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| Préserver ses images de la dégradation de couleurs de RPG Maker 2003
RPG Maker 2003 modifie les couleurs de vos ressources graphiques. Ce tutoriel explique comment garder son pixel-art intact. | Ecrit par Roi of the Suisse le 27/01/2015 |
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❤ 2Gari AnthonyP Le problème :
RM2003 impose comme limitations aux ressources graphiques d'être en couleurs indexées 8bits à 256 couleurs différentes maximum.
En plus de ces contraintes, le logiciel modifie les couleurs des ressources graphiques (dans l'éditeur et en jeu). Le pixel-art subit parfois une grande dégradation.
Explication :
Les couleurs autorisées : une palette 16bits
Le logiciel transforme les ressources en convertissant les couleurs dans une palette 16bits. La palette 16bits comporte 65536 couleurs.
Sur les 16 bits, 5 bits sont alloués au niveau de rouge, 6 au niveau de vert, et 5 au niveau de bleu. Pourquoi cette préférence pour le vert ? Parce que le vert est au centre du spectre visible et que l'oeil humain est beaucoup plus sensible aux variations de vert qu'aux variations de rouge ou de bleu (situés aux extrémités du spectre visible).
RM2003 possède donc une liste de 65536 couleurs autorisées. Toutes les autres couleurs sont transformées en la couleur la plus proche dans la liste.
Cette liste de couleurs 16bits n'est pas forcément la même que la liste des couleurs de n'importe quelle console aux graphismes 16bits : il existe plusieurs façons de choisir 65536 couleurs parmi les 16777216 couleurs existantes.
Une histoire de sauts
La liste des couleurs utilisées par RM2003 est ainsi faite :
- pour le niveau de rouge et le niveau de bleu, la couleur augmente par sauts de 8, SAUF entre 24 et 33, 57 et 66, 90 et 99, 123 et 132, 156 et 165, 189 et 198, 222 et 231 où le saut est de taille 9.
- pour le niveau de vert, le saut est de taille 4, SAUF entre 60 et 65, 125 et 130, 190 et 195 où le saut est de taille 5.
Chacun des trois niveaux augmente de 0 à 255 à son rythme, le rythme du vert étant plus lent donc plus précis.
Par exemple, la couleur (0,4,8) est valide (sauts de taille 8 pour rouge et bleu, saut de taille 4 pour vert), tandis que la couleur (0,3,8) est interdite (saut de taille 3 pour vert).
Vous pouvez vous poser la question suivante : "Pourquoi n'ont-ils pas utilisé uniquement des sauts de 8 pour rouge et bleu, et uniquement des sauts de 4 pour vert ? Pourquoi avoir utilisé des sauts de 9 et 5 ?" La réponse est que le rajout de ces quelques sauts anormaux permet d'atteindre la valeur 255 codant pour les couleurs pures et notamment le blanc ! Sans ces sauts, la couleur la plus claire aurait été le (248,252,248) et non le blanc pur (255,255,255). Or le blanc pur étant une couleur très importante, la palette a été étirée de 248 à 255 et de 252 à 255 produisant quelques sauts anormaux au sein de la liste.
Formalisation mathématique :
Mathématiquement, les couleurs (R,V,B) autorisées sont de la forme :
R = 8*i + i/4
V = 4*j + j/16
B = 8*k + k/4
où i et k vont de 0 à 31, et où j va de 0 à 63. Pour la division, on ignore les chiffres après la virgule, c'est une division euclidienne que l'ordinateur utilise.
Par exemple, si on prend i=29, j=55, k=17 on obtient la couleur :
R = 8*29 + 29/4 = 239
V = 4*55 + 55/16 = 223
B = 8*17 + 17/4 = 140
On en déduit que (239,223,140) est une couleur autorisée par RM2003 !
Comment éviter le problème :
Ci-dessous, une image comptabilisant les couleurs autorisées par RM2003.
Si, lors de votre pixel-art, vous utilisez les couleurs présentes dans cette image, vos ressources graphiques ne seront pas modifiées par RM2003. Toute ressource utilisant ces couleurs uniquement sera préservée durant l'importation dans RM2003.
Ne choisissez donc pas vos couleurs n'importe comment :
- essayez de trouver la couleur dont vous avez besoin dans l'image ci-dessus
- ou alors vérifiez que la couleur que vous utilisez correspond bien aux formules mathématiques énoncées ci-dessus.
L'artiste est censé constituer sa palette de couleurs en piochant dans cette liste des couleurs autorisées.
Le danger, si vous ne faites pas attention, est d'employer dans votre palette de pixel-art deux couleurs qui sont transformées en la même couleur par RM2003, car toutes les deux sont proches d'une couleur de la liste. Cela entrainerait une dégradation malheureuse de la ressource graphique.
Merci à Nemau d'avoir mis en évidence le problème.
Remarques :
- Un patch de Cherry a fait sauter cette limitation de couleurs contraignante.
- Que votre ressource comporte 256 couleurs ou une seule, vous devez l'enregistrer au format "256 couleurs" (8 bits), seul format reconnu par RM 2000 et 2003. Une image au format "16 couleurs" (4 bits) ne sera pas reconnue.
Mis à jour le 15 décembre 2020.
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sriden -
posté le 27/01/2015 à 18:45:41 (16659 messages postés)
| | Citation: Le pixel-art subit parfois une grande dégradation. |
C'est pas vraiment quand on fait du pixel-art que le problème va se poser, c'est surtout quand on importe des illus de type non pixel-art, comme les décors de Sylvanor.
Mais gg.
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Escapade | La 7e porte | Vader Ou La Fin des Haricots | Ketsuro | Polaris 03 | Blog ciné/jv | Mes albums de zyk : Diaphanous Horizons & Retranchements ౡ |
Monos -
posté le 28/01/2015 à 05:51:11 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Ah je ne savais pas que Rm 2k et 2k3 avait une palette de 65536 couleurs et pas de "true colors".
Merci de l'info.
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Signer du nez ? |
| Chanter l'hyperchleuasme | sriden a dit: C'est pas vraiment quand on fait du pixel-art que le problème va se poser, c'est surtout quand on importe des illus de type non pixel-art, comme les décors de Sylvanor. |
Bah à la base le problème est venu de Shin, qui s'est plaint que son décor pixel-art avait été bousillé par RM2003 : plusieurs couleurs ont été transformées en la même couleur transformant l'image en bouillie.
Au contraire je pense que pour un mec comme Sylvanor, qui fait du painting, c'est foutu d'avance parce qu'il faudrait qu'il convertisse son painting en pixel art. Limite le choix des couleurs lors du painting est flou et moins soigneux, donc une fusion locale des couleurs est moins dangereuse.
Mais tu as raison dans la mesure où la fusion de couleurs sur une vraie image (comme le pont d'Osaka dans mon exemple) entraine un effet de zones assez dégueulasse.
Ce qui serait intéressant, ce serait un logiciel qui transforme les couleurs hors-liste en dithering de deux couleurs de la liste. Parce qu'avec du dithering 1bit on peut atteindre une bien meilleure approximation de l'image que sans dithering.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tramage_%28informatique%29
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
| Narrer l'autocatégorème | Oui j'allais faire la même remarque que srid : le terme "pixel-art" est mal choisi, vu que les couleurs seront altérées quel que soit le style des graphismes.
Pour le reste cf. mes remarques sur Level Up!.
Et merci de m'avoir crédité, t'es chou ! Même si c'est Zimsse qui t'a dit de le faire. =>[]
Citation: - ou alors vérifiez que la couleur que vous utilisez correspond bien aux formules mathématiques énoncées ci-dessus. |
Sous Paint Shop Pro il suffit d'utiliser la sélection par couleur : avec cet outil il suffit de cliquer sur un pixel de telle couleur pour que tous les autres pixels ayant cette couleur soient sélectionnés. Ainsi, en mettant la palette d'RM sur la même image, on voit tout de suite si la couleur qu'on a choisi est présente sur cette palette. Je suppose que Photoshop possède un outil équivalent.
Notez quand même que les 65536 couleurs d'RM 2000/03 ne représentent que 0,4% des 16777216 couleurs existantes (soit 1/256), donc si pour un sprite vous utilisez une couleur au pif il n'y a que 0,4% de chance qu'elle soit sur la palette d'RM. Donc il est plus judicieux de sélectionner directement les couleurs à partir de cette palette (dernière image de l'article).
Edit :
Citation: Ce qui serait intéressant, ce serait un logiciel qui transforme les couleurs hors-liste en dithering de deux couleurs de la liste. Parce qu'avec du dithering 1bit on peut atteindre une bien meilleure approximation de l'image que sans dithering. |
Souvent, lorsqu'un jeu RM 2000/03 est en mode agrandi x2 (640*480), le dithering se voit trop et ne rend du coup rien de bon. Donc ce que tu proposes pourrait quand même parfois donner de bons résultats, mais parfois seulement.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
| Chanter l'hyperchleuasme | Il y a plusieurs types de ditherings. Ce dont tu parles est sûrement le dithering de Bayer, dit "dithering ordonné" :
Sinon j'ai fait un programme qui transforme une image avec la palette RM2003, mais en utilisant l'algorithme de dithering de Floyd-Steinberg :
à gauche la même image avec un dithering de Floyd-Steinberg, à droite l'image telle que RM2003 la transformerait (on reconnait les zones kaki)
image originelle
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
| Narrer l'autocatégorème | J'avoue, avec ton système ça rend plutôt bienxe.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
| Chanter l'hyperchleuasme | Voilà le programme qui transforme les images PNG du dossier en images
- aux couleurs de la palette RM2003
- avec un dithering de Floyd-Steinberg
:
http://www.mediafire.com/download/x70crcqgedbu8nq/dithering.zip
Il suffit de mettre les images PNG (pixel art ou painting) dans le dossier avec le programme et de cliquer sur le programme (EXE). L'image sera convertie dans la palette RM2003, mais sera plus ressemblante à l'originale grâce au dithering.
Le programme ne marche que sur les PC 64bits je crois.
Voici la source :
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| package main;
import java.awt.Color;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
public class Main {
public static void main(String[] args) throws IOException{
String directory = System.getProperty("user.dir");
directory = directory.replace("\\", "/");
File dir = new File(directory);
File[] directoryListing = dir.listFiles();
if (directoryListing != null) {
for (File file : directoryListing) { //pour chaque fichier du dossier
System.out.println(file.getName());
try{
BufferedImage img = ImageIO.read(file);
int width = img.getWidth();
int height = img.getHeight();
for(int y=0; y<height; y++){
for(int x=0; x<width; x++){
Color couleurDeLImage = new Color(img.getRGB(x, y));
int rImage = couleurDeLImage.getRed();
int vImage = couleurDeLImage.getGreen();
int bImage = couleurDeLImage.getBlue();
//on cherche la couleur de la palette correspondante
int rPalette = (int) (((double) rImage)/(8.25));
int vPalette = (int) (((double) vImage)/(4.0625));
int bPalette = (int) (((double) bImage)/(8.25));
rPalette = rPalette*8 + (int)(rPalette/4);
vPalette = vPalette*4 + (int)(vPalette/16);
bPalette = bPalette*8 + (int)(bPalette/4);
Color couleurPalette = new Color(rPalette,vPalette,bPalette);
img.setRGB(x, y, colorToInt(couleurPalette) ); //on remplace la couleur de l'image par celle de la palette
//on transfère l'erreur aux pixels voisins
int ecartR = rImage - rPalette;
int ecartV = vImage - vPalette;
int ecartB = bImage - bPalette;
if(x+1!=width){
couleurDeLImage = new Color(img.getRGB(x+1, y));
Color couleurDeplacee;
couleurDeplacee = new Color(Math.max(0,Math.min(255,couleurDeLImage.getRed() +(int)(((double)ecartR)*0.4375))),
Math.max(0,Math.min(255,couleurDeLImage.getGreen()+(int)(((double)ecartV)*0.4375))),
Math.max(0,Math.min(255,couleurDeLImage.getBlue() +(int)(((double)ecartB)*0.4375))) );
img.setRGB(x+1, y, colorToInt(couleurDeplacee) );
}
if(x!=0 && y+1!=height){
couleurDeLImage = new Color(img.getRGB(x-1, y+1));
Color couleurDeplacee;
couleurDeplacee = new Color(Math.max(0,Math.min(255,couleurDeLImage.getRed() +(int)(((double)ecartR)*0.1875))),
Math.max(0,Math.min(255,couleurDeLImage.getGreen()+(int)(((double)ecartV)*0.1875))),
Math.max(0,Math.min(255,couleurDeLImage.getBlue() +(int)(((double)ecartB)*0.1875))) );
img.setRGB(x-1, y+1, colorToInt(couleurDeplacee) );
}
if(y+1!=height){
couleurDeLImage = new Color(img.getRGB(x, y+1));
Color couleurDeplacee;
couleurDeplacee = new Color(Math.max(0,Math.min(255,couleurDeLImage.getRed() +(int)(((double)ecartR)*0.3125))),
Math.max(0,Math.min(255,couleurDeLImage.getGreen()+(int)(((double)ecartV)*0.3125))),
Math.max(0,Math.min(255,couleurDeLImage.getBlue() +(int)(((double)ecartB)*0.3125))) );
img.setRGB(x, y+1, colorToInt(couleurDeplacee) );
}
if(x+1!=width && y+1!=height){
couleurDeLImage = new Color(img.getRGB(x+1, y+1));
Color couleurDeplacee;
couleurDeplacee = new Color(Math.max(0,Math.min(255,couleurDeLImage.getRed() +(int)(((double)ecartR)*0.0625))),
Math.max(0,Math.min(255,couleurDeLImage.getGreen()+(int)(((double)ecartV)*0.0625))),
Math.max(0,Math.min(255,couleurDeLImage.getBlue() +(int)(((double)ecartB)*0.0625))) );
img.setRGB(x+1, y+1, colorToInt(couleurDeplacee) );
}
}
}
String nom = file.getName().replace(".png", "").replace(".jpg", "").replace(".bpm", "");
File outputfile = new File(directory+"/"+nom+".png");
System.out.println(directory+"/"+nom+".png");
ImageIO.write(img, "png", outputfile);
}catch(Exception e){
//erreur, si le fichier n'est pas une image par exemple
e.printStackTrace();
}
}
}
System.out.println("fini !");
}
public static int colorToInt(Color col){
int Red = col.getRed();
int Green = col.getGreen();
int Blue = col.getBlue();
Red = (Red << 16) & 0x00FF0000;
Green = (Green << 8) & 0x0000FF00;
Blue = Blue & 0x000000FF;
return 0xFF000000 | Red | Green | Blue;
}
} |
Voici un exemple d'image transformée :
On ne dirait pas que c'est du 16bits, hein
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
| Narrer l'autocatégorème |
=> Ton logiciel utilise la palette de RM 2000/03 et une méthode de dithering, mais ne limite pas son nombre de couleurs par image à 256. Du coup les images créées avec ton logiciel ne servent pas à grand chose ! \o/
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
| Chanter l'hyperchleuasme | Si !
Là c'était une image de test. Il faut évidemment prendre un cas concret : Shin.
Shin a fait un pixel art avec des couleurs trop proches. Son pixel art comporte forcément moins de 256 couleurs. En utilisant l'algorithme ci-dessus, il peut obtenir une image très ressemblante sans que deux zones ne se mélangent (comme c'était le cas).
La deuxième solution consiste à prendre des couleurs éloignées, mais il a choisi volontairement des couleurs précises, donc avec des couleurs éloignées il n'aura pas forcément le résultat qu'il souhaitait.
Autre cas concret : sriden. Son dessin comporte assez peu de couleurs pour que l'algorithme lui ponde de moins de 256.
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
| Narrer l'autocatégorème | Oki, autant pour oim.
N'empêche, ce serait ultime un logiciel qui convertisse n'importe quelle image en 256 couleurs avec la palette RM. Et avec une simple option à cocher si on veut en plus utiliser ta technique de dithering.
Enfin, je dis ça, mais en 15 ans d'existence de RM 2000/03, les gens qui se sont plaints de cette altération des couleurs se comptent sur les doigts d'une main. x) Sans compter que beaucoup préfèreront utiliser le patch de Cherry pour ne plus limiter le nombre de couleurs.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
emz0 -
posté le 02/12/2017 à 07:10:16 (288 messages postés)
| Gnothi seauton, t'as pas fini... | Merci pour toutes ces explications, et pour la précieuse palette !
*va modifier ses images*
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ground0reloaded.com - télécharger tous les épisodes diffusés sur dl.ground0reloaded.com - et la dernière version publiée sur last.ground0reloaded.com ou consultez le wiki | Hydrox-inc.com - Pour une nouvelle ère... |
emz0 -
posté le 11/12/2017 à 05:01:05 (288 messages postés)
| Gnothi seauton, t'as pas fini... | Mais au fait, le fameux patch de Cherry pour faire sauter la limite des 256 couleurs, on peut le trouver où, ou à défaut, il s'appelle comment ? J'en entends parler mais c'est comme le monstre du Loch Ness ce patch...
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ground0reloaded.com - télécharger tous les épisodes diffusés sur dl.ground0reloaded.com - et la dernière version publiée sur last.ground0reloaded.com ou consultez le wiki | Hydrox-inc.com - Pour une nouvelle ère... |
| Narrer l'autocatégorème | Récemment j'ai découvert que Superfrog (la version originelle) possédait la même palette que RM. Intredasting.
Citation: logiciel modifie les couleurs des ressources graphiques lors de l'importation |
Attention, sauf erreur de ma part l'outil d'importation ne modifie pas les couleurs. En tout cas, même sans passer par l'importateur (c/c des ressources directement dans les dossiers) RM altère leurs couleurs dans l'éditeur et en jeu.
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Monos -
posté le 15/05/2020 à 17:08:15 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Un peu beaucoup en retard mais :
Citation: Récemment j'ai découvert que Superfrog (la version originelle) possédait la même palette que RM. Intredasting. |
Non. Le jeu est sortie en premier (VErsion originelle donc) sur Amiga.
L'amiga travaille avec une palette de 4096 couleurs.
16 niveaux de Rouge, 16 niveaux de Vert, et 16 niveau de bleu.
|
Signer du nez ? |
| Narrer l'autocatégorème | Attention, je n'ai jamais dit que Superfrog avait copié la palette de RM. ^^
En revanche j'ignorais que l'Amiga possédait moins de couleurs que RM. En fait, j'ai juste vu que les couleurs utilisées pour Superfrog faisaient partie des couleurs "autorisées" par RM 2000/03. Du coup merci pour ces précisions !
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Monos -
posté le 16/05/2020 à 11:35:58 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | si si l'amiga à moins de couleurs. (Sauf la puce Aga qui permet d'avoir du True color ), (amiga 1200 par exemple)
Au niveau des palettes l'atari STE c'est comme l'amiga 4096 couleurs
l'atari stf c'est 512 couleurs.
La megadrive 512 couleurs.
La snes 32,768 couleurs
Citation: Attention, je n'ai jamais dit que Superfrog avait copié la palette de RM. ^^ |
Pas dit ça non plus. Mais il doit y avoir très certainement une différence de teinte dans les valeurs.
La couleurs est encodé sur 12 bits.
Rm encore sur 16 bits.
|
Signer du nez ? |
| Narrer l'autocatégorème | Bin les couleurs du 12 bits peuvent faire partie des couleurs du 16 bits, non ?
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Gari -
posté le 15/12/2020 à 20:22:58 (5901 messages postés)
- | | Note en cas de bug inopportun : mise à jour du tuto avec ajouts et corrections de remarques en bas :
- la version value permet de choisir parmi n'importe quelle couleur nativement, même si la palette reste limitée à 256 couleurs pour une image.
- Si votre image a moins de 16 couleurs indexées, elle ne sera pas lue car pas en 16 8 bits. Pour pallier à ce problème, ajouter des couleurs à la palette de votre image jusqu'à atteindre un minimum de 16 17 (index 0 à 16), même si elles ne servent pas (elles seront enregistrées)
|
| Narrer l'autocatégorème | Merci Gari, par contre... :
Citation: - la version value permet de choisir parmi n'importe quelle couleur nativement |
- Je te vois souvent employer le terme "value" pour désigner la version Steam de RM 2003 : le terme "value" correspond seulement à "RPG Maker 2000 Value!" et "RPG Maker 2000 Value!+", à ma connaissance il n'existe pas de version "value" de RM 2003.
- La version Steam officielle actuelle ne corrige pas ce défaut de RM 2000/2003, il n'y a aucun changement de ce côté-là. Et je suis a peu près certain que les versions "value!" et "value!+" de RM 2000 ne le corrigent pas non plus (mais demande à Ephy si tu veux être sûr, pour ça il lui suffit de comparer les valeurs RVB de ses ressources avec les mêmes ressources vues depuis l'éditeur ou un screen in game).
Citation: - Si votre image à moins de 16 couleurs indexées, votre image ne sera pas lue par RPG Maker car plus en 16 bits. |
Je vois ce que tu veux dire, par contre c'est 8 bits pas 16 bits (je viens de vérifier sur Wikipédia tkt), de plus je pense qu'il faudrait formuler le truc plus clairement. Je propose :
Que votre ressource comporte 256 couleurs ou une seule, vous devez l'enregistrer au format "256 couleurs" (8 bits), seul format reconnu par RM 2000 et 2003. Une image au format "16 couleurs" (4 bits) ne sera pas reconnue.
Quoi qu'il en soit, merci pour ton travail d'amélioration des tutos & co (en plus la plupart du temps il n'y a rien à redire à tes améliorations).
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Gari -
posté le 17/12/2020 à 10:49:59 (5901 messages postés)
- | | J'ai placé la deuxième, c'était clair dans ma tête mais je suis pas un spécialiste des bits (qui fonctionnent par puissance ?)
Je corrige aussi pour Value, le 2003 est normal (v1.12a).
Pour les couleurs, je vois pas ce que je demanderai à Ephy ? Le guide officiel indique juste ça :
Citation: Color count: 256 colors (8-bit color)
First color in the palette is used as transparent color. |
Ca veut dire que si les couleurs sont en dehors de la palette lue par rm, les couleurs sont déformées par RM (mais l'image est quand même acceptée) ? Je n'ai jamais fait attention lors de mes modifications/créations...
Ce serait pourtant assez logique que Cherry ait importé ce patch sur les nouvelles versions.
|
| Narrer l'autocatégorème | Citation: J'ai placé la deuxième, c'était clair dans ma tête mais je suis pas un spécialiste des bits (qui fonctionnent par puissance ?) |
Une question de quantité plutôt.
8 bits = 2 puissance 8 = 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 = 256
Citation: Ca veut dire que si les couleurs sont en dehors de la palette lue par rm, les couleurs sont déformées par RM (mais l'image est quand même acceptée) ? |
Voilà (bin cf. le tuto ci-dessus quoi xD).
Sauf erreur de ma part ça concerne tous les RM 2000 et 2003 natifs (des versions d'origines jusqu'aux versions Steam actuelles, en passant par les versions crackées), i.e. sans ajout d'un patch de la part de l'utilisateur.
Citation: Je n'ai jamais fait attention lors de mes modifications/créations... |
Sur un dégradé comportant plusieurs dizaines de couleurs y a pas photo.
Citation: Ce serait pourtant assez logique que Cherry ait importé ce patch sur les nouvelles versions. |
Ouais mais ce patch plus ça va plus j'en viens à douter de son existence.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Gari -
posté le 01/05/2021 à 11:09:32 (5901 messages postés)
-
❤ 2Nemau Roi of the Suisse | | Pour RPG Maker 2000, un patch est sorti pour ne pas altérer la palette de couleurs des images sur les versions officielles de RM2000 (l'image devra quand même être en couleurs indexées) : https://rpgmaker.net/forums/topics/18775/?post=921900#post921900
KotatsuAkira, le 30 avril 2021 a dit:
|
Gari -
posté le 29/09/2022 à 12:17:52 (5901 messages postés)
- | | C'est un peu nul, mais Gimp est mal adapté pour bosser sur rm2000-2003.
L'explication est simple, c'est que vous ne pouvez pas lui assigner une palette autre que 255 couleurs, ni le convertir dans un profil 16-bit de façon simple (en gros il faudrait passer par niveaux de gris pour éditer l'image, c'est bof).
Il y a un logiciel qui permet d'importer la palette de rm (l'image de rots en png) et d'en faire une palette ? (en gros que l'éditeur choisisse dans ce panel de couleurs)
Graphics Gale permet de convertir une image en 16-bit donc ça passe, mais c'est trop petit pour moi et j'aime pas la façon dont les outils pour peinturlurer sont disposer, même si le clic droit pour copier une couleur est très pratique.
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