Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

News: Les actualités de fin d'année / Jeux: Glixel en version complète / Jeux: Izac 1 / News: Des jeux d'hiver sous la couette / Scripts: Système de vol pour RPG Maker (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !





Désactiver
la neige


publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

254 connectés actuellement

30834743 visiteurs
depuis l'ouverture

2010 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

RPG Maker - La Communauté

New RPG Maker

Eclipso

Lumen

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Faire des ombres

Voici une technique d'ombrage par image prévue pour Rpg Maker 2000 et 2003.

Ecrit par Monos le 22/03/2009


❤ 0

tutorial: Les Ombres en Picture

Bonjour, je vais vous raconter ma technique pour faire les ombres en Picture. (Il vous faut un utilitaire de dessin avec l’option calque).
L’avantage c’est que le perso qui passe en dessous de l’ombre dans le jeu est ombré avec. Pas besoin d’un événement pour ombrer le perso.

Il s'agit d'une version simplifiée du tutoriel de Joke Afficher une image de même taille que la carte.


Partie 1: Graphisme

Pour commencer, créer votre carte normalement et faites-en un panorama.
Pour cela ouvrez votre utilitaire de dessin. Faites un nouveau projet/Dessin.
Pour connaître les dimensions de votre carte, regardez les deux chiffes de votre Map x16. Vous obtiendrez les dimensions en Pixel.

Ensuite dans votre carte de jeu faite un "copy écran" et collez le dans le logiciel de dessin. Vous répétez cette action pour refaire la carte en entier sur votre logiciel de dessin.

Une fois votre carte refaite sur votre logiciel, vous créez un nouveau calque.
Appliquez les ombres voulus sur se calque.

Une fois réalisé, gardez le calque avec les ombres. (Virez les autres) (Attention PNG 256 couleurs. (8 bits)) et n'oubliez pas d'indexer.

Maintenant, importez l'image des ombres via l'importateur de ressource.
Na pas oublier de choisir la couleurs transparente.

Voilà vous en avez fini avec la partie Graphique du tuto. Passons maintenant à la partie codage dans le jeu.


Partie 2: Codage.

Placer un événement au milieux de la carte avec :
- Condition de Déclenchement: Processus parallèle.
- Position sous le héros.

Et voici le code à placer dans l’événement :

1ere ligne: Modifier Variable.
image
Vous allez mémoriser le position x de cet événement.

2e ligne: Modifier Variable.
image
Vous allez mémoriser la position y de cette événement.

3e ligne: Ajouter une image.
image
L'image est placée au centre de la map grâce aux coordonnées X/Y mémorisées par l'événement. (Donc il se place sur l'événement)

Si besoin, à la fin ajoutez la commande Effacer cet évènement.
Il se peut que votre ombre soit en décalage, dans ce cas avant affichez l’image et rectifiez cela avec la commande Modifier variable en ajoutant ou retirant des valeurs dans la variable qui contient la position
X ou / Y de l'événement.
Voici un exemple:
image

Note
Ceci est des 1er tutos que j'avais écrit pour Rpg Maker.
L'effet voulu est que les charsets divers soit en dessous des ombres pour s'auto ombrer d'eu même sans passer par un autre événement
ou changement graphisme divers.

Attention à bien placer un Wait (Attendre) au début de la programmation pour éviter de faire ramer le jeu.
Et c'est une technique d'ombre parmi plusieurs comme par exemple ombrer directement sur le panomara, en chipset ect ect.


Monos



ZeT - posté le 22/03/2009 à 14:57:17 (15 messages postés)

❤ 0

De passage.

Excellent tutoriel

Mais toujours le satané problème de la map qui doit pas dépasser la taille d'un écran, pas vrai ?


Monos - posté le 22/03/2009 à 17:32:00 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Mais toujours le satané problème de la map qui doit pas dépasser la taille d'un écran, pas vrai ?



Non.
C'est pour ça qu'il faut cibler l'image sur l'événement.
La mémorisation des positions ne se fait pas au coordonné de la map mais relativement de l'écran.

Signer du nez ?


ZeT - posté le 22/03/2009 à 20:23:56 (15 messages postés)

❤ 0

De passage.

Autant pour moi.

Et qu'arrive t-il si la map dépasse la taille limite d'une image ? Qui n'est pas bien grande si mes souvenirs sont exacts.


Monos - posté le 22/03/2009 à 21:28:48 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Et qu'arrive t-il si la map dépasse la taille limite d'une image ? Qui n'est pas bien grande si mes souvenirs sont exacts.


Tu testes et tu nous le diras.

Signer du nez ?


ZeT - posté le 23/03/2009 à 02:23:51 (15 messages postés)

❤ 0

De passage.

C'est si drôle de se tourner autour -_-

La taille max des images est 640*480

En gros, cette technique n'est pas suffisante pour des maps supérieurs à 40x30

En outre, où dois-je placer mon événement sur une carte qui fait 20x15 ? (J'ai trouvé pour la largeur, merci.)


Sylvanor - posté le 23/03/2009 à 03:11:34 (24846 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

La taille max des images est 640*480



Non, c'est faux.
Cette limite artificielle est imposée par l'outil d'importation de RM, qui en fait ne sert pas à grand chose sinon passer par une étape supplémentaire et subir des restrictions pénibles.

Mets ton image, du format que tu désires, dans ton répertoire Picture, et c'est réglé. Inutile d'utiliser l'outil d'importation. ;)

Pour une map en 20*15, t'ennuie pas avec ton évènement, affiche l'image aux coordonnées 160*120 et c'est bon.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Monos - posté le 23/03/2009 à 09:13:07 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Oui je l'avais pas dit sur les map native 320/240 donc en 20/15 je crois. (Je suis pas sur) pas besoin d'un événement pour bloquer l'image.


Encore une fois pour en apprendre encore plus sur cette technique je vous conseilel d'aller lire le making off à nonor sur sa cathédrale.

Lien

Cela reste pour moi le meilleur tuto pour les panoramas, et ça technique pour bloquer les images.

Ensuite sur le tuto j'ai placé l'événement au milieux quand j'avais écrit ce tuto, mais vous pouvez le placer sur les cotés. Faudras juste réadapter deux trois truc pour bien centrer l'image comme il le faut.

Signer du nez ?


tamtammort - posté le 23/03/2009 à 12:50:39 (376 messages postés)

❤ 0

Très bon tuto,
il est très important de prêter intention sur la façon de faire son graphisme dans son jeu, le joueur prendra plus de plaisir à jouer et passera ses yeux sur le décors. N'oublions pas que la musique ou/et l'ambience est/sont importante/s pour captiver l'intention, ainsi que le scénario mais la je change de sujet....


ZeT - posté le 23/03/2009 à 12:52:48 (15 messages postés)

❤ 0

De passage.

Citation:

Mets ton image, du format que tu désires, dans ton répertoire Picture, et c'est réglé. Inutile d'utiliser l'outil d'importation.



Ce qui force à se soucier de la couleur qui sera transparente lors de l'édition même de l'image ? Besoin de détails sur ça.

Logiciel utilisé : The Gimp

Edit : Ci gisait une remarque qui était traité dans le making of.


Sylvanor - posté le 23/03/2009 à 13:01:44 (24846 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Ce qui force à se soucier de la couleur qui sera transparente lors de l'édition même de l'image ? Besoin de détails sur ça.



RPG Maker utilise par défaut la première couleur de ta palette de couleurs indexées, pour faire sa transparence.
Je sais comment cela fonctionne sous Photoshop (tu as accès à la palette dès que tu changes le mode de couleurs), mais pas sous Gimp.

Et sinon oui, lorsque les dimensions de la map sont impaires, il faut faire des ajustements en X et/ou en Y.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Monos - posté le 23/03/2009 à 13:02:37 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Ce qui force à se soucier de la couleur qui sera transparente lors de l'édition même de l'image ? Besoin de détails sur ça.

Logiciel utilisé : The Gimp



Sur toshop pour faire ça, le 1er calque est transparent, ensuite tu refaire "ta map ponoramisé" sur la 2em couches et +

et la derniers couches tu fais ton ombres.calque transparent + seul les ombres en noir.

Tu vires les panos, et voila tu auras ta couleurs transparent aussi pour Rm2000/2003.

Sur Gimp ça doit être la même chose.



Citation:

Bon la solution est simple, suffit de faire un ajustement de coordonnées (+8 +8 si aucun des deux n'est centré) je suppose.



Oui souvent tu as des ajustement à faire. Après ça se voit quand tu testes. Et puis c'est logique.

Signer du nez ?


ZeT - posté le 23/03/2009 à 13:31:27 (15 messages postés)

❤ 0

De passage.

L'affaire progresse. J'ai trouvé comment réorganiser la palette (ça ne se fait pas lors de l'indexation comme sous photoshop).

Un début de solution consiste en un échange de la première couleur avec la couleur qui va servir de fond. L'énorme soucis restant que tous les pixels qui avaient à l'origine l'indice de cette première couleur vont se retrouver transparents. Je recherche comment faire un échange d'indice, mais la solution n'est pas apparente :x.

Toujours est-il, si quelqu'un cherche :

Couleur => Carte => Réorganiser la carte des couleurs

Puis tout se joue avec des drag'n'drop.

