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Pièges de pics en temps réel

Ce tutoriel a pour but de vous apprendre à créer des pièges de pics inoffensifs lorsqu'ils sont rétractés, et néfastes lorsqu'ils sont sortis.

Ecrit par -SiGMA- le 04/12/2012


❤ 0

Ce tutoriel a pour but de vous apprendre a créer des pièges de pics inoffensif lorsqu'ils sont rétractés, et néfastes lorsqu'ils sont sortis.
Idéal lors des sorties en donjons trop simples, où la seule chose qu'on redoute c'est
l'apparition d'un monstre alors qu'on est près d'arriver à notre but !

Difficulté : Aucune, j'explique tout image
Quelques connaissances en variables pour y arriver rapidement, mais j'ai tout expliqué en détails, pas de raison que ça ne fonctionne pas.



On va commencer par créer un évènement en processus parallèle dans un coin de la carte,
qu'on appellera "Lancement position". Dans les instructions, demandez la modification d'un interrupteur, créez un interrupteur du même nom que l'évènement et faites OK.
Rien d'autre

Ensuite on va créer l'évènement qui sera donc les fameux pics qui piquent !
Il faut leur donner une apparence de pics absents, présents dans la catégorie " !Other1".

Maintenant, suivez les instructions comme suivent sur le screen. ( en vert )

image

Voici. Ensuite, nous irons dans la Base de Données (F9) et irons dans évènements communs.
Nous créérons 2 évènements en processus parallèle que nous nommerons :"Pos XY Heros" & "Pos XY Piege_Pics"
Commencez par l'évènement "Pos XY Héros".
Entrez "modifiez variable" et créez-en 4:
- Pos X Héros
- Pos Y Héros
- Pos X Pics
- Pos Y pics

Sélectionnez donc "Pos X Héros et dans valeur, allez dans "Autres" et Choisissez : "Evènement --> Héros --> Carte X"
Faites la même chose pour Pos Y, mais sélectionnez "Carte Y".

Ensuite, prenez votre évènement commun " Pos XY Piege_Pics"
Et vous allez faire a peu près la même chose, a une différence près: vous referrez la manipulation précédente, mais cette fois,
au lieu de sélectionner "Héros -> Carte X" Vous prendrez l'évènement du début, celui que j'ai apellé "pics".
Vous aurez donc ces resultats:

image

Je vous laisse vérifier...

C'est bon ? Bon !

Vous vous rapellez de notre évènements "pics" dont vous n'avez pas pu lire la suite ? Frustré ? Vous allez la réaliser maintenant !
Reprenons donc là où nous en étions : Après l'animation de la sortie du pic, que faire ?

C'est simple ! Vous allez ajouter une condition:
Vous allez la définir telle que la variable "Pos X Héros" est égale à la variable "Pos X Pics"
On ne mettra rien dans le "sinon".

Dans la suite de cette condition, on va REMETTRE (Eh oui!) une condition,
dans laquelle cette fois on dira "Si la variable "Pos Y Héros" est égale à la variable " Pos Y pics".
Rien dans le "sinon", encore une fois.

Et on va seulement mettre dans cet embranchement de condition, la conséquence de "marcher sur les pics". Qui sera, disons comme exemple, retirer 10PV
au Héros.

On ajoutera donc après la condition la commande "modifier les pv". Le reste des données est à vous de choisir.

Ce n'est pas terminé !!

Après la Fin de la condition, On va ajouter le code suivant :

image

Ce qui nous interesse est dans la boîte rouge.
Suivez les instructions en vert.


Voilà ! C'est terminé ! Vous avez fait un évènement Piège de pics autonomes rétractables !
Les PV de votre héros diminueront de [x] lorsque celui-ci marchera sur les pics sortis, et pourra passer sans crainte lorsqu'ils seront
rétractés.

Peut-être un premier tutoriel d'une longue série.



AlterEgo - posté le 04/12/2012 à 22:10:44 (2481 messages postés)

❤ 0

It shall be engraved upon your soul

Euh... J'ai un gros doute sur le fonctionnement de ton event.
Deja les evenements communs n'ont pas d'"attendre" , ensuite l'analyse des coordonnees est valable pendant 1 seule frame donc pas , et enfin l'interrupteur qui declenche les evenements communs ne se desactive pas.

:-/

Et le pharaon noir est le premier roi de l’Atlantide pour la gloire de rien comprendre

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