La première chose qui saute aux yeux, c'est la beauté du jeu. On ne peut pas le nier, une telle qualité graphique est rare ! Il utilise les magnifiques tilesets de ² (alias benben) que Dawn sublime avec un mapping riche que ce soit en extérieur ou en intérieur : les maps sont bien organisés, bien remplies, mais pas surchargées.
S'ajoute à cela des effets de lumières réussis et, cerise sur le gâteau, des charsets personnalisés avec de nombreuses petites animations, c'est très agréable de voir les personnages froncer les sourcils, tourner la tête ou boire un thé.
Je ne suis pas content. Notez que beaucoup de maps ont une version de jour et une de nuit.
Les musiques sont plutôt bien choisies et discrêtes. Il y a parfois même de longs moment de silence lors des dialogues, permettant de donner plus d'importance aux textes, eux-aussi très réussis dans l'ensemble.
Si vous avez un peu suivi les Alex d'Or, vous savez que le jeu a remporté l'Alex du Scénario. C'est mérité, peut être pas pour le scénario de l'épisode en lui même, mais au moins concernant le background et la manière dont celui-ci est introduit. On découvre le passé de nos deux héros au fil du jeu de manière subtile, lors des conversations ou de remarques en aparté. Tout se fait de façon crédible et en douceur : on ne se sent jamais prit pour un idiot à qui il faudrait tout expliquer et pas non plus totalement largué, c'est très agréable.
Cet épisode est une courte étape (moins d'une heure de jeu) dans le voyage des protagonistes, qui seront amenés à résoudre un meurtre.
Le système de combat est le gros problème du jeu . Ca ressemble à de l'ATB : une jauge découpée en cases se remplit petit à petit. Dès qu'elle est remplie au moins de deux cases, on peut lancer des actions comme se battre, utiliser la magie, un objet ou se défendre.
Pour attaquer, il faut entrer une combinaison de touches fléchées. Plus la jauge est remplie, plus on peut taper de flèches. Chaque ennemi a une faiblesse qu'on est supposé trouver après plusieurs essais.
Ici, on voit que l'ennemi est vulnérable à la touche "haut" en troisième position. J'ai gagné un point pour avoir trouvé une faiblesse.
Le problème c'est que bien souvent, l'ennemi meurt avant qu'on trouve le combo complet. Vous allez me dire que ça peut toujours servir pour des ennemis plus résistants comme les boss, que ce n'est pas grave si on ne trouve pas le combo des autres ennemis. Malheureusement, ce n'est pas le cas, il FAUT trouver ces combos.
En effet, chaque faiblesse trouvée rapporte des points. Ces points sont nécessaires pour restaurer ses PVs aux points de sauvegarde, utiliser les magies ou faire certaines actions spéciales. Et attendez, je ne vous ai pas dit le plus drôle : les points disparaissent dans une banque après chaque combat. Lors d'un nouveau combat, impossible de se servir des points accumulés lors du combat précédent !
Donc pour pouvoir utiliser par exemple la magie de soin, on passe donc son temps à essayer de ne pas trop blesser un ennemi dans l'espoir d'accumuler des points et de pouvoir les utiliser en combat pour pouvoir se guérir. Quand on en vient à prier pour ne pas qu'un ennemi meurt, c'est qu'il y a un vrai problème de gameplay. Il aurait suffit que les faiblesses des ennemis restent les mêmes selon leur type ou mieux, qu'on puisse utiliser les points n'importe quand pour que le système marche à peu près.
Heureusement, votre compagnon est présent dans chaque map pour vous permettre de dépenser vos points en banque pour vous soigner ou sauvegarder, ce qui est le bienvenue car les combats contre les boss ne sont pas à prendre à la légère.
C'est au début un peu perturbant d'arriver sur une map et de voir son compagnon déjà là. De monter à l'étage et de le voir discuter. D'entrer dans les toilettes et aaah, il est là aussi !!!...de sortir de la maison en hurlant, monter dans un taxi, et de le voir vous demander "Vous allez où ?".
Notre compagnon nous indique également toujours où aller et quoi faire. De même, les dialogues importants sont indiqués en rouge, les PNJ n'hésitent pas à répêter si on a pas compris quelque chose, les objets "cachés" sont assez visibles... Dawn a fait du bon travail sur l'accessibilité du jeu.
Original, joli, bien terminé, le jeu mérite amplement qu'on lui consacre une heure. N'hésitez pas à télécharger Arcanae: Impure Episode1: Souillure.
Sonara -
posté le 07/02/2011 à 17:04:39 (2846 messages postés)
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aka Pendrel
Bon test, rondement mené, pour un très bon jeu.
Si vous n'y avez pas joué, faites le MAINTENANT !
Citation:
C'est au début un peu perturbant d'arriver sur une map et de voir son compagnon déjà là. De monter à l'étage et de le voir discuter. D'entrer dans les toilettes et aaah, il est là aussi !!!...de sortir de la maison en hurlant, monter dans un taxi, et de le voir vous demander "Vous allez où ?".
On ne s'y habitue jamais !
A l'origine, le commentaire ci-dessus devait être intelligent, drôle et créatif. Finalement j'ai changé d'avis.
dawn -
posté le 07/02/2011 à 19:35:53 (343 messages postés)
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legal age?
Merci beaucoup Trotter pour ce test. Ca fait vraiment plaisir de voir qu'il y a des gens sur toutes les commus pour mettre en valeur le fruit de son travail de maker.
Soit dit en passant, cette façon d'intégrer les screens au texte est proprement géniale, j'aimerais bien savoir comment tu fais.
Pour ce qui est du principal reproche, à savoir le gameplay, je réitère contre vents et marées mon affirmation que c'est mieux ainsi, parce que ça rend tous les combats dangereux et très stratégiques. Sans ça on aurait passé la moitié de son temps à tuer les monstres en un coup, recueillant au passage de quoi se soigner entièrement sans coup férir... bah c'est pas fun quoi.
Cela dit, c'est vrai que c'est inhabituel et parfois irritant; mais quand on y est habitué: j'ai un joueur qui a recueilli 946 points à la fin de l'épisode (en gros il a fait 3 fois plus de combats que nécessaire, pour le fun).
Tiens d'ailleurs c'est intéressant de comparer cet avis avec celui de Sylrael http://www.rpg-maker.fr/tests-83-l-avis-d-un-noob-arcanaeimpure-ep1.html. Il dit
Citation:
Cela [Le CBS] peut être un peu monotone à la longue, mais la tention propre à un combat et le fait que chaque adversaire quelqu'il soit a une combinaison "point faible" aléatoire diminue cette impression de monotonie.
Et puis bon d'abord j'ai eu la nomination gameplay aux Alex d'Or nah (bon après Vader a eu l'or alors... mais non Sriden, je rigole )
Après pour Abel... ouais c'est vrai que c'est bizarre, mais s'il sort de tes entrailles ou s'il te suit comme un chien-chien c'est bizarre aussi non?
Bref quelques points sur lesquels il me semble que tu critiques plutôt un choix (et, je pense, un choix défendable) qu'un réel défaut. Mais je prends en compte néanmoins, parce que c'est vrai que ça peut nuire au confort du joueur, et merci encore.
Et heureux d'avoir pu te faire passer un bon moment et d'avoir réjoui tes petits yeux
Loly74 -
posté le 07/02/2011 à 20:07:53 (861 messages postés)
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Ex Couteau Suisse Agréé
On dirait qu'il fait toujours nuit dans ce jeu, c'est peut- être une impression...
Cela dit,la nuit est très lisible, c'est pas gênant donc.
Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."
Zim -
posté le 09/02/2011 à 19:16:27 (3055 messages postés)
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Master of the yéyé
Sonara a dit:
Citation:
C'est au début un peu perturbant d'arriver sur une map et de voir son compagnon déjà là. De monter à l'étage et de le voir discuter. D'entrer dans les toilettes et aaah, il est là aussi !!!...de sortir de la maison en hurlant, monter dans un taxi, et de le voir vous demander "Vous allez où ?".
mtarzaim -
posté le 09/02/2011 à 22:24:34 (2926 messages postés)
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Anaxagoras -500 BC
Sonara a dit:
Citation:
C'est au début un peu perturbant d'arriver sur une map et de voir son compagnon déjà là. De monter à l'étage et de le voir discuter. D'entrer dans les toilettes et aaah, il est là aussi !!!...de sortir de la maison en hurlant, monter dans un taxi, et de le voir vous demander "Vous allez où ?".
On ne s'y habitue jamais !
Je trouve que c'est plutot malin pour donner des indications au joueur.
Ca remplace le curseur de quête au dessus de la tête du NPC cible.
Ce qu'il y a de surprenant, c'est qu'on ne le voit pas se déplacer une fois le dialogue fini.
D'où l'impression que "quelque chose cloche".
Je rejoins Trotter sur le système de combat, que je trouve original mais encore perfectible.
Le principal intérêt de l'Heroic Fantasy, c'est de pouvoir balancer des magies dans la face des streums.
Ou des Omni-slash.
Malheureusement, dans cet épisode 1, on reste cantonné aux enchainements d'armes réelles (alors qu'au moins Abel est surpuissant).
Une utilisation de la magie dès le début du combat donnerait plus de dynamisme.
(un manque partagé par Réincarnations, si je me souviens bien, avec ses points d'actions à engranger au fil des rounds).
Peut être que la suite laissera plus de diversité de ce coté-là.