Edit : je complète au cas où ça ne semblerait pas évident : dans la conjoncture actuelle, pour que ça soit propre après l'échange d'indice, => Sélection par couleur avec un seuil de 0, on cherche un des petits pixels récalcitrant avec un zoom maximum, on clique dessus pour sélectionner tous les pixels de la même couleur, puis outil de remplissage, "Remplir toute la sélection", choisissez la bonne couleur (clique gauche dans la palette) et hop, le tour est joué.


mtarzaim - posté le 24/03/2009 à 10:11:48 (2926 messages postés)

❤ 0

Anaxagoras -500 BC

Hmmm...
Si j'ai bien compris, on veut coller une grosse tache noire sur la carte, qui suit plus ou moins les éléments du décor.

Sous GIMP :
- Ouvrir GIMP, et faire Fichier->Créer->Capture d'écran
- Calques->Transparence->Ajouter un canal alpha (pour gérer la transparence)
- Calques->Nouveau Calque (ce sera le calque d'ombre)
- Choper l'outil lasso, régler l'atténuation des bords à 0-30% (selon l'effet voulu)
- Délimiter la zone d'ombre à main levée
- Choisir le noir comme couleur principale (en premier plan ou en arrière plan)
- Selection->Remplir avec la couleur de premier plan (ou d'arrière plan si vous avez mis le noir en arrière plan)
- éliminer les ombres en trop avec le lasso puis Edition->Effacer (passer en zoom 400% pour plus de précision)
- Rendez la capture d'écran invisible (clic gauche sur l'oeil du calque, dans la fenêtre des calques (Fenetres->Fenêtre des calques))
- Enregistrer le dessin en tant que .png.
- Pour gagner en place, Image->Mode->Niveaux de gris (ben oui, c'est du noir et transparent, pas besoin d'indexer vu qu'il n'y a que deux couleurs).

Remarquez que cela fonctionne aussi avec une image en blanc sur fond noir. Il suffit de régler l'image utilisée dans RPgMaker en "Sub" (soustraction). Le noir sera invisible (car égal à zéro), et le blanc assombrira (car égal à 1).
Comme un effet de lumière, sauf qu'on met "sub" au lieu de "add".

Dans tous les cas, modulez la force de l'ombre avec le niveau de transparence directement sous RM (0 à 255).

Vous pouvez même rendre cette ombre mouvante avec un processus parallèle, qui modifie l'image toutes les 1 à 5 frames (un petit zoom + un déplacement léger devraient faire lillusion).

Ou créer un spritesheet d'ombre, que le logiciel se chargera d'animer si vous liez ce spritesheet à un évènement fixe traversable à fréquence haute (une bonne solution pour les grandes cartes avec peu d'élements).

Ou vous pouvez encore utiliser un script de gestion d'ombre dynamique, et créer autant de spritesheet qu'il y a de décor "à ombre" dans votre map (efficace pour les petites cartes + plein d'éléments animables).

Enfin, vous pouvez aussi ajouter des tiles d'ombre dans le tileset d'origine, et remapper votre carte avec ces cases ombrées (zéro conso en puissance machine, mais oblige à jongler entre les différentes couches).

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Azeran - posté le 13/05/2010 à 15:38:35 (32 messages postés)

❤ 0

Pour ma part ça ne marche pas, ma map fait 60X30.
Les images ne s'affichent pas dans le tutoriel (pour moi).
Mon évènement ressemble à ça:

-Variable(s):[0001Position X] = cet évènement coord. X
-Variable(s):[0002Position Y] = cet évenement coord. Y
-Afficher une image: [...], (160,120)
-Effacer cet évènement.

L'image s'affiche toujours aux coordonnés de l'écran.
Il y a surement une erreur dans mon évènement mais sans les images du tutoriel difficile de vérifier. :(

Bref, si on pouvait me dire la ou j'ai gaffé ça serait bien...


Tata-Monos - posté le 13/05/2010 à 17:34:14 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Ah flute pour les images. Ils étaient sur un serveur que j'ai fermé.
Je vais voir si je peux retrouver les images.

Sinon de mémoire ca doit être bon pourtant.
Tente avec l'autre option avec les coodonné de l'écran pour voir ?
Moi je pars à la recherche des images.

Lien
Le temps que je replace les images.

Et c'est bien relative à l'écran pour les coordonner X et Y ;)



Image rétablie.

Signer du nez ?


Azeran - posté le 14/05/2010 à 10:20:24 (32 messages postés)

❤ 0

Oh merci ! ça marche, j'avais bien galérer avant de trouver ton tutoriel.
Les images m'ont permis de corriger les quelques erreurs qui restaient dans mon évènement.
Je n'avais pas mis les coordonnés X et Y relative à l'écran et j'affichais l'image sans les variables. :lol

C'est surement le meilleur tutoriel pour l'affichage des images (ombres ou pas d'ailleurs) que j'ai trouvé sur Oniro.
Simple et efficace :)

En passant merci pour ta réponse rapide.


Tata-Monos - posté le 14/05/2010 à 10:26:53 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

De rien.

Signer du nez ?

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers