Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

News: Les actualités de fin d'année / Jeux: Glixel en version complète / Jeux: Izac 1 / News: Des jeux d'hiver sous la couette / Scripts: Système de vol pour RPG Maker (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !





Désactiver
la neige


publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

234 connectés actuellement

30835062 visiteurs
depuis l'ouverture

2329 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Leo-Games

Lunae - le bazar d'Emz0

RPG Maker Détente

Le Temple de Valor

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



[Master System] Programmer la Master System. Chapitre 1. Présentation

Présentation rapide de la master systeme en vu de sa programmation.

Ecrit par Monos le 15/01/2018


❤ 0

image

Programmer la master system





Chapitre 1 : Introduction et Présentation de la machine
image
Sega Mark III, la console initiale au japon

La master system est la dénomination hors du japon d'une console 8 bits de chez Sega. Le nom japonais est la Sega Mark III. La Master System / Mark III arrive le 20 octobre 1985 au japon, septembre 1985 au USA, début 1987 au royaume unis et Septembre 1987 chez nous !

image
La Master System


La Master System est une console bien présente sur le marché européen et Brésilienne.
La Master system à connus deux version de la console chez nous. La master System 1 et la Master System II. La 2nd version de la console corrige un bug d'affichage de sprite et autorise deux autres mode d'affichage, elle se trouve plus compacte que sa grand sœur. Elle perd aussi la possibilité d'utiliser des Sega Cartes, le slot d’extension, et le bouton Reset (Qui est un bouton software pour information).
image
La Master System II


La Master System possède un jeu en rom incorporé qui dépend des "versions".
(Sonoc, Alex kid, Hang On…)

image
Alex kid

La Sega Master system possède deux ports pour brancher une manette de jeu. La manette de jeu standard possède un pad de direction (Haut, Bas, Gauche,Droite) et deux boutons. C'est branché en port DB9. (Alias les fameux port Atari que nous retrouvons sur pas mal de console et beaucoup de micro ordinateur 8/16 bits). Mais il possible de brancher d'autre manette et même de programmer une manette de type Megadrive pour utiliser les 6 boutons.

image
Une manette de jeu pour la Master system

La Manette ne possède pas comme la NES de bouton Start et Pause. Le bouton Start est associé au bouton 1 et Pause sur la console en elle même. (Ceci dit les développeur du jeu Wonder Boy 3, on eu la bonne idée d'utiliser la 2nd manette pour ajouter la fonctionnalité pause et aller au menu du jeu pour les inventaire évitant de se lever pour appuyer sur le bouton de la console.)

image
Une boite, la cartouche et le livret d'un jeu Master system

Au niveau des caractéristiques technique de la console :

La Master System est équipe du processeur Zilog Z80 cadencé à 3,54 Mhz en Pal/Secam et 3,57 en NTSC. Le Zilog Z80 est un processeur beaucoup utilisé à cette époque. C'est un proco de la famille des 8bits avec un adressage de la mémoire en 16bits. (Ce qui veux dire que le processeur est capable de lire une adresse mémoire entre 0 et 65535. (Les fameux 64ko…)
Le Z80 équipe des consoles comme la Colecovision, La Game Boy,et Game Gear par exemple. Et des micros ordinateur comme le CPC d'amstrad, les ZX Spectrum, la norme MSX...

La master system est équipe de 8 ko de Ram pour mémoriser les données du programmes volatile. (Mémoriser les variables du jeu).

Pour les données du jeu en lui même, la master system peut lire 48ko en même temps d'une cartouche et possède une fonction pour échanger les 16 derniers ko de la cartouche par une autre zone. (La Bank Switching, ou échange de plage mémoire). Ce qui permet d'avoir des cartouches avec une capacité de stockage supérieur de 48ko.

Au niveau graphismes, la master system est équipe du TMS9918 derived VDP de Texas instruments. Elle possède un espace de 16ko pour la mémoire vidéo, peut afficher en même temps deux palettes de 16 couleurs programmables sur un nuancier de 64 couleurs. (Une palette pour les tiles, et une palette pour les sprites). (Les tiles peuvent aussi prendre la palette des sprites)
image
La palette aproximative de la master system car il peut y avoir des différences entre émulateur, master system 1, master system 2, mégadrive, et les types de sortie de la console...

La résolution d'affichage standard de la master system est de 256 pixels horizontalement et 192 pixel verticalement.

Il est possible de cacher 8 pixels sur le coté gauche pour pouvoir réaliser des scrolling latérale, et de passer en 224px sur la hauteur ou 240px pour les versions pal. (A partir de la master system II et Mégadrive)
La mémoire vidéo possède un espace réservé de 14336 octets pour mémoriser les tiles (8px sur 8px). Un tile est codé sur 32 octets ce qui fait que la mémoire vidéo permet de mémoriser en même temps 1792 tiles/sprites de 8px soit 448 tiles de 16px. (Un chipset de Rpg Maker 2000/2003 c'est 480 tiles de 16px). Il n'y a pas de contrainte de couleurs sauf la palette bien sur.

La master system peut afficher 64 sprites à l'écran avec une limitation de 8 sprites sur une ligne. (64 pixels dédiés au sprites sur la même ligne maximum). Pour dépasser les 8 sprites, il faut alterner les affichages. (Les fameux clignotement de sprite présent sur les 8bits).

La Master System gère le scrolling dans les 4 directions au niveau hardware, et collision de sprite (Très peux utilisé ça ne detecte pas qui est en collision avec qui)

Le modèle du processeur sonore de la Master System (PSG pour Paris heu Programmable Sound Generator) est le SN76489 de chez Texas instrument. Il permet de gérer 4 canaux (Sortie Mono malheuresement). 3 générateurs de son sur 4 octaves et 1 générateur de bruits blanc.

"Petite" différence avec "la 2nd version" de la Séga Mark III au japon. Cette dernière intègre une puce FM pour le son de chez Yamaha ce qui améliore la qualité sonore des jeux qui sont programmé pour utiliser cette puce. (Il y a une 40en de jeu)

Le Chapitre II parlera de l'installation du SDK...


Aucun commentaire n'a été posté pour le moment.

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers