❤ 0 Bien préparer un scénario de RPG
Il est déjà arrivé qu'on me demande conseil ou même d'aider à développer un scénario pour un projet RPG maker...
Ce long tutoriel va vous expliquer comment organiser au mieux vos idées dans le but d'obtenir une histoire intéressante !
( Note : Je vous donne ici une méthode comme tant d'autres. Ce n'est pas forcément la meilleure, ni la plus mauvaise, mais elle a le mérite de fonctionner )
1/ Avoir une vague idée concernant votre histoire
Oui, ça peut paraître stupide, mais il faut tout d'abord avoir une vague idée de ce que vous voulez raconter...
Votre histoire se passera t-elle dans notre monde ou dans un monde imaginaire ?
Une histoire humoristique, sombre ou bien un mélange ( bien dosé ) des deux ?
Quel en sera le thème ? Une histoire d'amour, un voyage dans des terres inconnues, un quête basé sur la vengeance, une guerre, le surpassement de soi, etc... ?
Et comment évolue-t-on dans ce monde ? Y a-t-on recours recours à l'épée et la magie lors des combats, ou bien à bord de robots et de vaisseaux ?
Prenez bien le temps de penser tout cela...
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2/ Votre héros/Héroïne, le personnage principal de votre histoire
Raconter une histoire, c'est bien beau...
Mais il faut que le joueur puissent vivre tout les événements décrit dans votre histoire à travers un héros ( ou plusieurs, si vous voulez par exemple proposer un projet adoptant un système de scénario parallèle tel que Shining Force III ou Suikoden 3 )
ET il faut avant tout que ce personnage soit accrocheur !! Car cette histoire tournera auour de CE personnage, on y vivra/partegera ses aventures !
Si votre personnage principal n'est pas intéressant, alors votre histoire sera mauvaise : le joueur ne prendra aucun plaisir à vivre les aventures d'un héros terne, sans saveur...
Comment faire un bon personnage ?
voici un exemple :
Ken Von BlackDeath, un héros ténébreux, classe, qui en jette un max... Il est surnommé le "dieu de la mort" !
- Invincible
- Courageux
- Indomptable
- Beau gosse
- que des qualités, quoi...
Bravo ! Si, si... Vous venez de créer le héros le plus merdique possible
Pourquoi ? Car il n'a STRICTEMENT RIEN D'INTERESSANT !! Quelle surprise réserve-t-il ? Aucune.
Tout ceci fait de lui un personnage parfaitement prévisible, il n'a aucun mystère, pas d'épaisseur...
Ses aventure ne réserveront aucune surprise, étant donné qu'il est si merveilleux, si fort, on sait déjà qu'il va tout réuissir, dégommer sans problème la tête des méchants...
Que va ressentir le joueur au bout de quelques heures de jeu à vivre les aventures plate de ce personnage, sans jamais être surpris, toujours à suivre le shéma " moi héros, toi méchant = moi casser gueule à toi ! = boum, t'es mort, moi très fort ! " ? Un réél ennui, voilà ce qu'il va ressentir...
En effet, pour obtenir une bon scénario, il faudra toujours garder ceci à l'esprit :
Votre histoire raconte avant tout celle de votre héros ! Elle le décrit : Ce héros doit nous paraître vivant/ véritable, c'est à dire avoir des réactions/un comportement humain ! Il a des forces, mais aussi des faiblesses. Il connait des victoires comme des échecs...
Exemple de bon héros :
Son Goku ( Dragon Ball )
- Plus fort qu'un humain normal MAIS devient faible comme tout si on serre sa queue de singe ( donc un point faible )
- Courageux, optimiste MAIS complétement ignorant/stupide/naif
- Un nabot qui affronte des ennemis énormes, souvent plus fort que lui... ( Il lui arrive de connaître de cuisantes défaites )
- Devient un singe géant en regardant la pleine lune. Pour quelle raison ? On l'ignore pour l'instant... ( donc, un côté mystérieux )
Bref, ses différentes forces, faiblesses ou compétences qui lui sont propres peuvent permettre des situations inatendues :
- En rapport à sa naiveté, s'il a face à lui un adversaire perfide, ce dernier en profitera, voir même pourrait le manipuler, à l'inverse d'un adverse valeureux qui pourrait même être touché et se joindre à lui... Ou se laisser battre !
- Un ennemi pensant exploiter son point faible ( la queue de singe ) peut être pris à son propre piège si le héros à réussi à s'en débarasser grâce à un entraînement... Mais il ne reste pas dénué de point faible ( toujours aussi naif )
- révélation de son passé, qui permet de comprendre la nature de sa force et sa métamorphose...
En clair, il ne faut pas avoir peur d'étoffer son personnage principal.
Définissez qui il est,son but, ses forces, ses faiblesses, ses techniques/magies, son arme favorite... dans un petit tableau.
Si vous savez dessiner, faites aussi son portrait, mais dans tout les cas, définissez son apparence ! Sa tenue doit refléter son caractère, son rang ou son lieu d'origine, adapté à son style de combat, etc...
Si dès le départ certains mystères demeurent autours de lui ( certains points de son passé qui lui auraient laissé un traumatisme, etc... ) ils ne doivent SURTOUT PAS être dévoillés dès le début !!! Mais bien plus tard.
Balancer toutes ses idées d'un coup est une des pires choses à faire. Là encore, vous réussiriez tout simplement à ruiner toute surprise...
Gardez aussi à l'esprit qu'il agira d'une manière propre à son caractère/son statut =
Imaginez un ninja qui a pour mission d'assassiner le seigneur d'un château sans être repéré... Va t-il y aller en hurlant dans un mégaphone : "Salut ! c'est moi que j'suis l'ninja venu couper la gorge à votre seigneur, bande de nazes ! " ou alors va-t-il se faufiler silencieusement jusque dans la chambre du seigneur pour lui trancher a gorge ni-vu ni-connu ? ca semble évident... ( toutefois, s'il s'agit d'un scénario comique avec un héros complétement à côté de la plaque, la 1ère proposition proposerait une certaine originalité... )
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3/ En face de mon héros... ?
Vous avez votre héros et son but... Mais qui va se dresser sur sa route ?
Un peuple extra-terrestre ? L'empire des pingouins celestes en short ? Le royaume d'un despote fou-furieux ?
Votre scénario prendra toute son ampleur si les obstacles rencontrés par votre héros sont à la hauteur... Il va falloir pour cela qu'il soit confronté à des ennemis qui "valent le coup d'être vaincu".
Vous les définirez par rapport à ces trois questions :
- Qui sont-ils ?
- Pourquoi les combattre ?
- Quelles raisons les poussent à agir ainsi ?
... Et vous déciderez ensuite de leur apparence, techniques de combats, etc...
Trouver des motivations recherchées fera toute la différence = Si l'ennemi du héros est méchant parceque le héros est gentil et que lui c'est un méchant qui n'aime pas les gentils, vous n'allez pas aller bien loin... Enfin, si = au fond du gouffre de la médiocrité
La soif de conquête, obtenir un trésor divin, l'immortalité, devenir un dieu vivant, se venger de ceux qui lui ont fait du mal, tuer l'assassin d'une personne qui lui était chère... Il existe des tonnes de possibilités, plus ou moins exploités dans diverses histoires...
Rien ne nait du néant ; c'est à vous qu'il revient d'être inspiré par quelque chose et d'en faire du nouveau grâce à votre imagination !
ensuite, il faut bien distinguer plusieurs catégories de "méchants" :
- le boss final : c'est lui qui est à l'origine de tout les problèmes, celui dont il faut se débarrasser, qu'il faut arrêter coûte que coûte pour espérer retrouver la paix, écarter toute menace. ( Freezer/cell/majin Buu dans DBZ, Vega dans Goldorak, Sephiroth dans Final Fantasy 7... )
- Les boss : nous avons ici les adversaires que le héros va rencontrer bien souvent sur sa route... Ils vont lui mettre de nombreux bâtons dans les roues.
Au début de l'aventure, ils vont litteralement jouer avec lui, il ne pourra jamais les atteindre... Mais petit à petit, à force de persévérence, d'entraînement, d'acharnement face aux obstacles, il va finir par les vaincre un a un.
