Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

News: Les actualités de fin d'année / Jeux: Glixel en version complète / Jeux: Izac 1 / News: Des jeux d'hiver sous la couette / Scripts: Système de vol pour RPG Maker (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !





Désactiver
la neige


publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

257 connectés actuellement

30835116 visiteurs
depuis l'ouverture

2383 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Eclipso

Lunae - le bazar d'Emz0

RPG Fusion

Alex d'Or

Offgame

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Différences de conception entre une ville fantaisiste et réaliste

Tutoriel théorique sur le mapping des villes, que je préfère appeler urbanisme.

Ecrit par Jewok


❤ 0

Il y a plusieurs manières de faire une ville. Il y a la technique fantaisiste, qui laisse libre court a votre imagination et mise beaucoup sur l'esthétisme, et le réalisme, pas moins imaginatif mais nécessitant de respecter quelques critères. Je ne dis pas qu'une technique est mieux de l'autre, les deux ont autant de charmes. Mais c'est des critères minimaux à respecter pour faire quelque chose de réaliste que ce tutorial va parler.

Commençons par nous mettre d'accord sur les termes:

Hameau: 2/3 maisons sur une map, sans organisation précise, au milieu d'un environnement sauvage.

Village : Une map d'une dizaine de bâtiments rassemblés avec un semblant d'organisation et d'urbanisme, entourés de nature (champs, bois, généralement en rapport avec la spécialité du village: un village d'agriculteur ne se trouvera théoriquement pas au milieu d'un bois)

Ville : 2 ou 3 quartiers (maps) minimums, axés autour d'un centre militaire/économique/politique (rayer les mentions inutiles)
Des quartiers relativements semblables, c'est surtout les bâtiments qui changent de forme, d'aspect, d'architecture...

Cité : plusieurs quartiers (4/5 minimum), chacun axés autour d'une notion similaire: le quartier administratif, le quartier marchand, le quartier pauvre, le quartier riche, etc...
On trouvera généralement des faubourgs autour, et au centre les quartiers plus importants, peut être même un bastion/château/citadelle.

Je vais plus me baser sur la notion de ville/citadelle, mais ces conseils peuvent aussi être appliqués sur des rassemblements plus faibles... ou plus grands, après tout la limite demeure votre imagination...


Les logiques de structure d'une ville réaliste

Donc déjà, il est important de se demander pourquoi la ville (j'utiliserai ce terme générique dans ce tuto) est ainsi. Si elle est grande, c'est forcément que quelque chose a attiré la population. Les gens en sont pas venus et restés sur demande, ce qui aura donc des répercussions sur le mapping de la ville.
Par exemples, il sont venus ici pour l'emploi, ce qui veut dire qu'il y aura nombreuses possibilités d'emplois : magasins, échoppes, usines, institutions...
Il sont peut être aussi venus pour les conditions de vie, plus simple.
Ou alors peut être qu'on les y a obligé, auquel cas la présence policière/militaire sera très importante.
Voilà quelques exemples, on peut imaginer des centaines de raisons.

Comme je l'ai dit, il faudra prendre en compte ces raisons dans votre mapping, mais aussi lors du peuplement des maps. Ces raisons interfèrent fortement avec le moral de la population, ce qui va donc changer le champ d'options de dialogues.

Pensez aussi que si vous voulez donner une impression d'importance à votre ville, il est judicieux de prévoir plusieurs maps différentes, chacune étant un quartier.
ET pour ne pas casser cette impression, donnez un caractère à chaque quartier: un thème, et surtout un chipset différent : l'ambiance générale de la ville devra rester la même, mais les bâtiments seront différents, en fonction de la richesse des habitants du quartier notamment.

image
Dans Assassin's Creed Syndicate, Londres a été découpée en plusieurs quartiers.



Pensez aussi à donner un centre à votre cité, ainsi que des axes qui y mènent. Ce centre, c'est souvent ce qui a incité les gens à venir s'installer ici, la ville s'étant développée tout autour au fur et à mesure des vagues de peuplements.
Généralement, les autorités ont dégagé des axes menant jusqu'à ce centre, pour des raisons diverses. Prévoyez donc de larges rues, des boulevards, menant jusqu'à ce centre. Pensez que c'est par là que passeront les voyageurs, il est donc fort possible que ce soit des endroits soignés et décorés.

Parallèlement, derrière ces axes se trouve le reste de la cité, celle que l'on cache généralement : les taudis et les ruelles, la ville pauvre en somme. Donc pensez à faire des ruelles débouchant sur ces axes, et menant aux faubourgs de la ville.

Bon tout ça c'est bien, mais tout ce monde doit vivre. Donc pensez à prévoir des institutions, des échopes, des commerces, des usines, pour faire vivre tout ce monde. Une ville, ce n'est pas qu'une masse de murs, c'est aussi des gens qui y vivent, ou y survivent, à vous de voir.

Et pour finir, pensez aussi aux alentours de cette ville. Il y a forcément une influence sur l'environnement proche. Des défenses militaires, des champs,... en tout cas des traces de la présence humaine.

Voilà, ce n'est pas LA manière de faire des villes, mais ça me parait être le minimum à respecter si vous désirez faire une ville réaliste. Mais attention, une ville n'est pas obligée d'être réaliste pour être intéressante, pensez à vous faire plaisir, et à faire original.


La ville fantaisiste

Je vous ai parlé d'urbanisme réaliste. Maintenant parlons d'urbanisme Fantaisiste. Obscur ? C'est normal, je viens d'inventer ces deux termes pour ces tutoriaux ^^

Qu'est ce que j'appelle urbanisme fantaisiste? C'est l'opposé du réalisme, mais en restant dans le concret, par opposition à un mapping abstrait. Le mapping abstrait, c'est le mapping denué de logique visible (attention, ça ne veut pas dire que c'est dénué de logique tout court ;).

Donc restons dans des teintes qui semblent plus ou moins logiques à notre oeil. Là je peux discerner deux courants dans l'urbanisme. Réalisme et Fantaisisme.

Un mapping fantaisiste, c'est ce que vous voyez généralement dans un jeu. C'est lorsque l'auteur recherche quelque chose de lisible et d'agréable a parcourir au joueur, et met l'accent dessus, au détriment si il le faut du réalisme, qui lui mise au contraire justement sur le réalisme le plus pointu possible.

image
Dans Stardew Valley, le mapping est mignon avec des éléments pas forcément réalistes, comme les pâles du moulin et son emplacement à côté des autres bâtisses. Cependant, son emplacement est cohérent pour le joueur car c'est un point fort de la map.



Dans un mapping fantaisiste, vous aurez souvent de jolies petites cités, toutes mignonnes toutes décorées, sans distinction essentielle des quartiers, de populations et autres. Généralement le découpage par quartiers n'existe pas, et si c'est le cas, il demeure à des fins pratiques, en somme les quartiers restent fortement similaires.

Vu que je me base plutôt sur les oppositions entre les deux principes, inutile de faire un long tuto : lisez les deux et vous comprendrez.



Enfin en guise de synthèse, retenez que le mapping fantaisiste cherche l'esthétisme, et mise beaucoup dessus, au détriment éventuel d'autres principes. Contrairement au mapping Réaliste, qui est plus technique, social je dirais même, et cherche un maximum le realisme, au détriment si il le faut de l'oeil.
Il n'y en a pas un mieux que l'autre, mais sachez jongler entre les deux pour que vos cités, qui sont généralement des lieux importants, puissent coller un max avec l'ambiance que vous voulez donner à votre jeu.



Mis à jour le 15 février 2021.
Images ajoutées





bakka - posté le 05/09/2008 à 10:33:28 (34 messages postés)

❤ 0

:hurle:hurle:hurle
KWAAAAAAAAAAAAAAAA
quelqu'un a le même avatar que moi ?


Death 60a - posté le 07/11/2008 à 22:18:56 (158 messages postés)

❤ 0

1 an de rpg maker

C'mon avatar aussi!!!

Have phun!


Starky53 - posté le 06/12/2008 à 15:30:11 (9 messages postés)

❤ 0

Noob de service

C'est quoi, ça, c'est un bug ou quoi ????
Moi, aussi quelqun à le même avatar que moi ! ! ! !
C'est quoi ce bins !


Monos - posté le 06/12/2008 à 15:31:11 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

C'est rien c'est bug. La c'est le mien mais il prend l'apparence des avatars de celui qui est connecté, fin mot de l'histoire.

Signer du nez ?

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers