. Quelques sous-quêtes par-ci, par-là qui rajoutent du fun au jeu, des bribes de scénario dans chaque coin à déchiffrer pour se faire une meilleure idée de l’histoire, pas trop soûlant à jouer. Le décor est vivant donc on peut interagir avec ses éléments. Il y a également un petit mini jeu qui consiste à retrouver tous les livres éparpillés sur le sol de la bibliothèque dans la Guilde des alchimistes. Ce sont tous des petits plus qui rajoutent quelques points au gameplay. Il n’est pas garanti que vous allez complètement vous éclater en jouant à ce jeu mais il est fort probable selon moi que vous y passerez un bon moment.
Mini jeu des livres éparpillés.
Petite sous-quête où vous devrez trouver le chien des triplets.
Du côté de la bande-son du jeu, rien d’exceptionnel (donc pas de compositions exclusives etc.) mais je crois que vous vous en doutiez non ? Les musiques sont entièrement des midis et sont toutes agréables à écouter. Elles proviennent toutes d’autres jeux vidéos comme Final Fantasy VII, Dragon Ball Z, Chrono Cross etc. Petit détail: lorsqu'on s'éloigne du centre du village pour arriver à un autre endroit (par exemple l'église) la chanson du village diminue pour donner un petit effet d'éloignement du centre-ville. Bon je sais c'est banal, mais peu de jeux le faisait à l'époque ! Par contre, pour ce qui est des effets sonores, certains sont trop forts par rapport aux autres ou à la musique. C'est selon moi le seul point faible plutôt majeur : on règle le volume de manière à entendre la musique et à chaque fois qu’on valide un choix dans le jeu, on réveille un voisin… dommage.
Ici au centre-ville, la musique est plus forte qu'ailleurs que lorsqu'on s'éloigne. À noter que cette porte peut être ouverte après avoir enclenché un mécanisme spécial (o0o0o sous quête en vue !).
En conclusion, je crois que pour apprécier pleinement le jeu, il faut connaître le contexte qui l’entoure. Il est sorti au beau milieu de l’année 2001 où un énorme paquet de projets étaient en cours, il n’y avait pas une grande quantité de jeux produits sous RPG Maker 2000 donc pas grand-chose pour avoir une bonne idée de comment on « fait » un jeu sous le logiciel. Ce jeu fait partie de ceux qui ont établi les standards du making de l’époque. C’est une démo comme elles ne se font plus
Scénario : 2/5
Systèmes : -/5
Graphismes : 3/5
Gameplay : 3/5
Bande-son : 3/5
--Bonus--
+1 oldies
+1 culture-making
Deuxième écran-titre du jeu... je ne sais pas lequel des deux je préfère...
La maison de Galoni, un personnage qui aurait pu s'avérer important si le jeu aurait pu être plus long...
Ceux qui se paieront une chambre à l'auberge pourront bénéficier des quelques bonis.
Petit montage...
Le jeu permet d'interagir avec les différents éléments du décor.
La fameuse grotte infestée de monstres que je trouve fort jolie ^^'
Vous vous souvenez de cette maladie vous ?
Je crois qu'il s'agit du plus loin où l'on peut aller dans le jeu. Bonne chance pour vous y rendre !
La réunion du groupe de "terroristes" (?) orchestrée par ce qui semble être le gros méchant du jeu.
DarkRPG
Vous retrouverez Aïltajah dans la section "Jeux" d'Oniro.
| Télécharger le jeu
DarkRPG -
posté le 11/08/2007 à 20:44:16 (237 messages postés)
| vieuxmaker2000 | Dommage que la fonction "Edit" est pas disponnible pour éditer les textes en ligne, j'aurais bien corrigé quelques fautes ^^'
|
2020 |
Genkidayama (visiteur non enregistré) -
posté le 23/10/2008 à 21:28:11
| [color=darkred][/color]
Héhé, quelle surprise de découvrir une chronique si longue sur cette bouse que j'avais pondue à l'époque ^^ 7 ans déja...quand je relis les textes sur les screenshots, cela ne me surprend pas plus que ça en fait.
Je vais apporter quelques compléments à ce commentaire que personne ne lira peut-être jamais mais j'ai du temps à tuer et...nostalgie nostalgie. Sur le contexte d'abord, rien de plus banal, j'étais en première, j'avais des potes, et je me suis dit "pourquoi ne pas faire un jeu avec ce petit logiciel que j'ai téléchargé avec mon super modem de la mort, le must du must, oui, un 56k !". Rien de bien passionant quoi, néanmoins au fur et à mesure que ma démo avançait, je découvrai le site culte RPG Dimension, les membres de son forum, et surtout sa chatroom. Grand mal m'en pris, c'est à partir de ce moment que je n'ai plus rien fait sur RPG Maker (et pourtant, c'est pas faute d'avoir essayé - cf. fin du message). Je découvrai à cette époque Givre (de future dimension ou quelque chose du genre, son site de l'époque, il avait un super jeu en développemen d'ailleurs), El Diablo, Cornemuse, Suiko, Blackdeath, Raiden et plein d'autres par la suite, mais bref on en était aux sources.
Ayant passé bcp de temps à parler sur la chatroom, les jeux en projet devenaient de plus en plus beau, etc etc...mais sortaient très rarement du cadre du projet qui les contenaient et on n'avait jamais de jeu complet au bout du compte. Je crois que l'un des premiers à avoir fait un jeu long et complet en France est PJ (je me souviens plus exactement de son pseudo, mais il s'appelait Pierre-Jean) pour une durée de 5h, tout en RTP, il y avait le mot Pearl dans le titre si mes souvenirs sont bons. Plus malin, lui, avait terminé son jeu avant de découvrir les méandres de la chatroom...mais c'était déjà un peu plus tard puisqu'on était sur IRC. Pendant ce temps là, je cherchais à relooker Ailtajah, et il y eu bien une autre version, encore plus courte, mais vachement plus jolie. Même scénario quoique plus travaillé entre temps, ça promettait du lourd. Puis cela m'a lassé de recommencer à zéro, je crois que Givre est le seul à l'époque à l'avoir vue (et il était sur le cul, mais c'est parce qu'il me kiffait ).
Du coup je me suis lancé sur un autre projet, Icarus Wing. Entre temps était sorti le jeu monumental d'El Diablo et la mode était passé aux Custom Battle Systems. Un peu feignant et cherchant toujours l'originalité, je choisissais de ne pas faire de CBS mais plutôt un CMS, un menu personnalisé (que j'ai presque entièrement terminé...bon ok, je l'ai laissé en chantier), mais le jeu promettait d'être canon, après une super intro et un quelques minutes du jeu les gamers de l'époque qui avaient eu l'occasion de tester me voyait bien parti pour les Alex d'Or (premiers du nom)...puis la flemme m'a accaparé, je suis devenu étudiant, la "scène francaise" du making a pris une tournure que je n'aimais guère, bref fin d'Icarus Wing qui n'aura jamais vu le jour.
Voilà pour l'histoire, j'espère ne pas trop vous avoir endormi, si vous tombez sur cette page par hasard ou que vous êtes un puriste old school voire une ancienne connaissance, je peux vous envoyer les dernières versions d'Ailtajah (remaquillé) et d'Icarus Wings que j'ai encore...sait-on jamais Mon adresse est tt simplement "genkidayama lesignemagique hotmail point com".
Bon courage à tous les makers, faites des trucs chouettes !
Genki
PS : merci pour ce test, ca m'a rappelé de très bons souvenirs !
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DarkRPG -
posté le 17/11/2008 à 21:49:37 (237 messages postés)
| vieuxmaker2000 | Pour ce qui est de Pierre-Jean, il s'appelait Peejee et son jeu Legend of Pearls est disponible sur le site aussi: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=12
Content de voir que tu as apprécié le test, et merci du commentaire historique :P rah les chatrooms IRC, le fléau du making francophone à l'époque
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2020 |
Rockmik -
posté le 18/11/2008 à 08:13:39 (12689 messages postés)
| En ligne | Un des premiers jeu RM que j'ai testé.^^
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Les ramens, c'est délicieux. |
Monos -
posté le 18/11/2008 à 09:27:39 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | j'ai du testé le jeu. Il devais y être sur le cd que mon ami m'avait donnée quand je débutais. (Enfin le dvd il y avais tellement de jeu donc Aedemphia. Ca ma toujours fais sourire d'avoir connus des jeux comme ça et après de connaître les créateurs.
(Unik, Nonor et indy aussi )
En tous ça a la vu des screens j'ai une petite pensé pour ce style graphique. Mes débuts, la ou je maker plus que maintenant mais que j'étais moins bon même si je suis pas génial dans le domaine.
Mine de rien Rm2000 et 2003 enfin ses graphismes on leurs style.
Leurs odeurs, leurs passions. Chose que je retrouve pas dans Xp et Vx. Quand je revois ses screens j'ai vraiment envie de lacher Vx et de retourner sur ce logiciel pas nostalgie et passion.
(Pas de pépin de script tous en événement, plein de ressource sur le net, que du bonheur.)
Bon c'était mon moment de nostalgie désolé.
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Signer du nez ? |
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