Ils obéissent soit au boss final, soit ils agissent pour leur propre compte.
SPECIAL : un des ces boss peut à un certain point devenir un de vos alliés = touché par la cause du héros, il veut racheter ses fautes en lui venant en aide, en l'épaulant... Ou bien trahi par un des boss ou même le boss final, il va vouloir se venger de lui et joindre ses forces à celle du héros et de ses amis...
Il existe beaucoup de personnages de ce type dans divers jeux et animes qui ont justement marqué les esprit grâce à leur scénario accrocheur/bien ficellé =
Un exemple très connu, pour ne rien spoiler à qui que ce soit : Végéta dans Dragon Ball Z.
- les minables/blaireaux : des ennemis récurent, qui auraient pu être des boss... Si seulement leur existance n'avait eu pour seul but de se faire botter les fesses à de nombreuses reprises par le personnage principal et ses amis... Ils sont envoyés par les boss, éxécutent le moindre de leur ordres, mais finissent toujours par être battus. Peuvent avoir un certain aspect comique.
Exemple : Reno dans Final Fantasy 7
Les monstres/soldats : adversaires de base, ceux que le personnages principal bat a tour de bras par centaines tout au long de sa quête... Cela va des slimes cachés des les buissons, en passant par les gobelins dans les grottes, les soldats dans les forteresse, les condors dans les montagnes, etc...
Pensez à respecter une certaine logique concernant l'ennemi et son habitat/lieu de rencontre...
Exemple : pas de bonhomme de neige dans un volcan, mais un golem de lave, une salamandre, wyvern, esprit du feu, etc...
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N'oubliez pas :
la trahison ou la terrible révélation : un de vos alliés passe à l'ennemi... Ou un des boss trahi les siens pour son propre compte, les a manipulé depuis longtemps et devient le boss final ! A moins que le boss final était un de vos compagnons ? Ou l'homme pour qui vous travaillez ? Ou il sommeillait au fond de la dulcinée du héros, retenu prisonnier par un sortilège levé par un des boss ?
dans tout les cas, ils doivent surprendre. Si le cas d'un traître peut être annoncé/suggéré à un moment ( exemple : suikoden, quan don apprend qu'un espion est dans les rangs... Pour en découvrir l'identité que peu de temps avant la bataille finale ! ) la révélation d'un boss final innatendu doit se faire UNIQUEMENT dans la dernière ligne droite du scénario, voir même la scène du dernier combat...
Pour ma part, concernant le boss final, je trouve plus intéressant de "masquer/dissimuler" son identité jusqu'à un point très avancé de l'histoire, dans la dernière ligne droite même.
Cependant, autant il est frustrant de savoir dès le début que "Bidule" sera le boss de fin, autant c'est nullissime si le boss final est un pauvre type qui fait juste son apparition a se moment là, dont à pas du tout entendu parler auparavant... = il faudra pour cela avoir suggéré sa présence, une menace constante, qu'on sâche que quelqu'un ( sans que l'on sâche qui ) agit dans l'ombre, manipule tout ce petit monde pour assouvir ses plans...
Différents camps adverses : devoir faire face à de nombreux camps d'ennemis rend aussitôt l'histoire passionnante = vont ils se gêner mutuellement ou s'allier pour affronter nos héros ? ... Et peut être se trahir ensuite ? Ou vous proposer leur aide le temps d'une quête ? et seront ils loyaux ou tenteront-ils de vous doubler ? Ca n'est peut être pas très facile à mettre en place de primes abords, mais une fois maîtrisé et utilisé intelligement, ceci vous permettra de faire évoluer vos scénario d'une manière tout à fait passionnante, pleine de suspense !
Des ennemis charismatiques : un méchant très classe, ça en jette plus qu'un gugusse haut comme trois pomme avec un chapeau à plume et une moustache en queue de cochon, non ? L'un va être d'une fidélité absolue ( Teo McDhol dans suikoden 1 ), l'autre horriblement cruel et fort ( Luca Blight dans suikoden 2 ) celui-ci va agir pour le bien de ses troupes, celui-là pour satisfaire son ambition, celle-là parcequ'elle aime Monsieur X alors que celle-ci veut lui montrer sa valeur, etc...
Savoir rendre un adversaire antipathique ou attachant est une des clés pour avoir un très bon scénario. Le héros en retire une plus grande gloire quand il parvient à vaincre un ennemi puissant et cruel, qui aura peut être tué certains de ses amis... De même qu'il ressentira du respect face à un ennemis qui aura épargné plus tôt un de ses amis ou aura sauvé un village d'une bande de pillards, un enfant de la noyade, etc... Et ressentir une grande tristesse si jamais il devait le tuer, son adversaire étant fidèle à son camp jusqu'à la mort...
" A vaincre sans gloire, on triomphe sans péril " = en effet, si votre héros n'a personne à sa mesure en face de lui, alors vous ne pourrez pas captiver celui qui parcourera votre histoire !
ATTENTION !!!! Un rival = comment en trouver un bon ?
Un rival qui peut sembler prometteur/charismatique, peut rapidement devenir ridicule si mal exploité.
Exemple : Arbel dans Star Ocean - Till the end of time.
Un personnage semblant froid, plutôt arrogant, qu'on imagine très fort et qui se fait finalement lamentablement démolir par le héros alors encore au début de son périple, à genoux en train de pleurnicher, pitoyable, pueril, voulant se venger, mais qui n'y arrivera bien sûr jamais puisqu'il ne fera rien pour progresser. L'allure ne fait pas tout.
Prenons en revanche l'exemple de Jerid, l'ennemi/rival de Camille dans Zeta Gundam : Jerid est celui qui provoqua le premier camille, le héros ( en se moquant de son prénom, "un nom de fille" ) et tout au long de l'histoire, leur rivalité deviendra de plus en plus violente, chacun perdra des êtres chers par les attaques de l'autre, l'un comme l'autre devant progresser/faire face ( nouvel appareil à piloter, remise en question, etc... ) Leur rivalité s'arrêta à la mort de l'un d'eux.
Maintenant, Lequel est celui qui apportera le plus à l'histoire, la rendra intéressante ? Celui qui se contente de faire la paon et qui passe le reste de son existence à pleurer parcequ'il à perdu et cherchera à se venger sans jamais vraiment s'en donner les moyens, ou alors celui qui agira et cherchera à accomplir son but par n'importe quel moyen ?
( l'exemple de Hadler dans Dragon Quest - Dai no Daiboken / Fly est très bon lui aussi, en terme de rivalité... = remise en cause de son être, de sa manière d'agir )
Notons aussi que le rival peut aussi être un allié du héros au début devenant par la suite un ennemi, ou un ennemi devenant un allié ( mais dans tout les cas, en conservant une rivalité entre les deux personnages )
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4/Le groupe du héros
Il est temps de définir les personnages qui vont accompagner votre personnage principal !
( note : cette étape peut en fait être démarrée dès que vous avez votre personnage principal... Mais vous vous rendrez compte que vous aller étoffer votre groupe de héros au fur et à mesure que vous viendront vos idées : quand vous réfléchirez au ennemis, aux obstacles, les lieux visités, etc... )
Eux aussi doivent avoir des forces et des faiblesses, ainsi que des compétences qui viendront combler les lacunes du héros.
Il peut par exemple y avoir une amie d'enfance du héros qui a apprti des sorts de soins. Le héros n'en maîtrisant pas, elle complète ainsi les possibilités stratégiques du groupe ( support/soutient )
là encore, faire un petit tableau comme pour le personnage principal
N'ayez pas peur de tomber dans des "clichés" : exemples : la fille douces et naive, le gros rustre fort comme un boeuf, etc...
Comme j'ai dit plus haut, rien nen nait du néant absolu : il vous suffira juste "d'adapter à votre manière" tel ou tel personnage typique, le faire d'une manière originale. Surtout pas de déjà 50 fois dans divers jeux/dessins animés/manga/romans ! Pensez à surprendre un minimum...
Vous pouvez aussi créer des personnages dont la destinée sera d'être tués par tel ou tel ennemi à un moment donné... A vous de savoir rendre leur mort utile/nécessaire à la colère de vos héros...
