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| Création d'un univers cohérent
Quels paramètres faut-il prendre en compte pour créer un univers cohérent dans lequel se déroulera votre histoire ? | Ecrit par azerty2006 le 08/03/2009 |
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❤ 0 Encore un tutoriel qui n'en est pas un. Je ne vais pas vous apprendre à créer un univers, mais je vais vous rappeler tous les détails (ou au moins une majorité) qu'il faut prendre en compte dans la création d'un univers fantasy pour vos jeux vidéos.
Commençons par le commencement...
CHAPITRE 1 : l'ASTRONOMIE
a) Naissance de l'univers
Le Big Bang... En soit l'univers n'est pas né d'une explosion. L'univers était à l'origine, pour dire simplement, un nuage d'atome condensé à une taille infiniment petite. C'est l'augmentation de la chaleur qui a créé une réaction atomique ayant contribué alors à l'expansion de l'univers. C'est le point de vue scientifique.
Le christianisme veut que Dieu soit le créateur de l'univers.
L'hindouisme dit que le monde aurait été créé à partir d'une syllabe, une syllabe qui serait la somme et la substance de tout les mots pouvant être prononcer par l'homme (AUM). Sa prononciation mènerait à l'illumination de l'esprit (je confirme mais cela demandé énormément de temps et de concentration).
La naissance de l'univers a plusieurs origines. Physique et mystique. Voilà deux choses à prendre en compte pour la création de votre univers.
b) Système planétaire
Pour qu'une planète puisse y développer la vie, il faut que plusieurs paramètres soit pris en compte :
- Une étoile (telle que soleil) apportant de la lumière (indispensable à la photosynthèse) et de la chaleur (permettant l'apparition d'eau à l'état liquide). La végétation pourra ainsi produire de l'oxygène nécessaire à la vie. Résumé : Il n'y a pas d'eau liquide sans chaleur, il n'y a pas de plantes sans eau ni lumière, il n'y a pas de vie sans eau ni plantes.
- La distance adéquate par rapport à l'étoile (pour éviter une température trop chaude ou trop froide).
- La taille de la planète : Plus une planète sera grosse plus la masse d'un l'objet sera élevée. La vie peut tout de même s'y développer mais la morphologie de ses 'occupants', sa faune et sa flore y seront différentes.
RAPPEL : qui dit soleil dit aussi saisons.
Si vous imaginez de la vie sans oxygène la morphologie et le type de"créatures" seront donc différentes. Vous pouvez très bien imaginer des amibes géantes douées d'une conscience collective. Mais ça doit toujours rester dans une certaine logique, régit par des principes et des lois physiques universelles.
Autres détails qui n'influencent pas (théoriquement) directement la vie possible sur une planète :
- la présence d'autres planètes dans le système
- la présence d'une (ou plusieurs) satellite(s) comme la Lune. Cela influencera cependant les mouvements des eaux (océans, mers, etc), les vents, et sur l'évolution de certaines espèces comme le nautile.
On peut penser aussi un monde totalement différent, en dehors de toute logique physique comme le Disque-Monde, planète plate et circulaire soutenue par 4 éléphants se tenant eux-même sur la carapace d'une tortue qui se déplace dans l'espace.
Je pense que la présence d'autres planètes dans votre système est néanmoins une obligation car cela aura une répercussion directe sur...
CHAPITRE 2 : l'ASTROLOGIE
L'astrologie est définie comme un système de croyances liées aux astres.
Il n'est pas de peuples sans croyances. L'astrologie viendrait de la prise de conscience de la relation entre les saisons et le mouvement des planètes.
Dans toutes les sociétés archaïques de l'antiquité, l'astrologie était une science d'observation des astres et de divination. Les signes zodiacaux en sont directement tirées.
A chaque signe sa planète. A chaque nouveau-né un signe zodiacal qui décrit son profil psychologique selon la position des astres.
Il y a toujours chez les différentes civilisations des croyances et des sciences ésotériques qui permettaient de prédire le futur (thèmes astraux, oracles, etc).
CHAPITRE 3 : La COSMOGONIE, MYTHOLOGIE et RELIGION
a) La cosmogonie
Chaque peuple, chaque culture, chaque religion développe une cosmogonie qui relate la création du monde par l'intervention d'entités. Pour cela je vous renvoie à la définition de Wikipedia.
Vous comprendrez mieux qu'une quelconque explication je pense. Le principe de création du monde ne pouvant être expliqué lorsqu'une civilisation n'en possède pas les moyens technologiques.
b) La mythologie
La cosmogonie ne doit pas être confondue avec la mythologie qui elle, relate l'ensemble des récits mythiques, c'est à dire la vie des déités d'une religion. On parle par exemple de mythologie scandinave.
Créer tout un panthéon et une mythologie demande énormément de travail et de réflexion. La vie des dieux étant le plus souvent une métaphore de ce qui se passe dans la vie réelle (exemple : la vie.la mort, les saisons, etc).
c) La religion
La religion est un ensemble de croyances, de doctrines adoptées en tant que dogme c'est à dire en tant que loi fondamentale et qui régit la population (ayant la foi évidement ^^).
D'un point de vue anthropologique il y a une théorie à laquelle j'adhère mais qui est cependant remise en cause.
Dans le développement d'un peuple, la religion est une nécessité. C'est un passage obligatoire. Elle est fondamentale. Elle implique la mise en rigueur de règles de conduite, de façon de pensée qui vise un idéal.
La religion est née car les moyens de comprendre le monde qui nous entoure étaient absents :
- Comment expliquer la mort ?
- Comment expliquer le cycle jour/nuit ?
- Qui suis-je ?
- Comment expliquer la création du monde ?
- La vie a-t-elle un sens ?
Les premiers rites funéraires remontent à la préhistoire. Les religions ne sont que le résultats d'une suite logique. La foi est la seule chose qui peut atténuer le sentiment de peu primaire qui nous habite : la peur de la mort. Ou le prozium aussi... xD
Sachez qu'en général tout les dogmes d'une religion sont écrits dans un recueil sacré. Torah, Testament, etc.
La religion est un point à développer, ou tout du moins auquel il faut porter beaucoup d'attention dans la création de votre univers pour votre RPG.
CHAPITRE 4 : ANTHROPOLOGIE, ETHNOLOGIE et ORGANISATION SOCIALE
a) Anthropologie et ethnologie
L'ethnologie c'est, en gros, l'étude des peuples.
L'ethnologie recouvre les disciplines suivantes :
- Anthropologie des religions : domaine de l'anthropologie qui tente d'expliciter le fait religieux.
- Anthropologie juridique : analyse culturelle et symbolique des phénomènes juridiques.
- Anthropologie des techniques et de l'objet.
- Anthropologie du politique : elle étudie les formes étatiques des différents peuples du monde.
- Anthropologie de l'art : analyse culturelle et symbolique de la production artistique sous toutes ses formes.
- Ethnomusicologie : étude des rapports entre musique et société.
- Ethnobiologie : étude des relations avec le monde du vivant.
- Ethnobotanique : étude des rapports entre le végétal et la société.
- Ethnochorégraphie : domaine qui s'attache principalement à l'étude du répertoire dansé des populations rurales, et plus particulièrement des peuples extra-européens.
- Anthropologie des pratiques corporelles : domaine qui s'attache à l'étude des activités mettant en jeu le corps, qu'elles soient de l'ordre de la modification de l'apparence (piercing, scarification...), ou de la mise en action du corps comme outil (activités physiques sportives ou artistiques...).
- Anthropologie de la Maladie : domaine étudiant les représentations et les expressions de la maladie, les différents moyens mis en œuvre pour la traiter et les rapports thérapeutes/malades en fonction de la culture de la société étudiée.
(Source Wikipedia)
Le simple fait d'énoncer cette liste devrait vous faire comprendre l'importance et la complexité que prend la création d'une civilisation dans un jeu vidéo. D'un point de vue personnel, je ne peux créer un univers sans me poser des questions relatives à chacune de ces disciplines.
Par exemple dans Donjons et Dragons, quand j'ai fait mon paladin humain, j'ai demandé au MD si j'avais le droit de créer aussi le peuple. Il m'a juste restreint géographiquement et j'ai été obligé de reprendre la cosmogonie des Royaumes Oubliés. Mais je me suis adapté. J'ai donc inventé toute l'histoire de mon peuple. Leurs rites initiatiques, leurs chefs, leurs batailles, les coutumes, leur modes de vie, leur organisation sociales.
Je ne dis pas qu'il faut faire pareil... Posez vous juste les questions. Il y a des gens qui, comme moi, s'intéressent plus au scénario et à l'univers du jeu vidéo auxquels il joue que de niquer un méchant qui veut détruire le monde.
b) Organisation sociale
"L'homme est un animal social".
Il ne peut vivre qu'en société mais comme les fourmis chacun doit avoir un objectif précis.
Il doit y avoir une répartition des tâches. C'est le même principe pour la construction d'une maison que pour le fonctionnement d'une société.
Cependant une société est régie selon des lois, et une forme gouvernementale hiérarchisée qui peut prendre plusieurs aspects :
- Aristocratie : pouvoir détenu par une élite (une élite intellectuelle ou une caste)
- Autocratie : pouvoir détenu par un seul individu
- Autogestion : pouvoir détenu par un groupe de personne
- Bureaucratie : pouvoir exercé par l'administration d'un Etat
- Démocratie : pouvoir détenu par le peuple
* directe : le peuple adopte lui-même les lois et décisions importantes et choisit lui-même les agents d'exécution
* indirecte : régime dans lequel le rôle du peuple se limite à élire des représentants
* semi-directe : variété de la démocratie indirecte dans laquelle le peuple est appelé à statuer lui-même de certaines lois par les référendums, véto ou initiatives populaires
- Despotisme : régime où le pouvoir est confiée à un individu qui règne avec un pouvoir politique absolu et de manière abusive au regard des lois
- Dictature : régime politique dans lequel une personne ou un groupe de personnes exercent tous les pouvoirs de façon absolue sans qu'aucune loi ou institution ne les limite
- Gérontocratie : le pouvoir est exercé par les personnes les plus âgées de la société, investies par leur sagesse de fait : les gérontes.
- Monarchie : système politique où l'unité du pouvoir est symbolisée par une seule personne, appelée monarque (qui n'est pas forcément un roi et le pouvoir ne transmet pas obligatoirement de façon héréditaire)
* absolue : régime selon lequel le détenteur d'une puissance attachée à sa personne concentre en ses mains tous les pouvoirs et gouverne sans aucun contrôle
* constitutionnelle : régime politique qui reconnaît un monarque élu ou héréditaire comme chef de l'État mais où une constitution limite les pouvoirs du monarque
- Oligarchie : gouvernement exercé par un nombre restreint d'individus dont le pouvoir s'appuie selon des critères de légitimité non définie. (compliqué hein ? exemple : la république romaine). J'ai déjà entendu le terme d'oligarchie comme étant le gouvernement des entreprises (dans énormes transnationales) mais ce n'est pas officiel. Ce qu'il faut retenir c'est que le pouvoir est détenu par un nombre restreint d'individu.
- Ploutocratie : système de gouvernement où l'argent constitue la base principale du pouvoir. (Qui est en général dans les mains d'une classe sociale spécifique évidemment)
- République : complexe à définir. Cela peut être un régime parlementaire (ex : Italie) où le président n'est qu'un symbole et c'est le 1er ministre qui gouverne. Ça peut être un régime semi-présidentiel (ex : la France) dont le pouvoir dépend de la majorité parlementaire. On peut voir aussi certains pays d'Afrique qui ont un régime présidentiel (le président détient le pouvoir exécutif)
- Royauté : régime où le chef de la nation est nommé "roi" où le rôle peut être celui d'un monarque, ou le roi peut n'être n'avoir qu'un rôle représentatif.
- Technocratie : gouvernement où les 'techniciens' ont une influence directe sur les prises de décision. Ces techniciens sont des professionnels qui peuvent maitriser une technique d'une nature quelconque. (Cela comprend les entreprises).
- Théocratie : régime politique où le pouvoir est détenu par une institution religieuse
- Tyrannie : pseudo-régime où le chef de l'État à tout les pouvoirs, en abuse et ne recherche pas le bien de sa nation.
On peut aussi créer d'autres régimes qui ne peuvent exister que dans un monde fantasy.
Par exemple :
- la magocratie : forme de gouvernement où ce sont les magiciens qui ont le pouvoir.
- la méritocratie : le pouvoir est détenu par un individu ayant accompli des actes justifiant sa prise de pouvoir. (exemple : certaines tribus de kobolds dans AD&D).
Réfléchissez aussi à la place de l'homme, de la femme, de l'enfant et de l'étranger dans une société. L'éducation aussi. Est-ce que ce sont les vieux qui font l'éducation ? Les écoles existent elles dans votre monde ?
CHAPITRE 5 : ÉCOSYSTÈME et MORPHOLOGIE
Voilà maintenant un chapitre un peu plus court. On va s'intéresser à la biodiversité et à la morphologie.
a) Faune et flore
Si vous voulez créer un univers à part, garder à l'esprit qu'il doit y avoir une logique de développement.
Exemple : Si vous voulez imaginez un genre de rhinocéros des neiges, est-ce qu'à première vue cela semble logique ?
Lui fournir une fourrure ne suffira pas, il doit aussi voir ses pattes allongées sans quoi il lui serait difficile de se mouvoir dans la neige.
Va t il se nourrir d'herbe, d'écorces ou va t il hiberner ?
Lorsque vous voulez créer une espèce animale, vous devez vous poser quelques questions fondamentales :
- Comment se développe t il ? (est-ce qu'il a une fourrure un plumage des écailles ?)
- Sa morphologie est-elle cohérente avec son mode de vie ? (un diplodocus avec des ailes qui vit dans un nid sur les palmiers ça va pas... ou alors c'est un sacré palmier)
- Comment se nourrit il ? (poissons, planctons, herbe, fruits, viandes ?)
- Comment se reproduit il ? (comme les huitres, les poules, les chiens, les poissons, les grenouilles ?)
- Comment s'organise son espèce ? (comme les abeilles, les lions, les éléphants ?)
Il y a surement d'autres questions que je n'ai pas exposées mais ce ne sont là que des exemples.
Pour ce qui est de la végétation, quasiment tout est permis.
Des champignons géants, des arbres bleus, etc. Restez quand même terre à terre. Une plante grasse de 100m de haut je doute que ça tienne bien debout si le 'tronc' fait 5 cm de diamètre.
Si vous êtes en manque d'inspirations intéressez vous aux coraux. Regardez des photos.
N'oubliez pas que comme pour les animaux, les plantes ont aussi un mode de reproduction.
Vous pouvez toujours imaginer un animal, voir même un être humain qui s'auto-reproduit mais il va falloir avoir un concept solide et qui tienne la route tout en restant quelque peu "original" et logique.
b) Morphologie humaine
La morphologie humaine dépend de pleins de choses.
D'une part de la gravité. Une plus forte gravité rendrait les humains plus petits.
Du climat. Voyez la différence entre un Norvégien et un éthiopien. Bon ça je ne l'explique pas on a tous été au collège.
Cela dépend aussi du mode de vie et des dangers auquel il est confronté.
Il y a aussi l'évolution de l'espèce en elle même. De l'australopithèque à l'homo sapiens sapiens il s'est passé des milliers et des milliers d'années.
En philosophie vous verrez (pour ceux qui ne l'ont pas vu) que l'Homme est doué de Raison (et à donc développé son intelligence) parce qu'il a des mains. Avec ses mains il a pu manipuler le monde qui l'entoure, le comprendre et s'adapter comme aucune espèces n'a pu le faire.
C'est pour ça qu'il s'est redressé et est devenu l'Homme d'aujourd'hui. Il a appris à se tenir plus droit, à courir plus vite, à mieux nager. Il a moins de poils, ses canines vont disparaitre, etc, etc.
CHAPITRE 6 : ARCHITECTURE
Voilà un point très important car directement lié au mapping : l'architecture.
Pourquoi les maisons dans le Périgord ont des murs ocres ? Pourquoi dans les pays froids les toits sont ils beaucoup plus inclinés ? Pourquoi il y a des maisons avec des tuiles, d'autres avec de la chaume, d'autres encore avec de l'ardoise ?
Certaines architectures dépendent directement des ressources liées à la terre (comme les murs ocres, l'ardoise) et du climat (la charpente et les murs porteurs supporteront moins de poids si le toit est plus incliné et cela évitera des accidents).
N'oubliez pas que c'est une affaire d'évolution aussi. L'architecture évolue car les matériaux utilisés diffèrent avec le temps, les techniques employées se perfectionnent et les outils changent.
Si vous voulez créer une architecture propre à votre univers, restez logique et gardez toujours à l'esprit cet esprit de logique. Je ne le dirai jamais assez. Je sais qu'énoncer le principe d'évidence n'explique rien mais bon... c'est logique. xD
En manque d'inspiration ? Personnellement je ne me lasserai jamais d'étudier les cathédrales et les temples antiques. Et vous ? Quelles sont vos sources d'inspirations ?
CHAPITRE 7 : ART, PHILOSOPHIE, SCIENCES et PERSONNALITÉS
Architecture, sculpture, peinture, littérature, musique et danse. On observe une évolution de l'art dans le temps car il y a une évolution de la technique et des outils. Il en est de même pour la science. On parle alors de progrès.
Observez la médecine, la mécanique, la technologie. L'art cependant dépend aussi de facteurs sociaux, de 'modes' de pensée. Tout comme la philosophie. Elle est apparue en tant que nécessité. Elle a vu le jour lors de la décadence d'un empire, de la décadence d'un peuple.
C'est un sujet complexe qui demande de votre part une curiosité naturelle, et que vous alliez vous informez de vous-mêmet. C'est un thème abordé en philosophie et je ne suis pas là pour en faire.
La musique est aussi importante. Grâce à la musique, on peut faire passer des émotions très fortes. Motivez-vous à écoutez différent styles musicaux.
Je cite par exemple M83, Djemdi, Gustav Holst car ce sont pour des références, mais il y en a tant d'autres. Je dirais même plutôt "n'écoutez pas la musique, ressentez là". La musique est extrêmement important dans la culture. Elle peut être représentative d'un peuple, mais aussi être le pillier d'une ambiance sonore (exemple : la musique folklorique celtique ou arabe). Le chant et la percussion sont les bases de la musique. Informez-vous aussi des mythes concernant le didgeridoo par exemple. Cela pourrait vous inspirer.
En créant un peuple, vous devez prendre en compte l'apparition de doctrines philosophiques, de modes artistiques. Mais l'existence de personnalités pouvant changer la face du monde.
Le monde serait il différent si Jules César n'avait pas existé ? Et Napoléon Bonaparte ? Et Gandhi ? Et Ernesto 'Che' Guerava ? Et Adolf Hitler ?
Lorsque vous créez un univers dans lequel votre histoire va se dérouler vous devez aussi garder une cohérence entre l'époque et les moyens techniques utilisés. Si l'histoire se passe dans un monde médiéval, cela va sembler bizarre que les médecins usent les moyens modernes de notre époque. Non ?
Un dernier point est à développer. Une chose présente dans quasiment tout les RPG médiévaux/fantasy.
CHAPITRE 8 : la MAGIE
Là je n'ai que peu de conseils à vous prodiguer. Seulement des questions que vous devrez vous poser.
- Comment se manifeste elle ?
- Sous quelle forme ?
- Est elle disponible en quantité infinie ?
- Quelle en est sa source ?
- Est elle omniprésente ou est-ce un plante qui la fabrique ?
- Qui peut l'utiliser ?
- Comment ?
- Pourquoi ?
- Influe-t-elle directement sur le développement de la civilisation ou est elle considérée comme malsaine ?
Je tiens à dire que tout ce que j'expose dans ce tutoriel vient d'un point de vue. Le mien.
Évidemment vous n'êtes pas obligés (loin de là) de prendre en compte tout les détails pour créer votre scénario, votre jeu, votre univers !
Je sais que lire ce tutoriel a dû être laborieux car condensé et sans réelle mise en forme mais je ne suis pas un pro en la matière... J'ai fait des efforts pour espacer quand même... Si si c'est vrai !
Souvenez vous !
Plus vous ferez attention aux détails, même minimes, plus votre monde se voudra cohérent et réaliste.
En espérant que ce tutoriel vous aidera à faire des RPG encore meilleurs !
PS : Je précise que certaines informations sont tirées de Wikipédia. Certaines pour ne pas dire beaucoup.
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Vlad -
posté le 08/03/2009 à 21:07:17 (294 messages postés)
| | Je me demande comment tu peu pondre autant d'articles aussi vite ^^
J'ai lu, et je plussoie, je trouve que tes articles sont très utiles pour commencer à créer son monde, et son jeu, de façon cohérente.
Bon article donc
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Zam -
posté le 08/03/2009 à 21:23:20 (5542 messages postés)
- | | Très bon article! à mettre dans vos favoris makeurs!
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Chopper25 -
posté le 08/03/2009 à 21:25:21 (93 messages postés)
| La mort n'est pas comme quand on actionne un interrupteur ... | Je me demande si Dieu s'est posé plus de questions que les tiennes lorsqu'il a créé le monde dans La Génèse ...
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Ma p'tite galerie - Mon blog |
ThrillerProd -
posté le 08/03/2009 à 21:25:36 (1121 messages postés)
| | Moi, je dit que tu te trompes sur toute la ligne !
Pourquoi ne pas creer un univers dépassant la physique, l'astronomie et toutes sciences humaines ?
Ceci dit, il faut que le tout garde quand même une certaine cohérance pour l'esprit humain.
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Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa |
azerty2006 -
posté le 08/03/2009 à 21:38:49 (193 messages postés)
| | Citation: Moi, je dit que tu te trompes sur toute la ligne !
Pourquoi ne pas creer un univers dépassant la physique, l'astronomie et toutes sciences humaines ?
Ceci dit, il faut que le tout garde quand même une certaine cohérance pour l'esprit humain. |
Un univers dépassant la physique et tout les principes fondamentaux qui font que le monde est monde ?
Je vois dans ton profil que tu es lycéen tu as peut être étudié le problème en philosophie dont parle Descartes ? Tu peux concevoir l'existence d'un myriogone (polygone à 10 000 côtés) mais tu NE PEUX PAS l'imaginer, c'est à dire que tu ne peux visualiser dans ton esprit les 10.000 côtés d'une telle figure dans ton esprit. C'est impossible. Il en est de même pour l'univers dont tu parles.
Et quand bien même une personne aux capacités fabuleuses pourrait l'imaginer, ce jeu serait il seulement jouable sur RPG Maker ou tout autre support ?
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ThrillerProd -
posté le 08/03/2009 à 22:26:14 (1121 messages postés)
| | Peut-être n'est-ce pas possible, mais au moins, en pensant comme ça, on peut s'en rapproché...
Et au moins, les jeux pourrait avoir une certaine originalité.
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Actinium Studio : Youtube / (Rm2k3)(A-Rpg) Acsiosa |
Darts -
posté le 08/03/2009 à 23:19:58 (36 messages postés)
| | eh bien moi je dirait que le fait de se poser la question si le monde (pouvant sortir de l'imagination de n'importe quel maker) doit forcement être si cohérent que ca, et si toute les questions sont fondamentales, par exemple, savoir par quel étoile la planète est elle éclairée, si la planète comporte des satellites ou quoi que ce soir dans ce genre n'a rien d'essentiel pour créer un univers pleinement satisfaisant.
les principes de la physiques peuvent complètement être oubliés, et ca peu être imaginer ! par exemple, une planète d'un univers fantasy dont l'architecture est composée de bâtiment pouvant flotter indépendamment dans lair, ou un rocher se retrouve a 10 m du sol, peu complètement convenir a un jeu, après il faut savoir adapter tout ca mais ca forme un tout et ca empêche pas de jouer
enfin bref, sinon, plutôt que de se fixer a des normes, il faut savoir laisser courir son imagination, et a partir du moment ou le jeu, une fois fini, est intéressant ca fait déjà quelque chose de très bien meme si les lois physique ne sont pas forcément respectée ...
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azerty2006 -
posté le 09/03/2009 à 01:27:02 (193 messages postés)
| | Citation: eh bien moi je dirait que le fait de se poser la question [...] n'a rien d'essentiel pour créer un univers pleinement satisfaisant.
|
Je n'ai pas dit le contraire. J'ai néanmoins constaté, comme vous tous, que bon nombre de créations ayant pour support RPGMaker sont ce que j'appelle "des coquilles d'œufs" de part leur univers dénué de toute richesse. Il ne suffit pas de faire des murs et placer une armurerie dans une ville pour faire un univers, et de placer quelques PNJ pour faire un peuple.
Le concepteur ne se concentre alors que sur son pseudo-scénario, sur les graphismes, le cbs, etc. Tout ça car il a la prétention et/ou l'espoir de faire un bon jeu (pour ne pas dire le meilleur de tout les temps).
Vous reconnaissez ce profil type de concepteur et vous savez que je ne vous montre pas du doigt.
Citation: une planète d'un univers fantasy dont l'architecture est composée de bâtiment pouvant flotter indépendamment dans lair, ou un rocher se retrouve a 10 m du sol, peu complètement convenir a un jeu, |
Là encore je n'ai pas dit le contraire. Cela va effectivement à l'encontre de tout principe physique fondamental et à toute loi qui régit le monde réel.
Mais cette idée se base quand même sur ta propre expérience et de ton appréciation (c'est à dire ta perception) du monde réel.
C'est parce que dans le monde réel les maisons sont construite sur le sol que tu imagines une maison qui lévite.
C.S.Lewis aurait il pu imaginer un peuple d'ours polaire en armure si l'espèce en elle même n'avait pas existé ni l'armurerie ?
Citation: il faut savoir laisser courir son imagination, et à partir du moment ou le jeu, une fois fini, est intéressant ca fait déjà quelque chose de très bien même si les lois physique ne sont pas forcément respectée |
A aucun moment je ne prône la copie conforme du monde réel comme base d'un univers fantasy. Il faut néanmoins en comprendre toutes les subtilités.
Tout ce qu'imagine une personne est directement influencé par la réalité. J'entend par là le monde réel. C'est un fait.
Ensuite ce qui fait l'intérêt d'un jeu vidéo peut être de plusieurs natures, et chaque joueur a des attentes différentes. On ne recherche pas tous les même choses.
|
Sylvanor -
posté le 09/03/2009 à 01:42:03 (24846 messages postés)
- - | Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît) | Très intéressante contribution, j'aime tes tutos, tu es complet et tu abordes des thèmes intéressants, bravo et merci!
|
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ |
Crystal -
posté le 09/03/2009 à 09:03:58 (2158 messages postés)
- | | De même que Sylvanor, ça fait un moment qu'on ne reçoit pas de tutos vraiment complets.
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Monos -
posté le 09/03/2009 à 09:59:06 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Citation: Moi, je dit que tu te trompes sur toute la ligne !
Pourquoi ne pas creer un univers dépassant la physique, l'astronomie et toutes sciences humaines ?
Ceci dit, il faut que le tout garde quand même une certaine cohérance pour l'esprit humain. |
Et les autres dans la même idée:
Peu importe, l'article est la aussi pour piocher "des idées" ou pourquoi pas donner des idées.
Je trouve toujours ça cool.;)
Sinon mici te tes tutos pour oniro.
|
Signer du nez ? |
azerty2006 -
posté le 09/03/2009 à 10:13:36 (193 messages postés)
| | Merci à tous pour vos compliments ^^
Je me sens motivé à en faire un 4e... me manque plus que l'idée xD
|
Gaetz -
posté le 09/03/2009 à 18:57:51 (2394 messages postés)
| ...passe... | Citation: En philosophie vous verrez (pour ceux qui ne l'ont pas vu) que l'Homme est doué de Raison (et à donc développé son intelligence) parce qu'il a des mains. |
Les singes ont QUATRE mains.
Sinon, c'est effectivement un tuto utile. Il manque peut-être quelque chose sur les langues des différents peuples et des différentes classes sociales (patois, argots, accents...), un petit point sur l'habillement, et un gros sur la géographie et ses influences sur toutes les sphères de l'activité humaine - mais ça, personne ne l'oublie habituellement.
Par contre, il peut être assez fastidieux, pour la création d'un monde, de partir de ce texte. Je m'explique :
Quand on conçoit un monde, on a en gros deux techniques. Le grand vers le petit, et le petit vers le grand.
Le grand vers le petit, c'est ce que fait ce tuto. On part du plus général (physique, structures de l'univers), et on arrive, en zoomant, au particulier (peuples, personnages célèbres...).
Le petit vers le grand : on part du particulier, du scenario, des personnages, et en ajoutant les éléments un à un, en fixant les idées floues qu'on a dans la tête, on arrive au général.
L'inconvénient de la première technique, c'est qu'elle est très longue à mettre en place. On se retrouve avec plusieurs mois de travail, sans rien programmer/tester/dessiner de précis. Y'en a qui aiment, mais je trouve ça finalement assez démotivant. On se retrouve avec un gros machin, et devant l'ampleur de la tâche pour le transformer en jeu, on abandonne.
Le seconde (petit vers le grand) est un peu plus pratique. Son principal danger est la perte de cohérence, et l'oubli d'éléments essentiels créés il y a longtemps.
Le mieux, comme toujours, est de faire des aller-retours entre les techniques. Prévoir des structures larges, qui permettent, quel que soit l'élément précis à intégrer, de retomber sur ses pattes. Puis utiliser la technique petit-vers-le-grand tant que c'est possible. Puis repartir dans les grandes structures, par exemple quand les personnages sont confrontés à un nouveau peuple. Etc.
|
Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
azerty2006 -
posté le 09/03/2009 à 19:30:01 (193 messages postés)
| | J'ai déjà fait un tuto sur la conception d'un scénario.
Citation: Il manque peut-être quelque chose sur les langues des différents peuples et des différentes classes sociales (patois, argots, accents...) |
Pour ce qui est des langues c'est un détail que j'ai volontairement omis car l'application dans un jeu vidéo serait trop compliqué.
Tu verrais-tu déjà créer une langue ? Alors plusieurs.... et sachant que le personnage va forcément communiquer avec des PNJ, ça risque d'être compliqué pour le joueur s'il ne comprend pas la langue.
Citation: un petit point sur l'habillement |
Je n'ai pas jugé nécessaire de développer point car l'univers d'un jeu qu'un concepteur créera sera associé à une époque.
Exemple : un RPG se déroulant dans un univers dit médiéval.
Il y aura donc des armes, des armures, des vêtements, sachant que concevoir les vêtements d'un charset n'est pas forcément facile, alors on évitera toute forme d'art vestimentaire.
Citation: un gros sur la géographie et ses influences sur toutes les sphères de l'activité humaine |
Je citerai bien le principe d'évidence mais ça risquerait de ne pas être compris.
L'Homme est l'une des espèces qui s'adapte le mieux à son environnement. Cet esprit d'adaptation est inné, inscrit dans les gènes.
Si le jeu se veut réaliste et logique, on ne verra pas un peuple faire du ski dans une forêt équatoriale.
Citation:
Le grand vers le petit, c'est ce que fait ce tuto. On part du plus général (physique, structures de l'univers), et on arrive, en zoomant, au particulier (peuples, personnages célèbres...).
Le petit vers le grand : on part du particulier, du scenario, des personnages, et en ajoutant les éléments un à un, en fixant les idées floues qu'on a dans la tête, on arrive au général. |
Cela dépend des personnes. Tout le monde ne fonctionne pas de la même façon. Personnellement j'arrive à faire les deux tant qu'il y a l'inspiration et les idées qui suivent.
En général il suffit de faire un pas pour enchainer le deuxième et se mettre à courir. Moi je suis comme ça.
Ce que j'expose dans ce tutoriel n'est que ma vision des choses, une façon de faire qui ne peut évidement pas correspondre à tout le monde.
Citation: L'inconvénient de la première technique, c'est qu'elle est très longue à mettre en place. On se retrouve avec plusieurs mois de travail, sans rien programmer/tester/dessiner de précis |
Je pense que c'est cependant nécessaire. Rome ne s'est pas faite en un jour. FF9 non plus.
Citation: Les singes ont QUATRE mains |
Je vais peut être te choquer mais non, les singes ont des pattes. C'est prouvé et expliqué scientifiquement. C'est irréfutable.
|
Gaetz -
posté le 09/03/2009 à 21:37:15 (2394 messages postés)
| ...passe... | Hs :
Citation: l'Homme est doué de Raison parce qu'il a des mains.
Je vais peut être te choquer mais non, les singes ont des pattes. C'est prouvé et expliqué scientifiquement. C'est irréfutable. |
Je serais intéressé par le raisonnement entier qui a pu mener à cette conclusion - je t'avoue que je pense que pour affirmer un truc aussi catégorique, alors que y'a des gens qui bossent encore par centaines sur la question, il faut avoir pas mal fumé.
J'ajoute qu'une "vérité" est scientifique justement parce qu'elle est réfutable - c'est pas moi qui l'invente, c'est un gros débat d'épistémologie. Si il n'existe aucun moyen de prouver le contraire d'une théorie, cette théorie ne peut pas être scientifique. Ce peut être un postulat ("dans tel espace mathématique, 1+1=2"), ou un délire total ("Le créateur de l'attraction universelle est un petit lutin argenté qui fait tous les jours l'aller-retour entre la lune et ma chambre. Seulement il est invisible, intangible, inodore : vous ne pouvez pas vérifier").
Fin hs.
Entendons-nous bien : dans mon post, je ne critiquai pas ton article. Je pense au contraire qu'il est salutaire pour la plupart des gens ici. Je me contentai d'ajouter ce qui me parait aussi important, ce à quoi je réflechis quand je travaille sur un background.
Citation: Je n'ai pas jugé nécessaire de développer point car l'univers d'un jeu qu'un concepteur créera sera associé à une époque.
Exemple : un RPG se déroulant dans un univers dit médiéval.
Il y aura donc des armes, des armures, des vêtements, sachant que concevoir les vêtements d'un charset n'est pas forcément facile, alors on évitera toute forme d'art vestimentaire. |
Je suis pas d'accord sur la dernière phrase (on évitera toute forme d'art vestimentaire). Mais en supposant que, effectivement, le maker ne veuille pas créer ses charsets. Il est tout de même nécessaire qu'il réfléchisse, après avoir créé un univers aussi détaillé, aux différences vestimentaires entre les différentes régions, et aux différences sociales au sein d'une même région (Comment s'habillent les riches pour qu'on évite de les confondre avec des pauvres ? Comment les pauvres essayent de les imiter ? ...). Il est très important qu'une région ait une personnalité vestimentaire particulière : une grosse part de la culture passe par là. Le maker devra donc prendre des charsets différents d'un région à l'autre. Le climat a aussi une grande importance. Une chevalier en armure au milieu du sahara ne fait pas long feu.
Citation: L'Homme est l'une des espèces qui s'adapte le mieux à son environnement. Cet esprit d'adaptation est inné, inscrit dans les gènes.
Si le jeu se veut réaliste et logique, on ne verra pas un peuple faire du ski dans une forêt équatoriale. |
Je parlais plutôt de ce qu'implique la géographie sur la société. Par exemple, en termes géostratégiques : tel col sera gardé par telle nation qui dispose par là d'un outil de pression sur l'approvisionnement de telle matière première. Ce qui entraîne d'ailleurs des tensions. Ou en termes économiques : un grand fleuve est une séparation quand on essaye de le traverser, mais un outil de déplacement et d'échange marchand quand on met une péniche dessus.
J'espère vraiment que tu n'as pas mal pris mon post. Comme je bosse un peu différemment de toi, je voulais partager mon expérience.
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azerty2006 -
posté le 09/03/2009 à 23:46:18 (193 messages postés)
| | Citation: l'Homme est doué de Raison parce qu'il a des mains.
|
Tu l'étudieras en philosophie.
Citation: les singes ont des pattes |
Les mains sont le propre de l'homme car il se distingue de l'animal pourvu de pattes. L'homme n'a pas le même rapport avec ses mains que l'animal ne l'a avec ses pattes. Elles ne lui servent pas à la même chose.
Mais ça rejoint la problématique précédente.
Citation: Il est tout de même nécessaire qu'il réfléchisse, après avoir créé un univers aussi détaillé, aux différences vestimentaires entre les différentes régions, et aux différences sociales au sein d'une même région |
Je suis totalement d'accord et je n'ai pas dit le contraire (ou sur le coup je me suis mal exprimé) mais ceux qui travaillent leurs propres charsets ne sont qu'une minorité.
Tout ce que je dis dans le tuto je l'ai pensé en rapport avec RPG Maker. A ce moment là je n'aurais jamais fait ce tuto en 1 journée mais en 1 semaine et cela aurait plus ressemblé à un exposé.
La conception c'est compliqué ^^ tu ne diras pas le contraire.
Moi-même lorsque je me penche sur un scénario que je trouve intéressant de développer (ce qui n'arrive pas si souvent), je pousse jusqu'au moindre détails.
Citation: Entendons-nous bien : dans mon post, je ne critiquai pas ton article. Je pense au contraire qu'il est salutaire pour la plupart des gens ici. Je me contentai d'ajouter ce qui me parait aussi important, ce à quoi je réflechis quand je travaille sur un background.
|
Citation: J'espère vraiment que tu n'as pas mal pris mon post. Comme je bosse un peu différemment de toi, je voulais partager mon expérience. |
Ne t'inquiète pas j'ai tout à fait compris le but de ton post ^^ Et j'apprécie beaucoup ce partage.
Pourrais tu me dire comment tu opères pour la conception d'un scénario la plupart du temps ? Quelles sont tes méthodes ? Ça m'intéresse j'aime me comparer aux autres ça me permet d'évoluer. Et de m'améliorer j'espère ^^'
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tamtammort -
posté le 10/03/2009 à 11:57:29 (376 messages postés)
| | Quel "lourd" tutorial, je veux dire, l'exemple même d'un tuto qui mérite de porter son nom.
Autrement dit, cela veut dire que ce tuto est bien complet avec... des explications... cohérentes et intérèssantes...
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mtarzaim -
posté le 10/03/2009 à 12:22:10 (2926 messages postés)
| Anaxagoras -500 BC | Un tuto très détaillé, avec pas mal de pistes à explorer pour créer un univers intéressant.
Mais je rejoins l'avis de Gaetz : noyer le joueur sous une foultitude de détails ne l'aide en rien à s'immerger. Il se perd davantage, et ne sait plus quels détails retenir.
Perso, je n'aime pas avoir l'impression d'être passé à coté de la moitié du jeu une fois arrivé au générique de fin.
Autant j'aime bien les Elders Scrolls pour ce genre de détails.
Autant je n'apprécie pas que les rpg nippons me sortent la même recette.
C'est vrai que cette dualité m'étonne moi-même, mais je recherche plus un bon scénario dans un jrpg, alors que je recherche plutot un bon univers dans wrpg (western rpg = rpg occidental).
Dans le cas de RPG-Maker, un univers ultra-fouillé ne me semble pas collé avec l'esprit jrpg du logiciel.
Mais en règle générale, tout comme le charac-design, le world-design doit se concentrer sur l'essentiel, ce qui caractérise le mieux l'univers.
Pour ma part, je zapperai les chap1 à 3, car ces détails seront abordés (ou pas) à travers la société (qui a besoin de justification à l'ordre établi) et l'environnement (qui a besoin de justification à son équilibre/disposition sur la carte).
Est-ce important pour le joueur de savoir qu'il y a 8 planètes, dont 1 double, dans le système solaire du jeu, alors qu'il n'y mettra jamais les pieds ? Franchement, j'en doute.
En revanche, que cette planète double servent de justification aux valeurs de la société, et donc conditionne le fonctionnement du monde dans lequel le joueur évolue, je trouve cela nettement plus pertinent.
Pas besoin de détailler l'écosystème de cette planète double.
Dire qu'elle existe et montrer que la société s'en sert comme justification à son fonctionnement est suffisant.
Pour reprendre un exemple cité précédemment, celui des maisons volantes.
Si on peut faire flotter des maisons, pourquoi ne pas faire flotter des individus ?
Et si le fait de flotter vous rendait plus proche du ciel, et donc plus proche du divin ?
Et si cela menait à l'apparition d'une caste dominante, se gardant toute la pierre flottante pour elle et en interdisant l'usage à ceux qu'elle juge inférieurs ?
Et si cela avait débouché sur une scission entre ceux d'en bas et ceux d'en haut ?
Et si le héros commençait son aventure, des décennies plus tard, au service des flottants, sans savoir que l'ennemi mortel qu'il affronte sont en fait des gens voulant le libérer du joug des flottants ?
Dépasser les lois de la physique ne suffit pas pour créer un monde cohérent.
Il faut d'abord en saisir toutes les conséquences sur les populations et sur l'Histoire de ce monde, sans parler des évolutions induites (techno anti-sol pour les flottants, techno anti-air pour les résistants, flottants plus réfléchis contre résistants plus pragmatiques, mise en exergue les faiblesses de chaque mode de pensée par le camp opposé, mode de gouvernance, définition des "qualités" et des "défauts", etc. ).
C'est donc bien en réalisant le scénario qu'on abordera toutes les problèmatiques sous-jacentes, modulant son degré de perfectionnisme selon sa feignasserie/vision de ce qui est essentiel à l'immersion.
Un héros qui garde la même armure dans son charset alors qu'il en change toutes les heures, je peux faire avec.
Mais une ville soit disant riche qui offre de l'équipement moins bon que le dernier village tout paumé en pleine forêt, j'ai du mal à y croire.
Ce type de questionnement arrive en aval de l'écriture, pas en amont (sauf si vous voulez faire une longue saga épico-intergalactique, mais là, c'est votre problème ).
Il me semble que Lucas n'avait pas pensé à tout lors que son "A new hope". Il voulait juste raconter une histoire de Heroic Fantasy sur de la SF. Ce sont les fans (et Lucas bien sûr) qui ont ensuite ajouté quantité de détails, devenus "canon" par la suite.
En revanche, je rejoins azerty2006 : les singes ont d'abord 4 pieds avant d'avoir 4 mains, ils ne sont pas spécialisés (mais plus spécialisés qu'un quadrupède).
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
verehn -
posté le 10/03/2009 à 13:39:51 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Il y a déjà de nombreuses réactions, je vais sûrement rejoindre plusieurs personnes (dont Gaetz apparemment).
Personnellement je pense que le monde ne doit jamais être que très peu expliqué dans un sens originel et cosmologique.
Il en va de l'immersion.
En partant de cela, il n'est pas recommandé de suivre ce tutoriel et d'inventer un maximum de choses qui vont soutenir toute création future comme un très bon avocat.
Il faut inventer d'une manière chaotique à ceci près que, tel le bon menteur, il faut ordonner tout ce qui s'invente avec ce qui fut inventé, et parfois modifier le second pour le premier.
Dans l'idéal, il faut aussi inventer des choses qui sont vraies et des choses qui sont fausses, issues de croyances collectives erronnées ou d'études incomplètes. Il sera possible de montrer les failles de ces pensées de différentes manières, plus ou moins subtiles.
Les croyances peuvent être développées (davantage), mais il ne faudra jamais les déballer. Des allusions placées, des rites montrés, des conséquences exploitées ici et là, c'est bien mieux et en plus c'est moins complexe pour le créateur.
En bref: moins de casse-tête, une efficacité dans le temps, moins d'omniscience irréaliste, aucune noyade dans les détails, plus d'immersion.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
azerty2006 -
posté le 10/03/2009 à 17:30:44 (193 messages postés)
| | Comme je l'ai déjà dit (ou alors j'ai zappé de le préciser) je ne recommande pas le suivi 'bête et méchant' de ce tutoriel comme un modèle de création d'un univers, au contraire.
J'expose là des paramètres à prendre en compte (ou pas) dans la création d'un monde transposable dans un jeu RM.
Moi-même la plupart du temps je conçois le scénario AVANT, car ça vient d'une idée et que c'est ce qui vient en premier. J'expose ma façon de faire dans mon tutoriel le concernant.
Si je me jette dans la création d'un univers, tout ce dont je parle, j'y pense et je le travaille. A savoir que je ne le fais que pour mes parties JdR de AD&D (et UN projet RM dont j'ai perdu toutes les données). Je n'ai pas fais réellement de making depuis au moins 2 ans.
La richesse d'un univers ne doit pas avoir une influence directe sur le scénario sinon il en pâtirai. C'est au joueur de s'intéresser lui-même à ces détails. Ça me semble tellement logique que j'en dis rien, mais c'est une évidence (j'ai peut être un point de vue très cartésien sur les choses j'en sais rien).
Il y a des joueurs qui comme moi, après la profondeur d'un scénario et de ses personnages, recherche l'étendue du background. J'ai trouvé mon bonheur avec Morrowind et Mass Effect. Sauf pour la profondeur des persos dans TES III.
Citation: Autant j'aime bien les Elders Scrolls pour ce genre de détails. |
Ça dépend comment joue le joueur. Morrowind est le TES qui m'a le plus accroché. J'y avais lu la plupart des livres, découvert la quasi-totalité de la map, j'ai même appris la raison de la présence des champignons géants dans Morrowind. Ce que peu de personnes ne savent (à ce jour j'en ai croisé aucune en fait). Après 120h de jeu je ne l'avais toujours pas fini. Puis c'est toujours marrant de tuer Vivec ou le Dwemer ^^ mais là je suis hors sujet.
Citation:
noyer le joueur sous une foultitude de détails ne l'aide en rien à s'immerger |
Après avoir relu le tutoriel j'affirme n'avoir dit à aucun moment qu'il fallait impérativement faire part de tout ces détails dans le jeu vidéo.
Mais
Citation: Plus vous ferez attention aux détails, même minimes, plus votre monde se voudra cohérent et réaliste. |
^^
Citation: Les croyances peuvent être développées (davantage), mais il ne faudra jamais les déballer. Des allusions placées, des rites montrés, des conséquences exploitées ici et là, c'est bien mieux et en plus c'est moins complexe pour le créateur. |
On est perfectionniste ou on ne l'est pas. Après certains favoriseront peut être plus le graphisme, dans lequel ils seront plus doués.
|
kmi81 -
posté le 10/03/2009 à 17:33:57 (102 messages postés)
| Buvez, c'est mon sang. Mangez, c'est mon corps. Touchez pas c'est mon cul. | Je suis, moi, partisan de dire que les détails doivent s'ajouter au fur et à mesure de l'histoire à la manière d'un puzzle. Le joueur ne verra qu'une trame du monde qui lui est alors inconnu. Au fur et à mesure il pourra découvrir les détails de l'histoire de ce monde et pourra comprendre certaines digressions du scénario autour de cette histoire, ou action des héros...
|
Commence tout, ne fini rien... |
azerty2006 -
posté le 10/03/2009 à 18:04:34 (193 messages postés)
| | Voilà en gros vous partez d'un scénario et vous adaptez votre univers selon le scénar'. Vous enrichissez au fur et à mesure.
Ce que je dis c'est que "plus vous ferez attention aux détails, même minimes, plus votre monde se voudra cohérent et réaliste. "
Je n'ai pas dit que si vous vous contentez du minimum l'univers de votre jeu ne sera pas cohérent ^^
|
yakzawik -
posté le 10/03/2009 à 23:12:44 (1131 messages postés)
| | Citation: Pleure je comprend pas comment on fait pour créer un jeu svp distes moi . ex je sais pas comment créeu une map ni rien expliquez moi !!!!!!!!!TristeTristeTristeTristeTriste |
T'es sur le mauvais tuto crétin ...
Sinon ...
Un autre tuto que je trouve intéressant.
Cependant, la création de l'univers étant la cosmogonie, je ne vois pas trop pourquoi tu as séparé ces 2 points, bref.
Et l'homme est doué de raison, certes.
Mais c'est uniquement le processus d'hominisation qui a fait qu'il s'est servi de ses mains, ce qui lui a permis de faire du feu, et donc de cuire ses aliments. Et c'est ce principe même qui le distingue de ce qu'il est à la base : Un animal.
Mais ce ne sont pas ses mains qui font qu'il a une raison, mais son esprit.
Bref encore une fois ^^"
Sinon, il faut avouer que tout ceci n'est pas forcément exhaustif, mazis je pense que rares sont les jeux -même pros- comprenant tous ces détails ...
Et puis résumer toute l'histoire du monde avec les guerres, les croyances, les grands principes :
Evolutionnisme, Créationnisme...
Epicurisme, Stoïcisme
Découverte de l'Heliocentrisme (Par Galilée pour les incultes :P)
Empirisme, Rationnalisme et Criticisme ... (T'as l'air de bien aimer la philo ^^")
C'est vrai que c'est le genre de tuto critiquable à plus d'un égard dans la mesure où son contenu provient de ta vision des choses ...
Mais avouons toutefois que le travail est bien là, et moi je t'en félicite, rien n'est superfétatoire.
|
azerty2006 -
posté le 11/03/2009 à 00:52:49 (193 messages postés)
| | Citation: Et l'homme est doué de raison, certes.
Mais c'est uniquement le processus d'hominisation qui a fait qu'il s'est servi de ses mains, ce qui lui a permis de faire du feu, et donc de cuire ses aliments. Et c'est ce principe même qui le distingue de ce qu'il est à la base : Un animal.
Mais ce ne sont pas ses mains qui font qu'il a une raison, mais son esprit. |
Je m'entête >< l'Homme est doué de Raison parce qu'il a des mains. C'est parce que ses mains lui permettent d'apprécier le monde (ici apprécier ne veut pas aimer je précise pour ceux qui sont mauvais en français et ne comprennent pas) qu'il a pu s'adapter à son environnement, évoluer, et ainsi développer la Raison.
Citation:
Cependant, la création de l'univers étant la cosmogonie, je ne vois pas trop pourquoi tu as séparé ces 2 points, bref. |
Je dirai qu'il y a la création d'un point de vue cosmogonique et la création d'un point de vue conceptuel.
Ici je parle de la conception d'un univers à des fins ludiques (parties de JdR, jeu vidéo RM, etc) dans lequel le scénario prend place.
Citation: Et puis résumer toute l'histoire du monde avec les guerres, les croyances, les grands principes :
Evolutionnisme, Créationnisme...
Epicurisme, Stoïcisme
Découverte de l'Heliocentrisme [...]
Empirisme, Rationnalisme et Criticisme ... [...]
|
Il y a l'histoire du monde et l'histoire de l'Homme.
Citation: C'est vrai que c'est le genre de tuto critiquable à plus d'un égard dans la mesure où son contenu provient de ta vision des choses ... |
Oui, c'est pour ça que je le considère moi-même plus comme un article qu'un tutoriel.
Citation: Pleure je comprend pas comment on fait pour créer un jeu svp distes moi . ex je sais pas comment créeu une map ni rien expliquez moi !!!!!!!!!TristeTristeTristeTristeTriste |
Si tu ne sais pas par où commencer je te conseille d'abord de trouver une idée. Tu exploites cette idée en développant un scénario et des personnages, et autour de ce scénario tu bâtis le monde dans lequel l'histoire prend place. Son univers.
Je dirai que pour que ton projet soit fiable il faut au minimum un mois. Ne serait-ce que pour mettre en forme le résumé du scénar'. Si tu arrives à faire ça déjà t'as peut être fait le plus difficile, car peu de personnes arrivent jusque là, ils préfèrent abandonner avant.
Après évidemment il y a les dialogues à faire,le charamaking, le mapping, et j'en passe. Faire un jeu qui tienne vraiment la route c'est LONG.
|
Gaetz -
posté le 12/03/2009 à 00:56:25 (2394 messages postés)
| ...passe... | Citation: Tu l'étudieras en philosophie. |
J'ai un peu étudié la philosophie, et j'en ai un peu lu aussi. Je ne suis pas un spécialiste bien entendu. Par contre, je peux affirmer que mettre un grand R à Raison est déjà une prise de position, que penser que l'homme est le seul être doué de cette Raison en est une autre, et qu'affirmer que c'est grâce à ses mains - et exclusivement - en est une troisième. Et que les trois en même temps, ça fait beaucoup
Je ne suis d'accord avec aucune de ces trois propositions (encore que le coup des mains est le truc qui me paraisse le moins éloigné d'une éventuelle réalité - ça me fait penser à un chouette texte de Kant). Par contre, je sais que la séparation homme/animal est un dada récurrent chez les profs de philo : il est assez étonnant de voir comment des personnes très ouvertes par ailleurs refusent de débattre sur ce point. Je te conseille donc de te méfier de tout enseignant qui prétendra posséder une quelconque vérité.
D'ailleurs si je me souviens bien, au même moment où on fait de la philo en terminale, on voit en biologie qu'aucun des soi-disant quatre critères de distinction homme/animal ne tient la route quand on creuse un peu.
Citation: Pourrais tu me dire comment tu opères pour la conception d'un scénario la plupart du temps ? Quelles sont tes méthodes ? Ça m'intéresse j'aime me comparer aux autres ça me permet d'évoluer. Et de m'améliorer j'espère ^^' |
LE truc très important, qu'il ne faut jamais perdre de vue dans un jeu de rôle ou dans un jeu vidéo, et qui vient du théâtre : il faut permettre au joueur/spectateur de croire de bonne foi à ce qui se passe "sur scène".
Les fabricants de jeux vidéos ont longtemps cru que les graphismes, les innovations technologiques, les moteurs physiques... plaisaient aux joueurs parce qu'ils rendaient le jeu plus "réaliste". Certains le pensent encore. En réalité (enfin selon moi ^^), ils rendent en fait le joueur plus disposé à croire ce qui se passe, et approfondissent donc l'expérience de jeu.
Vous croyez que je chipote ? Que forcément, un jeu plus réaliste, on est plus disposé à le croire ? Vous vous foutez le doigt dans l'oeil.
Regardez mario : un mec en 2d qui bouffe des champignons gentils pour doubler de taille, écrase des champignons méchants, balance des boules de feux qui rebondissent sur le sol et saute avec le poing en l'air et un bruit... particulier, le tout sur une musique ragtime japonisante, n'est pas DU TOUT réaliste. Par contre, son gameplay relativement immédiat, sa vitesse et sa cohérence dans le n'importe quoi - et même sa poésie dans Yoshi's island sur superNes - vous font immédiatement adhérer. A la trappe les trucs qui ressemblent à la réalité.
Au théâtre, si vous déclarez ou faites comprendre que tel baton est une épée, dans la tête de tous les spectateurs de la salle, ce SERA une épée. Du moins si votre pièce est assez bonne. De même, si vous habillez une femme en homme et lui faites interpréter un personnage masculin, à la fin de la pièce, il vous faudra faire des efforts pour vous rappeler qu'en fait, c'était une femme.
Je ne fais que donner des exemples. Mais il y a des dizaines de gens très intelligents qui ont écrit sur ce sujet et sur ses variantes (je peux conseiller de lire au moins la Poétique d'Aristote et des préfaces de Racine.). C'est un champ de réflexion - un mécanisme - qui peut se transposer dans beaucoup d'autres domaines, artistiques ou non.
Pourquoi je parle de ça, alors que je suis sensé répondre à ta question azerty2006 ? Parce que c'est un truc qu'il faut toujours avoir en tête quand on construit un scénario : l'importance de la narration, de son rythme et de sa cohérence. Le joueur doit accrocher, et y croire en permanence.
***
Comme toi, j'ai pas mal travaillé le scénario grâce au jeu de rôle. Je pense que c'est une bonne école : il faut raconter une histoire intéressante en soi, l'intégrer dans une campagne plus large, donner vie à un monde, et surtout réfléchir au rythme, à la mise en scène, aux possibilités offertes par l'histoire, à la musique, aux mini-jeux pour que les joueurs jamais ne s'ennuient - et ne foutent en l'air une aventure préparée avec amour. Le tout au contact direct des acteurs/spectateurs
Un rpg c'est un peu la même chose, je trouve, sauf que l'automatisation permise par l'informatique, et le support image, permettent de poursuivre beaucoup plus de d'histoires en parallèle, sans que le joueur soit perdu. On peut donc créer une structure scénaristique beaucoup plus complexe.
C'est là-dessus que nous travaillons avec Lije. Je dis "nous", parce qu'il y a en fait plusieurs scénaristes sur le coup. Tout ça à cause de notre méthode, et à cause de ce que nous voulons y intégrer.
Il y a plusieurs niveaux de scénario.
Le scénario général de l'histoire. Celui-ci a été construit au début du projet. On sait où commence l'histoire, on sait où elle va. Il est important de noter que ce scénario n'est pas forcément en rapport avec ce que va faire le joueur, ni même avec les persos de l'histoire (enfin un peu quand même, mais ce n'est pas nécessaire). C'est le cadre général dans lequel va se dérouler l'histoire.
Ce scénario général est en lien étroit avec la structure globale du background. Le monde de jeu dans sa plus grande généralité. Cela peut correspondre à ce que tu appelles structure physique, ou cosmogonie, mais ce n'est pas obligatoire.
De manière parallèle, on définit les personnages, ce qu'ils viennent faire là dedans, on mélange, on secoue.
J'ai l'air de faire du grand vers le petit ? Alors on alterne.
Maintenant qu'on a une structure globale, on commence à travailler sur le scénario local. Le scénario local, c'est ce qui se passe vraiment dans le jeu. Notamment, c'est ce qui donne la matière de la narration. Je ne pense pas que séparer scénario local et narration soit une bonne idée - d'ailleurs dans le projet, c'est moi qui assure les deux -, par contre, il faut les distinguer. Un bon scénario sans bonne narration, c'est chiant ; une bonne narration sans scénario, c'est un film américain.
C'est aussi le scénario local qui contient tous les éléments de background dont tu as parlé, et d'autres choses encore. J'organise le scénario local en phases distinctes - un peu comme des aventures dans un jeu de rôle, aevc un objectif et une conclusion - chaque phase contenant différents éléments :
- Le background et les spécialités qui s'y rapportent (ethnologie, géographie, économie, histoire...)
- Le scénario régional (le jeu est divisé en régions), liés à ce background, au background général.
- Les scénarios annexes : les quêtes.
- Les pnjs et plus généralement tout ce se rapporte au décor et à l'immersion dans le monde de jeu.
C'est là que le travail d'équipe intervient. Chacun des membres de l'équipe travaille, seul ou avec d'autres gens, sur les différents points, suivant ses connaissances. Le plus souvent on programme et on mappe en même temps, et quand on a tous les éléments, on bouche les trous.
Evidemment, les phases de scénario local ne sont pas synchronisées avec les phases des scénarios de plus haut niveau : telle quête régionale commencera au milieu de la seconde phase, et se terminera au début de la quatrième. Telle quête annexe aura un dénouement provisoire dans la même phase local, mais évoluera un peu plus loin. Beaucoup d'éléments sont réccurents. Pour garder une trace de toutes ces lignes scénaristiques parallèles, j'ai une feuille volante où je les note, et que j'ai toujours sous les yeux quand je travaille sur le scenar de Lije.
Histoire de rajouter un peu de bazar, il y a des scénarios transversaux, qui n'ont plus rien à voir avec le scénario général mais croisent le jeu en divers endroits. Ils sont là pour donner un peu d'absurdité - donc de réalisme - à toute la structure. Je confie cette partie à une pote dont l'originalité n'est plus à mettre en doute.
Et une fois qu'on a fini une phase, hé bien on passe à la suivante
Bien sûr, on ne fait pas ça pour rien. Tout ces scénars et tout ces backgrounds sont des petites évocations, qui doivent raisonner ensemble pour donner une impression de vie et de profondeur. Les livres à la morrowind, très peu pour moi.
(Ou alors quand on aura que ça à faire.)
Tu comprends maintenant pourquoi je pense que travailler du grand-vers-le-petit me semble trop fastidieux. Et pis faut vivre aussi.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
mtarzaim -
posté le 12/03/2009 à 12:00:02 (2926 messages postés)
| Anaxagoras -500 BC | Un gros +1 pour Gaetz sur son dernier post.
La chasse aux incohérences, c'est un peu l'obsession du bon scénariste : faire en sorte que tout se tienne, pour obliger le joueur à suivre ce qu'on veut lui faire faire, sans qu'il ne se pose trop de questions.
Une astuce pour créer un univers cohérent : partir du principe que tous les personnages sont vivants, avant, pendant et après le scénario du jeu vidéo.
Pas besoin d'entrer dans les détails, surtout pour les NPC, mais les faire réagir aux actions du joueur donne infiniment plus de vie à votre univers que les meilleurs graphismes du monde.
C'est pour ça que des sites comme FF-dreams, avec sa liste des trucs pas crédibles dans les RPG, sont très utiles pour les makeurs.
Leur donner des envies, des espoirs, des réflexions, des tracas quotidiens, à travers un simple dialogue suffit à les rendre plus crédibles. En plus, ça nous fait du texte bouche trou mais utile.
Et surtout ne pas oublier de changer ces fluffs (trucs triviaux mais indispensables, un genre de fanservice) au fil du scénario.
Si le joueur libère le royaume de son tyran, il faut que tous les villages en parlent, que tous les habitants y aillent de leur petite réflexion (pro ou anti). Les royaumes voisins doivent aussi réagir (les NPC colporteront des rumeurs, fondées ou non) !
Même la destruction du streum du coin doit donner lieu à des changements dans les dialogues génériques des personnes concernées (ou pas, comme de la famille dans un autre village qui vous reconnait/félicite/critique alors que la majorité du village s'en moque).
Les gens doivent évoluer au fil de l'histoire : certains déménagent, d'autres se marient, celui-là meurt, celui-ci nait, machin adopte un chien, truc trouve un boulot dans le magasin d'armes, etc.
Pas besoin de faire du Sims, juste quelques évocations de-ci de-là. Ca mange pas de pain, et c'est toujours efficace (pour peu d'être vraissemblable, mais là, c'est votre boulot de scénariste ).
Dans cette même logique, vos persos doivent avoir une personnalité et S'Y TENIR, sauf traumatisme grave qui affectera toutes leurs actions à venir.
Des personnages sans éducation qui s'expriment comme du shakespeare, des méchants qui deviennent gentils en deux lignes de dialogue, l'amie d'enfance qui devient petite amie tout d'un coup ...
Un mauvais exemple, qui va faire hurler pas mal de makeurs : Riven dans Dark Soul.
C'est censé être un gars qui a toujours vécu dans un asile psychatrique, parmi les fous et avec des géoliers sadiques. Il devrait être renfermé, introverti, intellectuellement limité, voire carrément associal. Pourtant, on le voit tenir des propos cohérents, parler à tout le monde sans problème, se lancer dans des speech philosophiques et "trouver" les mots pour faire ami-ami avec une gamine aux pouvoirs psychiques qui s'est faite briser par plusieurs inconnus à l'apparence aussi patibulaires que lui (rien que cette scène mériterait une réécriture complète, tellement cela sonne faux et vite expédié par rapport au lourd passé des deux protagonistes).
On s'étonnera aussi du manque d'auto-étonnement de Riven, visiblement peu choqué de voir qu'il sait piloter un vaisseau spatial alors qu'il ignorait il y a encore 3 secondes d'être dans l'espace, ou de sa capacité à latter 3 gardes sur-armés à lui seul, alors qu'il n'a (théoriquement) jamais reçu d'entrainement martial.
Rien que dans le chapitre 1, on peut lister quantité de problèmes de cohérences. Ce qui est d'autant plus triste, car il est (à mon avis) beaucoup plus simple de corriger un dialogue que de modifier un tileset.
Les personnage sont vivants !
Ne les faites pas réagir autrement que de la façon dont vous réagiriez à leur place (et en ayant vécu leur vie bien sûr).
Rien qu'avec cette règle d'or, vous vous assurez un univers relativement crédible, parce que vos personnages y (ré)agiront de manière crédible.
C'est une condition nécessaire, mais pas suffisante, pour un scénario qui tient la route (et la cohérence de l'univers qu'il décrit).
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Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net |
azerty2006 -
posté le 12/03/2009 à 12:22:20 (193 messages postés)
| | Pour ce qui est de la philo je crois qu'on ne sera pas d'accord donc on peut arrêter d'en parler ^^ Trop long, trop complexe, et pas en rapport avec le tutoriel.
Citation:
Tu comprends maintenant pourquoi je pense que travailler du grand-vers-le-petit me semble trop fastidieux. Et pis faut vivre aussi. |
Au final j'apprécie ce tuto car j'y expose mon point de vue et ma façon de faire, mais vous aussi, et c'est quelque chose de très positif pour les lecteurs. En cela je vous remercie.
Puis moi aussi ça me permet de comprendre comment vous fonctionnez et de me perfectionner.
Pour ce qui est de la conception d'un univers, quelque soit la façon de faire, tout part du scénario de toute façon.
Mais je pense que ça dépend aussi de facteurs comme la motivation et l'intérêt qu'éprouve le concepteur pour son jeu (si on reste dans l'optique du jeu RM). Voilà pourquoi on voit énormément de projets abandonnés, ou sans grande consistance.
Citation:
Les fabricants de jeux vidéos ont longtemps cru que les graphismes, les innovations technologiques, les moteurs physiques... plaisaient aux joueurs parce qu'ils rendaient le jeu plus "réaliste". Certains le pensent encore. En réalité (enfin selon moi ^^), ils rendent en fait le joueur plus disposé à croire ce qui se passe, et approfondissent donc l'expérience de jeu.
Vous croyez que je chipote ? Que forcément, un jeu plus réaliste, on est plus disposé à le croire ? Vous vous foutez le doigt dans l'oeil |
Je suis d'accord. Mis à part Mass Effect que je considère comme un très bon jeu, je n'ai pas trouvé mon bonheur en matière de jeux vidéos depuis 2004 avec SO3.
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SlipKnoT -
posté le 12/03/2009 à 20:48:04 (657 messages postés)
| | Je trouve cela génial.
Tout est bien detaillé.
C'est vraiment bien pour développer son univers.
T'es un dieu des tutos lol
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azerty2006 -
posté le 13/03/2009 à 09:41:34 (193 messages postés)
| | Merci de tes compliments SlipKnot ^^
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furacs -
posté le 16/03/2009 à 12:47:28 (1 messages postés)
| | je narive pas a le telecharger aider moi svp
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sriden -
posté le 16/03/2009 à 16:24:15 (16659 messages postés)
| | Citation: je narive pas a le telecharger aider moi svp |
XD
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Monos -
posté le 16/03/2009 à 16:30:36 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | fake
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Signer du nez ? |
Ulquiorra -
posté le 03/05/2009 à 14:46:16 (1913 messages postés)
| | Très bon tuto très complet, franchement, gg.
Mais il faut que ce raisonnement soit invisible au joueur. Les détails de cette réflexion doivent lui apparaitre naturellement, au moment adéquat. Dans une discussion, sur un panneau d'affichage, dans le nom des rayonnages d'une bibliothèque, etc ...
au fait, juste un truc
"La taille de la planète : Plus une planète sera grosse plus la masse d'un l'objet sera élevée. "
je vais sembler chiant, mais la masse ne varie pas selon la taille de la planète. C'est le poids qui varie (masse = kg , poids = newtowns )
vu que poids = masse x force de gravitation
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mouki -
posté le 16/05/2009 à 18:21:16 (33 messages postés)
| | Je remonte un peu dans les postes du topic.
L'homme comme le singe ont physiologiquement des mains, la définition scientifique d'une main étant l'extrémité d'un membre dont un des doigts est implanté avec un mouvement opposé aux autres. (le pousse chez nous).
(oui on dit doigts, même pour les pattes d'un chien ou de n'importe quoi d'autre, même s'il existe une appellation différente pour chaque animal, la therme générique est doigt).
Pour ce qui est de l'Homme, il n'est pas doué de raison parce qu'il a des mains, mais par ce qu'il en a DEUX. Les singes en ont 4 ce qui les empèche de marcher debout, donc leurs mains antérieurs leurs sont inutiles pour attraper quelque chose durablement, ils en ont besoin pour marcher. L'homme lui a deux pieds amplement suffisants pour marcher et peut utiliser ses mains pour autre chose.
Résumé : l'homme est doué de raison parce qu' :
il a deux mains.
Il est bipède.
(Entre autre mais les autres raisons n'ont pas trop d'intérêt la).
La philosophie n'a rien à voir la dedans, c'est purement physiologique.
(Je ne dénigre pas la philosophie, mais elle n'a jamais expliqué le comment des mécanismes biologiques et dans ce cas elle n'explique pas non plus le pourquoi, elle est utile dans plein de domaines, mais pas en biologie phénoménologique.
Sinon, histoire de ne pas faire que du nécro, ce tuto est vraiment intéressant ^^ Go favoris :P
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La théorie c'est quand on sait tout mais que rien ne fonctionne, la pratique c'est quand tout fonctionne mais qu'on ne comprend pas pourquoi. Ici nous avons réunis théorie et pratique, rien ne fonctionne et personne ne sait pourquoi. (Albert Einstein) |
celsius -
posté le 30/06/2009 à 19:03:02 (457 messages postés)
| | (40 ans après, je viens mettre mon grain de sel...)
=_= mis a part le tuto...le coup de la philo sur la moitié des réponses m'ont donné mal au crâne x)
pour ton tuto azerty *joli pseudo également xD* y a de très bonnes idées que je me permet de noter dans mon maker-book (mon cahier dans lequel je note l'essentiel des tutos dont j'ai besoin pour mon futur jeu) MErci encoRE
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arnauzaurus -
posté le 24/11/2009 à 15:53:20 (457 messages postés)
| | Je trouve cet article vraiment bof, mais sinon tes deux autres sont sympas !
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timo99 -
posté le 06/06/2012 à 16:41:47 (15 messages postés)
| | nouveau record de commentaires !!!
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