❤ 0 Avant propos
Ceci est une prose d'un illustre inconnu du making, un chieur de première qui décortique vos jeux comme Monk décortique son steak haché : avec méthode et pointillisme.
Bref, c'est un obsédé du scénario et des belles histoires, qui officie sur RPGMaker.net, le pendant outre-atlantique d'Oniro.
Je me suis permis de traduire un de ses nombreux articles, car les arguments avancés sont à mon sens plutôt pertinents. Notamment sur la nécessité de transmettre un minimum d'information au joueur de manière ludique et implicante.
Voici donc une version traduite à ma sauce des dires du bonhomme.
Je me suis néanmoins autorisé l'ajout de quelques images, afin d'en illustrer la démonstration.
Bonne lecture pour les plus courageux.
Pour les réclamations, voyez ça en commentaires.
Les bases de la structure d'une histoire et du flux d'information
Par Solitayre, le 22/02/2010
texte original : The basics of story structure and flow of information
J'entends beaucoup de messe-basses dernièrement sur combien le storytelling est inutile dans les jeux vidéo, et combien tous ceux qui s'y essayent perdent leur temps.
Ceci est un mauvais argument, comme dire qu'on ne peut écrire une nouvelle sur papier ou peindre une oeuvre sur un tableau.
Bien sûr, on peut, mais tout le monde n'a pas la capacité de le faire.
Le problème vient ici des utilisateurs, pas du médium.
J'ai vu bien trop de gens manquant de la moindre capacité dans le plus basique des conteurs d'histoire (Storytelling), essayant de faire passer leur projet comme "puissant" ou "épique".
Mais ça ne veut pas dire que quelqu'un ne peut y parvenir, s'il sait ce qu'il fait.
ImmorTall : jeu minimaliste sur bien des points, sauf dans l'intelligence du propos et des émotions suscitées
Mais certains d'entre vous semblent convaincu que vous pouvez faire un meilleur jeu sans la moindre histoire !
C'est une erreur pour plusieurs raisons.
Même si vous ne voulez pas raconter une histoire et désirez juste que le joueur se plonge dans votre gameplay incroyable, vous sous-estimez un aspect important de l'histoire; celui d'être utilisé comme un outil pour transmettre des informations.
Il est donc temps pour un cours de rattrapage.
Et pour ceux d'entre vous qui pensent que l'histoire ne vaut rien, permettez moi de partager quelques idées sur comment elle peut vous aider.
The Company of Myself : Une façon pertinente d'intégrer les commandes de jeu à l'histoire, et de créer une ambiance unique par la même occasion
Structure de l'histoire
Dans la plupart des histoires, vous aurez un personnage qui servira de protagoniste.
Ce sera en général le personnage principal ou "chef de file".
Il ou elle est souvent le premier personnage qui nous est présenté dans l'histoire, et sera celui avec lequel nous passerons le plus de temps.
Dans certains travaux, il peut y avoir de multiples protagonistes, mais dans un jeu vidéo vous vous concentrerez probablement sur un seul.
Une erreur classique est de considérer le protagoniste comme le "gentil" de l'histoire.
Ce n'est pas toujours vrai, un "méchant" pouvant très souvent être un protagoniste.
Bien que dans les RPG en particulier, les protagonistes sont souvent à part vis à vis des autres, ou exceptionnel d'une façon ou d'une autre.
Another World : sans dialogue, sans texte et sans explication. Mais pas sans histoire, racontée par l'image, en place de l'écrit.
Dans la plupart des cas, un protagoniste est juste un genre de personne ordinaire, auquel le lecteur s'identifiera.
Nous sommes habituellement présentés au protagoniste dans son monde banal de tous les jours, où nous en apprenons un peu plus sur sa vie jusqu'à maintenant.
A un moment, le protagoniste fait face un problème inattendu, et qu'il devra ensuite résoudre, menant à l'étape "Conflit" de l'histoire.
Chrono Trigger : l'évènement qui sonne le départ pour l'aventure avec un grand A
Le point le plus important à garder en tête est que, parce que nous passerons la plupart du temps en compagnie du protagoniste, cela fait de lui le personnage le plus important (et de loin) de l'histoire.
Et qu'il est impératif que ce protagoniste soit capable de capter notre intérêt.
Nous devons être capable non seulement de nous identifier avec lui, mais aussi de l'encourager et de le soutenir dans les épreuves qu'il devra affronter.
Grandia : Justin, un enfant enjoué et insouciant comme les autres ... mais qui sait aussi être grave.
Un protagoniste creux et ennuyant est un arrêt de mort pour votre histoire.
Le protagoniste n'est pas un simple vaisseau que vous utilisez pour transporter le joueur d'un évènement à un autre.
Le protagoniste doit y être impliqué, et nous devons ressentir son état émotionnel et mesurer ce qui est en jeu pour lui.
S'il n'a rien à perdre, et aucune conséquence pour ses actions, ou qu'il se moque de ce qui se passe, alors quel était le but de l'histoire ?
Final fantasy 7 : Construit sur l'antagonisme héros/méchant jusqu'à l'ultime seconde.
Comme le protagoniste est le personnage principal dans notre histoire, l'antagoniste est la source du conflit, un obstacle que le protagoniste doit surmonter d'une façon ou d'une autre.
Bien qu'il puisse y avoir d'autres évènements se déroulant parallèlement au conflit, les interactions entre le protagoniste et l'antagoniste, particulièrement dans les RPG, sont généralement au coeur de l'histoire.
Grandia : Mullen, un faux méchant, méchamment classieux, et tout aussi attachant que le groupe des héros
Il est commun de croire que l'antagoniste est synonyme de "méchant", mais ce n'est toujours vrai.
Si le protagoniste de l'histoire est un assassin essayant d'échapper à la justice, le détective à sa poursuite sera considéré comme l'antagoniste, même si ses motifs sont nobles et bons.
Ce qui importe est que l'antagoniste soit l'opposant du protagoniste.
Un antagoniste n'a pas besoin d'être une personne non plus. Il peut être des entités floues comme la Nature, ou la Société, voir des notions plus abstraites comme le Destin ou le Temps.
Final Fantasy 6 : Kefka, le grand méchant dont la meilleure raison est de ne pas en avoir
Néanmoins, dans les RPG, les héros ont souvent besoin de se défouler sur quelqu'un à la fin du jeu. Les antagonistes tendent à être des entités physiques plus que des concepts philosophiques.
Ils seront généralement un individu ou un genre de démon, dieu ou tout autre type de méchants.
Puisque l'antagoniste est souvent la source principale de drames et de tensions, ainsi que l'obstacle final dans un jeu, il est aussi impératif que les buts, ambitions et motivations de l'antagoniste soient clairs et crédibles.
Faire sauter la planète parce que vous êtes méchant est rarement une bonne justification pour une histoire.
Ne pas connaitre ce que le méchant veut ou pourquoi il fait ce qu'il fait peut être tout aussi frustrant.
Chrono Cross : Joue sur les protagonistes et les conflits, allant même jusqu'à inverser les rôles. Et le joueur découvre que le méchant ... est lui-même.
Du point de vue de l'histoire, votre méchant et ses actions doivent avoir un sens logique.
Si on ne sait pas qui est l'antagoniste, pourquoi il fait ce qu'il fait, ou quelles seront les conséquences s'il n'est pas stoppé, alors il n'y a aucune tension ou émotion.
Les conflits dans les histoires ne sont pas toujours violents par nature.
Certains conflits peuvent inclure un protagoniste sans le sou devant payer ses taxes, son père malade et il n'est pas prêt à le laisser partir, ou plus simplement son incapacité à se faire remarquer par la rouquine de service.
(C'est quoi d'ailleurs cette obsession des jeux RM pour les rouquines ? )
Néanmoins, dans les RPG, les conflits habituellement incluent des épées et l'art de les planter dans les gens.
Une menace envers votre héros et ses amis, et souvent envers le monde entier, est apparue, et c'est à vous de vous y coller.
Souvent, le joueur doit laisser son scepticisme sur certaines idées, comme "plusieurs nations du monde confient leur avenir à une bande d'adolescents".
Mais pour la majeure partie, il doit y avoir un raisonnement logique et cohérent derrière le conflit.
Cela implique très souvent ce que le protagoniste veut, opposé à ce que l'antagoniste veut.
Si le héros n'a aucun bien émotionnel en jeu dans ce conflit, s'il est juste là, et vous ne savez pas pourquoi, et qu'il n'y a aucune raison valable pour lui d'être arrivé jusque là, vous devriez sérieusement considérer l'arrêt de votre histoire, et de ne la continuer qu'une fois une réponse satisfaisante trouvée.
Bioshock : Andrew Ryan, le marionnettiste déchu, prisonnier des fils de sa propre moralité
De même, c'est une faiblesse fréquente chez les antagonistes, d'être le marionnettiste d'un conflit. Et pour les héros de n'être que des marionnettes, leurs seuls buts étant "d'arrêter le méchant".
Les héros sont des gens normaux aussi !
Ils devraient avoir leurs propres objectifs et buts, et devraient agir pour les atteindre.
Si l'antagoniste est la seule personne à se démener, je vais finir par me demander pourquoi il devrait perdre, et pourquoi ce sont les fainéants n'ayant jamais rien tenté qui méritent de gagner plus que lui.
A l'extrême opposé, si l'antagoniste n'a aucun lien avec quoi que ce soit, et se contente de s'assoir sur son trone attendant les héros pour être tué, cela revient généralement au même.
Car si l'antagoniste n'a aucun objectif ou bien émotionnel en jeu dans ce qui arrive, je vais me questionner sur la raison première à tout ceci.
Deus Ex : Le monde entier contre vous, hommes comme machines
Egalement comme faisant partie de votre conflit, vous aurez quelque chose appelé "Montée d'action" (Rising Action), qui est plus simplement une manière de dire drame ou montée en puissance.
Au fur et à mesure que les personnages s'approchent de leurs buts, la tension monte.
Vont-ils réussir ?
Suivant cette montée, les personnages peuvent avoir le monde entier contre eux.
Comment vont-ils s'en sortirent ce coup-là ?
Si tout va dans le sens de votre héros, il n'y a plus de drame ou de tension.
Si votre méchant rate toutes ses tentatives, il va commencer à passer pour un idiot.
Final Fantasy 6 : Celes, face à la fin du monde, se résous à l'acte ultime, dépossédant ainsi le joueur de son dernier moyen de sortir vainqueur
Au bout d'un moment, votre héros va arriver au moment où tout semble perdu.
Les plans du méchant sont arrivés à terme, et la damnation plane sur tous.
Ou le héros et le méchant réalisent que leurs ambitions ne peuvent être conciliées.
Final Fantasy 6 : Jamais un boss de fin n'avait été aussi chargé en symbolisme ... et en HP !
C'est le moment pour le Grand Finale.
C'est le climax, la culmination de toute la tension, des drames et du développement des personnages, où un camp triomphe sur l'autre.
Après cela, vous avez généralement la Résolution, où tous les éléments de l'histoire trouvent une conclusion, et où on apprend que le personnage est devenu meilleur à la suite de cette expérience.
Cette entière séquence est appelé Story Arc (une histoire avec un début - milieu - fin, se suffisant à elle-même).
Toutes les histoires ne se conforment pas à cette structure exacte.
Parfois, vous aurez une histoire consistant en de multiples conflits, en de multiples Story Arcs, en de multiples climax (heu, faut arrêter là ! ) et de multiples résolutions.
Final Fantasy 6 : Locke, un personnage à priori mineur, qui gagnera beaucoup en importance au fil des évènements. Jusqu'à devenir le chef de file incontesté.
Il peut y avoir de la tension et du drame entre un protagoniste et ses compagnons.
Ils peuvent ne pas être toujours d'accord. Ils peuvent même ne pas s'aimer mutuellement.
Mais au final, le protagoniste finira par les séduire, et se faire accepter à la fin de l'aventure.
C'est le croisement de ces multiples fils d'intrigue qui produit une narration appréciable.
Maintenant, un grand nombre d'entre vous lèvent les yeux au ciel depuis le début, car vous pensez qu'ajouter une quelconque histoire à un jeu est complètement inutile.
"Mon héros est muet ! " vous dites.
"Il n'a même pas une personnalité ! ".
Désolé, mais si, il en a une.
Dragon Quest 5 : On peut être muet comme une tombe ... et draguer comme un casanova !
Il se lance bien dans l'aventure, non ?
Il a forcément ses raisons. Quelque chose qui l'a motivé pour sortir de son lit et aller casser du méchant.
Même s'il ne dit jamais un mot de dialogue à quiconque, votre personnage interagit quand même avec eux, et les influences à travers ses actions.
Il est toujours impliqué dans un conflit avec quelqu'un. Il y aura toujours des conséquences s'il échoue, sinon pourquoi se donnerait-il la peine de le faire.
Votre personnage peut traverser un story arc complet, sans jamais dire un mot.
Final fantasy 4 : Cecil, où comment les japonais ont donner une vie à ce qui n'était jusqu'alors qu'une extension servile du joueur.
Si votre personnage apparait littéralement comme par magie, et tue un groupe de méchants sans raison, alors oui je suppose qu'il n'a pas de personnalité.
Mais vous n'avez pas tellement plus de jeu de votre coté, non plus.
Flux des informations
Même si vous n'avez aucune intention d'avoir une histoire dans votre jeu, et de vous concentrer sur le gameplay seulement, il y a de fortes chances pour que vous ayez quand même besoin d'un minimum de scénario.
J'ai beaucoup râlé précédemment sur combien il est important pour votre public de savoir ce qui se passe de votre jeu.
Et pour ce faire, il est important que votre joueur ait une bonne connaissance des prémisces de votre jeu, et de comment il doit y jouer.
C'est ce qu'on appelle Flux d'informations (Flow of Information).
Robinson Requiem : Un jeu de survie sur une planète hostile où on ne sait rien sur rien. Frustrant.
C'est essentiel, même dans le plus minimaliste des jeux.
Un manque d'information est tout simplement inacceptable. Ne rien dire à votre joueur revient à admettre que vous vous fichez de votre jeu.
Et si vous vous en fichez, pourquoi n'en ferait-il pas de même ?
Larguer vos personnages dans le monde et proclamer "Héros, détruisez le méchant", ne suffira pas.
La première chose que je vais me demander est "D'accord ... Comment ? ".
S'il n'y a pas de réponse immédiate à cette question, alors le joueur va probablement se perdre et ne plus savoir quoi faire.
Knights of the Old Republic : Vous êtes libre de tout, mais pas laissé sans indication sur la marche à suivre.
Même dire "Héros, détruisez le méchant, il est au Nord" vaut mieux que rien.
Evidemment, il y a plusieurs façons de faire, variables dans le niveau de correct ou de faux.
Voici quelques exemples :
A : "Héros, allez tuer Bactor le gros méchant."
Ceci est limite inutile. Où est Bactor ? Comment le trouver ? Faut-il une quelconque épée magique ou assimilée pour le battre ? Est-ce Bactor viendra nous tuer ou devons-nous le débusquer ? Certaines personnes pensent qu'il est amusant de se balader partout et finir perdu dans un RPG, mais pas tout le monde. Et il est important que le joueur sache quel sont ses objectifs. Ne désorientez pas votre joueur, et ne lui refusez pas les informations nécessaires.
B : "Héros, allez tuer Bactor, le grand méchant ! Il est au château de Gar ! "
C'est un petit peu mieux ici. Car maintenant au moins, nous avons une destination. On trouve le chateau Gar, on y trouve Bactor. Mais nous ne savons toujours pas où se trouve ce chateau. Nous sommes donc forcés de partir à l'aveuglette jusqu'à ce qu'on le trouve.
C : "Héros, allez tuer Bactor le grand méchant ! Il est au chateau de Gar, vers l'ouest, à travers les terres traitresses de Regnar !"
Enfin, nous allons quelque part ! Maintenant, on sait où se trouve Bactor : le chateau de Gar. On sait que ce chateau se trouve à l'ouest, et qu'il faut traverser des terres hostiles nommées Regnar. Nous avons maintenant tout ce qu'il faut savoir pour trouver notre objectif et se débrouiller avec.
D : "Héros, allez tuer Bactor le grand méchant ! Il est au chateau de Gar, vers l'ouest, à travers les terres traitresses de Regnar ! Si vous ne le pourfendez pas vite, il va réveiller le dragon Morkai qui nous détruira tous !"
Maintenant, non seulement on sait où trouver Bactor le grand méchant, mais aussi pourquoi il faut le tuer, et quelles seront les conséquences si nous échouons dans cette tâche. Cette approche soulève aussi d'autres questions. Devrons nous affronter le dragon Morkai ? Si nous prenons notre temps, le royaume sera-t-il détruit ? Non seulement nous avons un objectif, mais nous avons de la tension et du drame, car une menace a été établie. Dans une approche minimaliste, c'est probablement le volume idéal d'informations à donner au joueur. On lui donne quoi faire, comment le faire, et pourquoi c'est important de le faire.
E : "Héros, allez tuer Bactor le grand méchant ! Il a juré haine éternelle à notre royaume, après avoir été banni il y a des années pour délit de sale attitude ! Il est dans le chateau de Gar, construit en 1641 par Seigneur Tyrellius, vers l'ouest, à travers les terres traitresses de Regnar ! Nos armées ont harassé les siennes depuis des mois sans retenue, mais nous avons été incapables d'atteindre sa forteresse ! Si vous ne le détruisez pas vite, il réveillera le dragon Morkai, qui n'est que destruction éternelle aussi noire qu'une nuit sans fin, qui nous exterminera tous ! "
Ici nous avons beaucoup d'informations utiles, mais aussi mixées avec beaucoup de détails inutiles auxquels le joueur s'intéressera ou pas.
Pour une approche minimaliste, ce n'est probablement aps le meilleur choix, car l'utile peut être noyé dans une mer de texte.
Les choses comme l'histoire du chateau de Gar peut être une histoire optionnelle intéressante.
Mais ce n'est pas quelque chose que le joueur doit connaitre.
Au final, il est important de laisser votre joueur connaitre exactement ce qu'il a besoin de connaitre, même si vous préféreriez ne pas avoir le moindre début d'intrigue épique.
Au minimum, vous devez offrir une raison pour aller d'un point à un autre, et dire pourquoi il faut y aller.
Morrowind : Malgré un passé inexistant, votre avatar est lié à un destin grandiose, et aura une part active dans la région où il débarque.
Votre protagoniste est plus qu'un vaisseau qui porte le joueur d'une intrigue à une autre.
Comprendre le rôle qu'il joue dans l'univers qui l'entoure est essentiel.
Et par là même, vous ne pouvez déniez à vos joueurs les informations dont ils ont besoin.
Même si vous détestez les histoires et que tout doit se concentrer sur le gameplay, vous devez quand même proposer au moins un contexte pour que le joueur avance.
Tout est dans l'équilibrage à trouver, même pour les plus primaires d'enthousiastes de l'anti-histoire.
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