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Importer un charset

Vous êtes debutant, vous avez mmf2 et vous voulez incorporer un personnage, un charset, des images quelconques dans le logiciel, ce tuto vous y aidera.

Ecrit par Florent


❤ 0

Le tuto fourni avec le logiciel de mmf2 est intéressant pour les débutants mais ne fait pas le tour de toutes les questions.
Ici nous allons voir tout simplement un tuto permettant à partir d'image de créer un characters animé.

On abordera donc l'éditeur d'animation uniquement.
Commencez par prendre des images représentant votre futur personnage.
je vais prendre par exemple ce perso :
image
Chara de Oyboy selon un perso que j'avais dessiné pour les jeux intercommunautaires, enfin peu importe. Ce qu'il faut savoir c'est qu'il est composé des 4 images formant l'animation de marche dans 4 directions. Un charset pour les connaisseurs de rm, n'importe quel chara pour rpgmaker fera donc l'affaire.

On trouve souvent les animations des chara en une seule image comme ceci : charset commun
Il serait plus pratique de decouper l'image en plusieures, chaque image etant une etape de l'animation ça serait ainsi plus simple à incorporer. Pour ce qui est des directions gauche/droite etant donné que les anims sont les mêmes, n'en decoupez qu'une seule des deux, la droite pour notre exemple serait le mieux.


Lancez le logiciel mmf2.
Creez une nouvelle application, vous vous retrouvez ici :


http://img95.imageshack.us/img95/7890/001so5.jpg
cliquez là ou j'ai entouré pour vous retrouvez dans la scène 1, ce qui correspond à une map dans rpgmaker en quelques sortes.

Clic droit sur la scène, insert object (je vous laisse deviner la traduction en Français).
Choisissez active

Double cliquez sur le losange qui apparait.
vous vous retrouvez ainsi dans l'éditeur d'animation ; ça semble complexe mais ça ne l'est pas.

En 1 vous avez les différentes animations répertoriées de votre objet actif. Par exemple quand on déplacera le perso, c'est l'animation walking qui sera activée et affichée à l'écran, quand le perso ne bouge pas ça sera stopped etc... En clicant droit sur cette zone vous pouvez créer d'autres animations.

En 2 ce sont les directions de vos animations allant de 1 à 32 directions. Pour modifier le nombre vous avez à déplacer juste en bas la sidebar. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser tout les slots des animations et ne prendre que celles qui vous intéresse, m'enfin ça me parait évident.

En 3 vous avez les outils de dessin, pot de peinture, outil de sélection, de carré etc...
La fleche en diagonale permet de redimensionner. Testez un peu le reste.
L'oeil et le point d'impact servent à autre chose on verra ça plus tard.

En 4 vous avez les couleurs, double clic pour personnaliser vos couleurs, pour prendre la couleur transparente suffit de cliquer sur le carré quadrillé gris/blanc à coté.

En 5, vous avez le + et le - qui servent à ajouter/supprimer des images de votre animation. quand vous appuyez sur +, il rajoute une image en copiant la dernière image sélectionnée, suffit de gommer ou de cliquer sur new pour en effacer le contenu sans effacer la frame.
Vous avez également dans frames la vue d'ensemble des images de votre animation.
Vous pouvez copié, collé, supprimé déplacer les images. Faites bien attention de sélectionner à chaque fois la bonne anim à modifier.

Importez une image (le truc à coté de l'icône de disquette) allez chercher la 1ère image de votre charset qui s'oriente vers la droite. (bon sur le screen mon perso s'oriente vers le bas, ne vous arrêtez pas à ça).
import
Appuyez sur pick et cliquez sur votre couleur transparente (cliquez sur le fond si vous ne comprenez pas ce que j'entends par transparent).

On se retrouve là :
image

Les flèches bleues mettent en évidence le fait qu'il y a du vide entre entre le cadre et le sprite lui même, plutôt que de redimensionner, on cliquera sur l'outil que j'ai entouré en 1. Parfois ça bug un peu, annulez et recommencez s'il a tronqué votre sprite.

Faites de même pour les autres directions en cliquant sur les slots des flèches en 2.
Pour la directions de gauche, il suffit de cliquer droit sur la flèche s'orientant vers la droite et de faire create opposed direction. (il faudra sans doute faire un flip vertical ensuite sur cette nouvelle direction.

En 3 selectionnez walking, commencez par coller dans la première frame de chaque direction les images de l'anim stopped qu'on a fait juste avant, cela constituera la première image de l'animation de déplacement.



Vous obtenez votre première image, faites de même pour les autres directions en sélectionnant les flèches ( en 2 sur le screen )
Pour la direction de gauche, suffit de cliquer droit sur la flèche s'orientant vers la droite et de choisir "create opposite direction".
image

Hop cliquez sur le plus, sélectionnez la nouvelle frame créée qui normalement est une copie de la précédente, en cliquant sur new vous rendez vierge l'image, (vous pouvez aussi gommer) ensuite importer la seconde animation de deplacement de votre perso. Puis recommencez les étapes jusqu'à avoir les 4 animations de déplacement.

Faites un tour dans l'onglet direction options que l'on voit clairement dans l'image que j'ai posté juste audessus.
Vous pouvez régler la vitesse d'animation du perso et mettre en boucle l'anim.
Pour une animation de déplacement c'est nécessaire d'activer loop (boucle donc).
Si vous appuyez sur play pour avoir un aperçu de l'anim, vous allez vous rendre compte d'un problème, le perso saute, tremble ou se déplace sur les coté (alors que ça devrait resté fixe même si on est dans walking).

C'est à cause du point chaud (hot spot) représenté par l'icône de l'oeil. C'est ce point qui détermine le centre des animations. ainsi si ce centre est décalé d'une animation à une autre cela va provoquer des probs d'anim.
Cliquez donc sur l'icone de l'oeil, là vous avez les coordonnées de l'oeil qui s'affichent. vous devez placer l'oeil sur un pixel repère, par exemple un pixel de l'oeil de votre chara, et vous devez placez au même pixel de repère l'oeil pour toutes les autres frames de votre animation sans forcement tenir compte des coordonnées mais d'avantage de ce point de repère.
Vous devez faire ça pour toutes les frames et toutes les anims. Moi je ne me suis pas fatigué, j'ai utilisé le quickmove. Ce qui fait qu'un moment donné de l'animation le perso se désaxe légèrement, mais ça rends plutôt bien par chance.

Pour le contrôle, on voit ça dans un autre tuto.


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