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5/ Le monde
Nous allons ici définir plus en détail à quoi ressemble le monde dans lequel se passe votre histoire...
Vous avez peut être déjà décidé d'un ou de plusieurs camp ? où se trouvent-ils ?
Et oui, il est temps de tracer une carte, d'y placer les pays et leur frontières, suivi au fur et à mesure de l'avancée de votre scénario par les villes/villages et les lieux explorés ( forêts, donjons, ruines, temples, etc... )
Vous déciderez aussi à ce moment quels sont les moyens de locomotion possibles ( navire, dirigeable, etc... )
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6/Réfléchir aux étapes/chapitres/épisodes de l'histoire
Vous allez noter un a un les points clés qui feront avancer votre scénario
exemple :
- Un matin, Nestor le péquenot se lève et décide d'aller combattre le méchant roi Bubulozor
- Il se rend près de la vieille grange et y récupère la pelle de son ancêtre qui était plongée dans la fosse à purin
- Il se rend à l'auberge du cheval rigolard où il y rencontre Sipion et Mathurin, eux aussi très remontés contre le méchant roi, et qui décident de le suivre.
- Ils traversent le bois du pendu et y affrontent Sénéchalorio, un des serviteurs du méchant roi qui passait par là
- etc...
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7/Ne pas avoir peur de rajouter des éléments si vous avez eu une idée de génie
En effet, certaines idées vont vous venir à l'esprit alors que vous aurez bien avancé dans votre scénario, voir peut être même commencé votre projet de RPG... Est-il trop tard pour y inclure cette idée ? Peut être pas : Une "pause" dans l'intriqgue principale peut être bénéfique... Vous pourriez en faire une quête optionnelle qui permettrait d'offrir au joueur un choix sur la voix qu'il veut suivre pour le moment... De même que s'il s'agit de nouveau adversaires dans un camps existants, dites vous que celà ajouteras encore plus de piquants aux aventures de vos héros !
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8/ les petits trucs qui le rendront inoubliable
- des personnages attachants/vivants : les membres de votre groupes doivent exposer leur point de vue, se lier,certaines s'aiment, certains se disputent, certains agissent de concert face aux ennemis, le smembres peuvent se séparer pour aller accomplir des quêtes personnelles de leur côté ( le faire de manière jouable, comme lorsque les héros dans Final fantasy 6 se retrouvent séparés, par exemple )
- La mort d'un allié attachant : quelque chose qui nouera la gorge du joueur quand il verra ce personnage si attachant, plein de vie, mourrir brusquement.
Et là, le joueur lui-même resentira cette injustice, voudra se venger sur le celui qui a fait ça ( motivation pour battre un ennemi )
Cependant, il faudra garder ce passage secret, ne pas voir les ennemis comploter et dire " je vais tuer celui-là", mais vraiment que personne ne voit le coup arriver.
Ceci peut offrir vers la fin une quête pour ressuciter le personnage en question, voir d'honnorer sa mémoire d'une manière ou d'une autre ( récupérer un objet à remettre à un membre de sa famille/quelqu'un qui attend son retour )
- Un ennemi qui vous rejoint ( comme évoqué plus haut )
- la traîtrise d'un ami ( évoqué plus haut également )
- Des ennemis charismatiques/valeureux ainsi qu'une histoire pleine de mystère, qui ne dévoile ses secrets qu'au compte goutte, passionnera le joueur du début à la fin.
- de l'inattendu ! Si tout coule de source, si tout les plans de vos héros réussissent comme sur des roulettes, l'histoire ne surprendra JAMAIS le joueur ! Des défaites, l'arrivée de nouveaux enemis surpuissant, une trahison, le retour de quelqu'un qu'on croyait mort...
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En résumé, une histoire sera vraiment passionnante SI son héros est bon, les personnages attachants, propose des adversaires à la mesures des héros ainsi qu'un travail complet sur l'univers dans lequel évoluent tout ce petit monde.
Rien ne sert de se presser, car créer un tel univers, d'une façon cohérente, prend du temps, beaucoup de temps... Mais c'est uniquement de cette manière que vous réussirez à concocter un scénario riche et passionnant !
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